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只看该作者 80楼 发表于: 2016-09-26 19:58:17
遇到出现we got a big error here时,

解决办法:(以下任意一种)
1、去掉D2loader快捷方式中的-NS参数。若需要无声,将游戏选项中的音乐及音效设为最小即可。
2、换地图:用string的HackMap。HM无此BUG。
3、过关时关闭MapHack。

如果还是不行,就试试以下方法:
1、首先确认暗黑目录内有Save、PlugY两个文件夹(默认还有Support)
2、“开始”----- “运行”
3、输入 Regedit 按回车键
4、找到并打开HKey_Current_User键值
5、删除Blizzard Entertainment下Diablo II中Install Path和Save Path键值。
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只看该作者 81楼 发表于: 2016-09-26 20:05:18
女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。
Rune Drop 最多掉出3个神符。
不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为:
普通----8 (Ral)
噩梦----16 (Io)
地狱----24 (Ist)
这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而
不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什
么差别。随后将是她的 Rune Drop过程.
地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 "Countess Rune (H)", 结构如下:
选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC "Runes 12" 的相对几率为
15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC
"Runes 12" 的几率为 75%. 总共进行三次选择.

TC "Runes 12" 结构如下:
选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2,
选择 TC "Runes 11" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率
为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC "Runes 11"
的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择.

TC "Runes 11" 结构如下:
选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 10" 的相对几率为 2880.

TC "Runes 10" 结构如下:
选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 9" 的相对几率为 1440.

TC "Runes 9" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比
率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减.
整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中
Ist(24) 的几率:
1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.08917%游戏设定每个怪物最多掉六件物品, 如果掉宝系统选择的掉出物品多于六件, 那
么只有前六件能掉出来. 因此, Item Drop 掉出的物品越少, 留给随后的 Rune
Drop 的空间越大.游戏中的人数越少, Item Drop 不掉物品的几率就越大. 当然,
人数少时 Rune Drop 不掉物品的几率也大了, 但两相权衡, 还是人数越少对掉
神符越有利. 这就是要在人数少的情况下 Run Countess 的原因.
所以以上的0.08917%还不是 Ist 的掉出几率. 不要忘了在 Rune Drop 前面还有个
Item Drop. 仅当Item Drop 掉出物品的数目不大于3时, 这个数据才是 Ist 的掉
出率. 可见, 女伯爵掉 Ist 的几率是非常小的.补充一下,女伯爵所在的Tower Cellar Level 5在地狱是79级场景,因此女伯爵的随从可以掉任何级别的rune。
但是女伯爵本身tc不受area lvl影响。即使是她的item drop也只能到28#
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只看该作者 82楼 发表于: 2017-07-22 19:12:47
ed与max的换算:
1ed大约=2.75平均伤害
1max大约=3.5平均伤害
1max大约=3.5/2.75=1.272727…ed
[ 此帖被d2-99在2017-07-22 19:13重新编辑 ]
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只看该作者 83楼 发表于: 2018-10-26 22:33:23
第一部分:信心Ama 被动弓箭技能伤害 增益分析
技能一 -- 向导箭
这个比较好算,加了一点向导箭后为:818 - 3748
总伤害的等效提升为一个技能点 0.4287%

对于被动系的中间三个技能的分析,
首先,需要假设发生这种被攻击情况的概率。经验假设为25% - 25% - 50%。
然后,对于闪避可能从50%变为51%,我们理解为被打击可能从50%变为49%,别人的期望伤害因此减少2%,等效为同比例我方期望伤害提高2%。
把两个数值相乘,得出最后的结果,
最后,和纯物理伤害的增加相比,这个是有副作用的,那就是需要额外的做出闪避动作,为了平衡,乘以惩罚因子0.7,得出最后的结论。

举例 直立躲避物理攻击 lvl 10 - lvl 11
躲避可能 47%-49%,= 攻击可能 53% -51%, (53%-51%)/53% *25%(发生概率因子)*70%(惩罚因子)= 0.66%

技能二 -- 直立躲避物理攻击(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          44      46       47       49       50      51      52      52     54
每技能点等效伤害增加%   0.625 0.324    0.66   0.343   0.35  0.357     0      0.73    0

技能三 -- 直立躲避远程打击(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          52      54       55       57       58      60      61      61     63
每技能点等效伤害增加%   0.73   0.38    0.778   0.407   0.83  0.438     0      0.897   0

技能四 -- 跑动躲避(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          44      46       47       49       50      51      52      52     54
每技能点等效伤害增加%   1.25  0.648    1.33   0.686     0.7  0.714     0      1.46    0

技能五 -- Critical Strike(双重打击),我们假设我们使用多重箭和向导箭的效果37 开。
这个也比较容易算 51%-52%的伤害提升相当于 (152%-151%)/151%,由于多重箭中只有一支有ds效果,乘个惩罚因子0.7(前面有37开的假设)。所以结果是0.464%
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15       16     17    18    19      20
闪避可能                          51      54       56       58       59      61      62      63      65     65    66     67      68
每技能点等效伤害增加%   1.39    0.9    0.897   0.443   0.88  0.435   0.432  0.859    0   0.424 0.421 0.419 0.416

技能六 -- 刺入
这个也比较容易算。我的ama加了一点刺入后ar=21736,第二点刺入后ar=22078,高了342ar。
以下给出张表,对于每个def给出每级刺入带来的对伤害的加成,假设人物等级相同,由于向导箭不需要ar,还要乘惩罚因子0.3
加点前命中率              加点后命中率             敌人防御  等效伤害提升%/每技能点
0.213651018             0.216285586             80000       0.369935126
0.352079824             0.355649344             40000       0.304151533
0.520797393             0.524692238             20000       0.224358559
0.684900429             0.688259867             10000       0.147150063
0.812986236             0.815348253             5000         0.08716079
0.896847665             0.898283017             2500         0.048013261

刺入的收益真的比较难算了,毕竟对手def不一样。但是总体看来,信心ama + 刺入不怎么划算,当然1点还是要加的,呵呵。

寂静同学要求计算一下PJ的作用,我这里只能很勉强的搞一下。。。

PJ的话。。。需要说明一下PJ多余的情况
如果技能都比较足够的话,pj dam到2w7应该是没有问题的。下一级是2w9
1。27000 的PJ 作用在75 pr 0 plr 的char的身上,理论伤害如下
27k*2(plr因子)/4/6=2250
   29000 的pj 作用是
29k*2(plr因子)/4/6=2417

增益 7%

也就是说PJ有效的情况是在那个char 还剩余至少2250 life的情况下做出的。
加上PJ 在总的Ama 伤害中造成的比例。
我认为10% 差不多了,毕竟不是主攻技能,得出的结论是0.7%。


再附上寂静同学的点评, 相当有道理
关于躲避的增益算法,有个因素不得不考虑,那就是盾的block作用
对第一个躲避而言,宁肯少一些几率,因为被melee attack击中的时刻应该是手持盾的时候(否则就是技术问题了),而ama拿storm时的fbr比dodge速度快
第二个躲避也有类似情况,但对某些不可block的missile attack(元素攻击),作用比第一个躲避要好
第三个躲避是走路和跑动中的情况,跑动时block/3,基本可以忽略block的作用和影响



                                                                                                                                                                           -----  抄自 soral
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只看该作者 84楼 发表于: 2018-11-18 02:14:47
[图片]

降低抗性=技能等级*5+25,最大150封顶
对于非免疫(抗性小于100)全部有效
对于免疫(抗性大于100)只有五分之一作用

所以即使max的信念灵气,最多对免疫怪减30抗性
抗性超过130的,无法破免

而对于无限,提供12级信念,降抗85
对于免疫怪,只有降抗17的效果
所以抗性超过117的都无法通过无限破免
火/电免的怪 抗性大多在110,少数为120,即无限可破大多数的火/电免疫
但冰抗怪 抗性基本都在120以上 甚至很多在140以上(放陨石的食尸鬼那种)
所以无限对于大多数冰抗怪没有效果
这就是为什么无限成为了电sor的神器
降低抗性=技能等级*5+25,最大150封顶
对于非免疫(抗性小于100)全部有效
对于免疫(抗性大于100)只有五分之一作用

所以即使max的信念灵气,最多对免疫怪减30抗性
抗性超过130的,无法破免

而对于无限,提供12级信念,降抗85
对于免疫怪,只有降抗17的效果
所以抗性超过117的都无法通过无限破免
火/电免的怪 抗性大多在110,少数为120,即无限可破大多数的火/电免疫
但冰抗怪 抗性基本都在120以上 甚至很多在140以上(放陨石的食尸鬼那种)
所以无限对于大多数冰抗怪没有效果
这就是为什么无限成为了电sor的神器
[ 此帖被d2-99在2018-11-18 02:17重新编辑 ]
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