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[讨论]第六赛季游戏设置官方集中讨论、BUG反馈帖(优秀回帖有91B奖励!) [复制链接]

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只看该作者 80楼 发表于: 2015-12-12 10:33:23
回 finn 的帖子
finn:另外精华暗金回收太笼统了,毕竟装备掉落几率是不同的,建议区分开来:
比如:IRE,军帽,眼球,WMD等等是一个档次,8-25#;
         交尾,神使,传说尖刺,雷锤,WF等又是一个档次,20-26#;
 (2015-12-10 22:45) 

回收按阶梯性进行   这个建议不错
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只看该作者 81楼 发表于: 2015-12-12 10:35:02
回 oo-i 的帖子
oo-i:根据以上安排,建议31#、32#、33#可拆分,最小可拆分至30#,这样增加大号符文用途,便于和新设置的配合。。。。。。。这样不至于使得大号符文作用减弱和削弱玩家杀牛等打大号符文动力~~~~~~~~33#除了+1,不知道还能干啥,让33#这个老大哥“失望呼吸”了点吧
 (2015-12-10 23:27) 

这种改变  注定大号地位陨落
离线216628
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只看该作者 82楼 发表于: 2015-12-12 10:39:40

问题的关键是让玩家有更多的玩法,比如原生的暗黑就设计了技能树和对应的装备,让玩家对各种角色发展出各种玩法,

目前战网的考虑是从加大难度提高奖励方向,就好像高级玩家选择高级难度获得更改分数;
建议同时从技能和装备方向考虑,使玩家创造出更多玩法,比如目前玩德鲁伊和刺客的比较少,可以想办法加强这两个角色。

当然,第6赛季对ULC了USC的改变,也可能会使玩家出现些新的角色练法玩法,看效果了,总之要顶新赛季,祝新赛季玩的开心
离线pcjt_cn0816
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只看该作者 83楼 发表于: 2015-12-12 11:52:26
把服务器分开吧,搞两个区,其中一个保留原始设定或者稍小改动的


这样对于战网风险比较小?
离线bismarck
物品交易大区副总版

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只看该作者 84楼 发表于: 2015-12-12 12:45:05
回 finn 的帖子
finn:另外精华暗金回收太笼统了,毕竟装备掉落几率是不同的,建议区分开来:
比如:IRE,军帽,眼球,WMD等等是一个档次,8-25#;
         交尾,神使,传说尖刺,雷锤,WF等又是一个档次,20-26#;
 (2015-12-10 22:45) 

二货好久不见,ire 眼球不是精华级
离线zbx3388
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只看该作者 85楼 发表于: 2015-12-12 13:32:40
如果取消8级转ZLP就好了,取消了要过DY才能转zlp。可以带动FZ RR,到时FZ应该比现在旺。
回归本来设定。这样FZ才会热闹。
怎么说呢,其实其他战网,大部分都是FZ RR,比较少ZLP RR,但我们91却大部分人在ZLP RR,这样使得很多喜欢FZ的朋友不在91玩,我觉得是FZ限制多了。要过FZ DY,确实有比较大的难度啊。望大大接纳,就算不取消FZ的限制,起码要降低一点难度。
离线cudias
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只看该作者 86楼 发表于: 2015-12-12 13:49:41
经测试 a3任务 吉得宾可以回收 预计a1铁匠锤子 a2国王杖 蝮蛇符 a3的书 a4的石头等任务物品都可以回收 麻烦测试下 进行修改
离线sunsunaini
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只看该作者 87楼 发表于: 2015-12-12 16:18:40
解决回档和扫地党问题最好@@
IST的掉率均衡下,一位的RR就疯掉了
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只看该作者 88楼 发表于: 2015-12-12 16:25:16
4、USC + 28# = 随机(减少1 不变 增加1)所有技能
   ///直接来bt的,加1随机职业随机技能,
   +2技能 USC + 33# = 增加1所有技能,随机增加1%至10%额外经验值获取
  /////+28=增加1生命1经验,50%几率,或者爆掉,能叠加,最高到10生命,10经验
  /////33#+体力药水=成功药水,升级100%成功


5、ULC + 26# = 增加10% MF值
   10%MF ULC + 28# = 增加10% MF值 增加 1%至5%额外生命值
   20%MF ULC + 30# = 增加10% MF值 增加 1%至5%额外经验值获取

要容易点用ulc+随机技能,或者2个都加?或者ugc也加?太乱了


服务器好才是真的好,公正(至少表面上的公正)也必不可少

离线wei_1
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只看该作者 89楼 发表于: 2015-12-12 16:37:33
本人私以为还是不要改变物品属性的好。其实除了改变物品属性,还有很多东西可以考虑和做出取舍改变

(1) 平衡产出收获
平衡 MF/RR/打Key 的产出,这涉及到RR的设定,回收的设计,包括fz转zlp的限制,ULC是否回收,回收的范围/价格等等,这里就不详述。总之,不能让某一方面产出太高/太低。

(2) 便利性
比如符文合成去除宝石因素;
又比如箭矢、卷轴的叠加数量,甚至宝石、符文是否可以叠加,等等。当然宝石叠加又会影响到合成的便利性、宝石生产者交易者的利益。这些都需要综合考虑取舍。

(3) 符文消耗
比如用符文洗黄货,可以考虑用符文代替SOJ那个公式。
如果真要改变物品属性,可以考虑用符文洗orb去改变TP几率,有极小几率变为0%或1%。

甚至于可以考虑用符文挖出镶嵌物,这样洗符文之语又会消耗一定符文。或者直接不同符文洗不同符文之语。不过这些需要慎重考虑

(4) 91特色拍卖行
其实最可惜的是拍卖行因为黑客原因开不了。其实真的有必要把漏洞补一下重开。
尽量设计到把负荷压力、风险留在拍卖行而不影响游戏登录服务器。
比如用schedule job的方式在非高峰期让拍卖行服务器连接登录服务器。
a.玩家预先定义好存取的account;
b. Schedule job来的时候,拍卖行停止对外服务,
c. 检查拍卖行总物品,保证跟之前一致。如果异常,报警并停止schedule job,直到人工检查出结果,人手恢复它。确保拍卖行开放期间没有dupe。
d. 如果自查没问题,连接登录服务器。
e. 检查账号是否登录,并锁定未登录账号。扫描已经锁定账号物品数量。
f. 对锁定的取物品账号,执行玩家取物品的指令,把拍卖行物品移入账号
g. 对锁定的存物品账号,执行玩家存物品的指令,把账号前N个物品移入拍卖行
h. 再次扫描锁定账号物品数量和拍卖行物品数量,比较之前锁定账号物品数量和拍卖行物品数量。如果发现异常,报警并人工干预。确保这存取没有导致物品增减。
i. 保存拍卖行物品清单用于下次Schedule job之前自查。解锁账号。
j. Schedule job完成,断开连接登录服务器,重开拍卖行

我觉得很多东西在赛季开始之前需要谨慎考虑,做出清晰的选择取舍,做好完善的测试工作。这些都是需要时间的。鄙人以为元旦开荒太仓促了点。
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vinceit 91币 +10 感谢建议! 2015-12-13
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