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只看该作者 50楼 发表于: 2015-11-30 20:27:52
Whirl wind,即旋风技能,是D2中最复杂的动作序列之一。                                       
首先需要计算一个Delay值                                       
Delay = [HitShift*FramePerDirection/ [(WIAS - WSM + BaseRate)*AnimationSpeed / 100]]                                       
其中FramePerDirection和AnimationSpeed为人物A1动作对应的数值,WIAS为当前武器上所带的IAS属性。                                       
如果角色手持两把武器,WSM和WIAS分别计算,互不影响。                                       
根据Delay值得出Real_Delay值                                       
Delay和Real_Delay数值对应表格                                       
"Real
Delay"    Delay    Real_Delay                               
    0-11    4                               
    12-14    6                               
    15-17    8                               
    18-19    10                               
    20-22    12                               
    23-25    14                               
    26及以上    16                               
当Real_Delay=4时,即达到Whirlwind极速。                                       
依据Real_Delay值判断是否攻击敌人。                                       
记WW启动时那一帧为第0帧。则无论IAS和WSM的数值如何,第4帧和第8帧均会攻击敌人。接下来,每隔Real_Delay帧标记一次攻击状态,每隔X帧检测一次攻击状态。若检测到有标记,且攻击范围内有敌人存在,则攻击敌人。1.10版本,X=4;1.11版本,X=1.                                       
                                       
                                       
手持双武器的情况                                       
双武器时,动作序列稍有不同。                                       
1.一把武器作为当前武器,另一把武器作为第二武器。WW起始时,右手为当前武器。                                       
2.每次攻击时两把武器均会攻击敌人。打击范围内若有多个敌人,则两把武器不会同时攻击同一个敌人;若打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击敌人。但第一次攻击除外,第一次攻击仅当前武器攻击敌人。                                       
                                       
3.每次成功攻击后均会切换武器,原当前武器成为第二武器,而原第二武器成为当前武器。                                       
4.WIAS、WSM、Real_Delay等数值均取当前武器的数值。                                       
角色类型:        Barbarian        使用几把武器?        一把        IAS档次表格       
攻击技能:        Whirl wind        动作类型:        顺序动作(SQ)        武器    无用参数    "Real
Delay"
武器:        Swords        Colossus Blade        BAA11HS        IAS       
无用参数          Swords        Colossal Sword        不可用        39    不可用    4
武器IAS:        23    非极速    双武器专用参数        10    不可用    13    不可用    6
武器    "Hit
Shift"    "FramePer
Direction"    "Base
Rate"    WSM    "Animation
Speed"    Delay    "Real
Delay"    0    不可用    8
                                /    不可用    10
    256    16    100    5    256    13    6    /    不可用    12
不可用    "Hit
Shift"    "FramePer
Direction"    "Base
Rate"    WSM    "Animation
Speed"    Delay    "Real
Delay"    /    不可用    14
                                /    不可用    16
    不可用    不可用    不可用    不可用    不可用    不可用    不可用           
下表是表示在WW过程中的每一帧,是否攻击敌人的表格。动作帧数表示从WW出手开始计时的时间,单位帧。M表示出现攻击状态但不攻击,A表示攻击敌人。蓝色代表右手武器对应的攻击状态;绿色代表左手武器对应的攻击状态。若出现红色,则表示左右手的攻击状态相同,均对应此状态。                                       
                                       
                                       
请选择游戏版本:        1.10版                               
Real_Delay    16    14    12    10    8    6    4           
动作帧数                                       
4    A    A    A    A    A    A    A           
8    A    A    A    A    A    A    A           
10    /    /    /    /    /    /    /           
12    /    /    /    /    /    /    A           
14    /    /    /    /    /    M    /           
16    /    /    /    /    A    A    A           
18    /    /    /    M    /    /    /           
20    /    /    A    A    /    A    A           
22    /    M    /    /    /    /    /           
24    A    A    /    /    A    /    A           
26    /    /    /    /    /    M    /           
28    /    /    /    A    /    A    A           
30    /    /    /    /    /    /    /           
32    /    /    A    /    A    A    A           
34    /    /    /    /    /    /    /           
36    /    A    /    /    /    /    A           
38    /    /    /    M    /    M    /           
40    A    /    /    A    A    A    A           
42    /    /    /    /    /    /    /           
44    /    /    A    /    /    A    A           
46    /    /    /    /    /    /    /           
48    /    /    /    A    A    /    A           
50    /    M    /    /    /    M    /           
52    /    A    /    /    /    A    A           
54    /    /    /    /    /    /    /           
56    A    /    A    /    A    A    A           
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只看该作者 51楼 发表于: 2015-11-30 20:31:21
ASN的Weapon Block技能可以格挡一些盾牌无法格挡的技能。列表如下
Asn
Blade Fury          - Blockable
Blade Sentinel      - Blockable
Blade Shield        - Blockable
Phoenix Strike      - Blockable
Lightning Sentry    - Blockable
Wake of Inferno    - UnBlockable
Nec
Poison Nova        - Blockable
Teeth              - Blockable
Bone Spear          - Blockable
Bone Spirit        - Blockable
Pal
Blessed Hammer      - Blockable
Fist of the Heavens - Blockable
Smite              - Blockable
Sorc
Fireball            - Blockable
Firebolt/Hydra      - Blockable
Meteor              - Blockable
Firewall            - Unblockable
Blaze              - Unblockable
Blizzard            - Blockable
Ice Bolt            - Blockable
Frozen Orb          - Blockable
Chain lightning    - Blockable
lightning          - Blockable
Druid
Fissure            - Unblockable
Hurricane          - Blockable
Molten Boulder      - Unblockable
Artic Blast        - Unblockable
当格挡判定成功之后,角色进入格挡状态,产生格挡动作。格挡动作的持续时间Block Frames取决于角色的职业以及装备上的FBR属性,参看全角色FCR/FHR/FBR一览表。
格挡期间,角色不能做除了回城、死亡以及小键盘语言之外的任何动作,不过仍然可以格挡,但无格挡动作。在一次格挡动作未完成前检测到下一次的格挡动作,保持现在的格挡动作不变(就是说,下一次的格挡动作包含在此次格挡动作之中),或者你可以理解为这个下一次的格挡没有格挡动作,但是格挡效果依然存在。
格挡动作结束后,进入Block-Delay状态。在此期间,角色可操作,仍然具有格挡能力,但不会出现格挡动作。Block-Delay的持续时间由格挡动作开始时计算,计算公式为
代码:Block Delay Frames = [FBR/8] + 15
神圣之盾技能提供的50EFBR对此公式无效。
实际的Block-Delay状态持续时间应该是Block Delay Frames - Block Frames
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只看该作者 52楼 发表于: 2015-11-30 20:32:05
关于元素免疫怪物的破解进阶计算

攻击、抵抗类型分类:
物理
元素:包括冰、火、电
毒素
魔法:例如Pal的祝福之槌,Nec的骨矛、骨魂等等

然后需要对减抗方式进行分类:
A类. 持续类:Pal的信念(审判)灵气Conviction Aura和Nec的降低抵抗(LowerResist)
B类. 瞬时类:Sor的支配冰冷Cold Mastery、暗金珠宝上的减抗、装备上的减抗(格利风、RW新月等等)

现在大多数人已经知道关于破除免疫的条件和计算,不过还是复习一下:
首先,当一个目标的某一项抗性大于等于100的时候即为免疫。通常人物有硬性规定上限为95,而怪物没有,而且怪物可以通过某项元素强化或魔法抵抗属性来极大增强该项元素抵抗。所以当我说某个目标免疫时,一般指的是怪物。
其次,只有A类可以做到破除免疫,B类对于免疫怪物完全不起作用
再次,A类对于免疫怪物的作用效果只有原先的1/5,例如12级信念灵气减少目标85的元素抵抗,那么作用在一个某项免疫的怪物身上,该项抗性减少了85/5=17点
最后,对于非免疫怪物,A和B类都有100%的作用效果,但不得将目标的抗性减低到-100以下。屏幕上会显示目标抗性小于-100,但系统仍会以-100计算,多减去的抗性不参与计算。

有一个临界问题,即当一个怪物的抗性只比100多一点点的时候,同时遭遇信念灵气和降低抵抗,会有什么样的效果?
测试方:Nec,26级降低抵抗(-65元素、毒素抵抗,对免疫怪物作用效果65/5=13点),无限(12级信念灵气,-85元素抵抗,对免疫怪物作用效果85/5=17点)
对象:地狱难度污染怪,闪电抗性105

1. 先持有无限,再释放降低抵抗,目标抗性变化:105 -> 88 -> 75
先减少了17点,再减少了13点

2. 先释放降低抵抗,再持有无限,目标抗性变化:105 -> 92 -> 75
先减少了13点,再减少了17点

结论,显然暴雪考虑到这两个技能的冲突,于是规定了A类在破除免疫时的效果都按照1/5计算,即使先实用的技能已经破除了免疫。即目标的原始抵抗>100时,不论两个技能的先后,以及是否已经破除免疫,技能效果都按照1/5计算。持续类减抗只检查怪物的原始抗性。

B类对于已经破除免疫的怪物如何计算?
由于B类属于瞬时类减抗,只对持有方有效,也只有在攻击瞬间有效,因此B类减抗效果只检查怪物的当前抗性。即在攻击瞬间目标若不是免疫,那么B类一定产生100%效果,反之则完全不产生效果。


转帖:http://hi.baidu.com/%BB%AA%D6%AE%D3%F0%D2%ED/blog/item/699fe1318acfb6ab5fdf0e0a.html

以前新手区发过这个帖子,只不过这2者搭配结论的用途太过局限,没有放到资料区里.
审判用的最多的是SOR,而SOR正副手也不会拿LR的聚气杖,唯一能2者搭配经常使用的是NEC.但是审判不减PR.对NEC来说很鸡肋.
如果有加进来的必要,可以考虑再把它放进来.
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只看该作者 53楼 发表于: 2015-11-30 20:37:18
Paladin Smite攻击力的计算
公式:
Smite Damage= ( Base + HS + Weapon)*( 1 + Skill% + Str% + Body_ed% )

盾牌本身的Smite damage为 Base
HolyShield对Smite damage的加成为 HS
Astreon's Iron Ward(阿斯特龙之铁的保护区)、The Redeemer(救世主) 、Grief(悔恨)上的Damage +xx属性提供的加成为 Weapon
技能如Fana,Conc,Might,Smite对Smite加成为 Skill%
Strengh为 Str%
武器以外的enhance damage为 Body_ed%




使用smite时起作用的属性:
压碎性打击(Crushing blow)
当击中对手以一定的几率施展某技能(Chance to cast something on striking)
致盲目标(Hit blinds target)
冻结目标(Hit freezes target)
撕裂伤口(Open Wounds)
增强伤害(Enhanced Damage)(仅对防具而言)
防止怪物自疗(Prevent Monster Heal)
救世主(暗金强威权杖)和阿斯特龙的保护区(暗金神使之杖)以及Grief悔恨上的伤害+xx的属性

使用 smite时不起作用的属性:
偷取生命或者法力
致命打击(Deadly Strike)
元素伤害
+Max/Min Damage
庇护所灵气提供的对不死生物的额外伤害
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只看该作者 54楼 发表于: 2015-11-30 20:38:33
Amazon 所有技能 Range 说明



近战、施法和被动技能

Skill                      技能                    Range(Yard)
Inner Sight                内视                    13.3
Critical Strike            致命攻擊                none
Jab                        戳刺                    武器(java/spear)range 修正量 + 1
Dodge                      閃避                    武器range 修正量 + 1
Power Strike              威力一擊                武器(java/spear)range 修正量 + 1
Slow Missiles              慢速箭                  13.3
Avoid                      躲避                    武器range 修正量 + 1
Impale                    刺爆                    武器(java/spear)range 修正量 + 1
Penetrate                  刺入                    非itd载体類型range
Charged Strike            充能一擊                武器(java/spear)range 修正量 + 1
Decoy                      誘餌                    none
Evade                      迴避                    武器range 修正量 + 1
Fend                      擊退                    武器(java/spear)range 修正量 + 1
Valkyrie                  女武神                  none
Pierce                    穿刺                    Range att载体類型range
Lightning Strike          閃電攻擊                武器(java/spear)range 修正量 + 1
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只看该作者 55楼 发表于: 2015-11-30 20:39:34
远程技能

Skill                      技能              Vel(TU/s)      Time(Frame)    Range(Yard)
Magic Arrow                魔法箭            24            40            25.6
Fire Arrow                火焰箭            24            40            25.6
Cold Arrow                冰箭              24            20            12.8
Multiple Shot              多重箭            24            50            32
Poison Javelin            毒槍              24            25            16
Exploding Arrow            爆裂箭            24            40            25.6
Lightning Bolt            閃電球            30            25            20
Ice Arrow                  急凍箭            24            40            25.6
Guided Arrow              導引箭            24            128            81.92
Plague Javelin            瘟疫標槍          24            15            9.6
Strafe                    砲轟              24            50            32
Immolation Arrow          犧牲之箭          24            40            25.6
Freezing Arrow            凍結之箭          24            40            25.6
Lightning Fury            閃電之怒          30            25            20

名词解释
Vel为技能轨迹飞行速度,单位TU/s,即每秒飞行的TU数。1TU=2/3Yard
Time为技能轨迹飞行时间,单位Frame。1Frame=1/25秒
Range为技能范围,即最远飞行距离,单位Yard。由Vel*Time*2/3*1/25得出。
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只看该作者 56楼 发表于: 2015-11-30 20:42:45
牺牲 Sacrifice

伤害增加百分比:(15*Slvl+165+15*Redem_lv+5*fana_lv)%
命中率增加百分比:(7*Slvl+13)%
攻击速度:同普通攻击。详见攻击速度的计算和Pal各种攻击速度表。




重击 Smite

重击伤害:(Base_Dam+HS+Weapon)*(1+Body_ed%+Str%+Skill_ed%)
伤害增加百分比:Slvl*15%
眩晕时间:min(10,0.2*Slvl+0.4)秒
名词解释:
Slvl是重击本身的技能级别,含装备所加;Base_Dam为盾牌的基础重击伤害,可于物品基础资料内查询;HS为神圣之盾技能提供的额外重击伤害,详见神圣之盾技能;Weapon为悔恨、救世主等武器上提供的属性“伤害+XX”;Body_ed为防具上的增强伤害属性;Str为力量点数;Skill_ed为技能提供的额外伤害,例如狂热、专注等灵气以及重击本身提供的增强伤害。
Smite攻击速度的计算
Smite技能属于S1类技能,攻击速度与IAS有关,但又不同于普通攻击速度。
FPA={256*12/[(100+SI)*256/100]}-1
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F。
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度,见物品基础资料。
SI最大值为75,最小值为-85.




圣光弹 Holy Bolt

治疗点数
最小值:(2*Slvl-1)*(1+15%*Prayer_lv)
最大值:(4*Slvl+2)*(1+15%*Prayer_lv)
魔法伤害
最小伤害:
圣光弹1~8级时:8*Slvl*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹9~16级时:(10*Slvl-16)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹17~22级时:(13*Slvl-64)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹23~28级时:(16*Slvl-130)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹29级及以上时:(20*Slvl-242)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
最大伤害:
圣光弹1~8级时:8*(Slvl+1)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹9~16级时:(11*Slvl-16)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹17~22级时:(15*Slvl-80)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹23~28级时:(18*Slvl-146)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
圣光弹29级及以上时:(23*Slvl-286)*(1+50%*(BH_lv+FOH_lv))
名词解释:
Slvl是圣光弹本身的技能级别,含装备所加;BH_lv/FOH_lv为本身技能点投入的祝福之槌/天堂之拳技能级别,范围0~20;
施法速度:详见全角色FCR/FHR/FBR表。




热诚 Zeal

打击次数:min(Slvl+1,5)
伤害增加百分比
热诚1~4级时:12%*Sacr_lv
热诚5级及以上时:6%*(Slvl-4)+12%*Sacr_lv
攻击准确率增加百分比:10%*Slvl
名词解释:
Slvl是热诚本身的技能级别,含装备所加;Sacr_lv为本身技能点投入的牺牲技能级别,范围0~20.
Zeal攻击速度的计算
Zeal技能属于Roll Back特性动作,该类动作的共同特征就是一次完整的攻击中包含多重打击。
一次完整的Roll Back动作分为三个部分:第一击、后续打击、最后一击。
第一击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
后续打击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
最后一击FPA={256*FramePerDirection/[(100+SI)*256/100]}-1
其中
FrameDataActionFlag为除最后一击外的动作长度,Pal使用单手挥击武器时为7,使用除双手剑和长矛外的其他双手武器时为9,其他情况下为8.
FramePerDirection为最后一击的动作长度,数值如下
单手挥击武器              15
单手戳刺武器              17
长矛                      20
其他双手武器              18
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F。
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度。
SI最大值为75,最小值为-85.




冲锋 Charge

冲锋分为三部分
1. 启动。此部分速度固定8F
2. 移动。此时敌方对自身的攻击将不进行AR/DEF检测,直接100%命中;同时格挡率降为原来的1/3,格挡上限降为25%.
  冲锋的移动速度: 9*(1+Skill_FRW%+Armor_Speed%)码
3. 攻击。冲锋的攻击速度固定7F,无论是WSM、IAS、Fana还是减速等等,都不会改变这个速度。
伤害增加百分比:25%*(Slvl+3)+20%*(Might_lvl+Vigor_lv)
攻击准确率增加百分比:(15*Slvl+35)%
名词解释:
Slvl是冲锋本身的技能级别,含装备所加;Might_lv/Vigor_lv为本身技能点投入的力量/活力技能级别,范围0~20;Skill_FRW为技能提供的跑步速度增加;Armor_Speed为装备减速,轻甲/轻盾时为0,中甲/中盾时为-5,重甲/重盾时为-10.




复仇 Vengeance

火焰伤害增加百分比:(6*Slvl+64)%+10%*RF_lv+2%*Salv_lv
闪电伤害增加百分比:(6*Slvl+64)%+10%*RL_lv+2%*Salv_lv
冰冷伤害增加百分比:(6*Slvl+64)%+10%*RC_lv+2%*Salv_lv
冰冻时间:0.6*(Slvl+1)秒
攻击准确率增加百分比:10%*(Slvl+1)
复仇最终伤害的计算:参见伤害的计算和Pal复仇技能的原理及计算。
攻击速度:同普通攻击。详见攻击速度的计算和Pal各种攻击速度表。
名词解释:
Slvl是复仇本身的技能级别,含装备所加;RF_lv/RL_lv/RC_lv/Salv_lv为本身技能点投入的抵抗火焰/抵抗闪电/抵抗冰冷/救助技能级别,范围0~20.




祝福之槌 Blessed Hammer

魔法伤害
最小伤害:
祝福之槌1~8级时:(8*Slvl+4)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌9~16级时:(10*Slvl-12)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌17~22级时:(12*Slvl-44)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌23~28级时:(13*Slvl-66)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌29级及以上时:(14*Slvl-94)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
最大伤害:
祝福之槌1~8级时:(8*Slvl+8)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌9~16级时:(10*Slvl-8)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌17~22级时:(12*Slvl-40)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌23~28级时:(13*Slvl-62)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
祝福之槌29级及以上时:(14*Slvl-90)*(1+14%*(BA_lv+Vigor_lv))*(7.5%*Conc_lv+122.5%)
名词解释:
Slvl是祝福之槌本身的技能级别,含装备所加;BA_lv/Vigor_lv为本身技能点投入的祝福瞄准/活力技能级别,范围0~20;Conc_lv为算上装备的专注灵气技能级别。
施法速度:详见全角色FCR/FHR/FBR表。




转化 Conversion

转化几率:[55*lvl/(lvl+6)]%
持续时间:16秒
攻击速度:同普通攻击。




神圣护盾 Holy Shield

格挡率增加百分比:[33*Slvl/(Slvl+6)+10]%
格挡问题,参见格挡率的计算。
防御值增加百分比:(15*(Slvl+Def_lv)+10)%
持续时间:(25*Slvl+5)秒
重击伤害增加
最小伤害:
神圣之盾1~8级时:2*Slvl+1
神圣之盾9~16级时:3*Slvl-7
神圣之盾17级及以上时:4*Slvl-23
最大伤害:
神圣之盾1~8级时:2*Slvl+4
神圣之盾9~16级时:3*Slvl-4
神圣之盾17级及以上时:4*Slvl-20
名词解释:
Slvl是神圣之盾本身的技能级别,含装备所加;Def_lv为本身技能点投入的反抗光环技能级别,范围0~20。
施法速度:详见全角色FCR/FHR/FBR表。
Paladin格挡速度的计算公式为:BlockFrames={256*5/[256*(50+EFBR)/100]}-1
其中BlockFrames为每格挡一次需要的时间,EFBR=[120*FBR/(FBR+120)]。开启神圣之盾后,EFBR的数值增加50.




天堂之拳 Fist of the Heavens

圣光弹数量:Slvl+5
NextDelay:4F(Holy Bolt Only)
闪电伤害
最小伤害:
天堂之拳1~8级时:(15*Slvl+135)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳9~16级时:(30*Slvl+15)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳17~22级时:(45*Slvl-225)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳23~28级时:(55*Slvl-445)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳29级及以上时:(65*Slvl-725)*(1+7%*HS_lv)
最大伤害:
天堂之拳1~8级时:(15*Slvl+185)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳9~16级时:(30*Slvl+65)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳17~22级时:(45*Slvl-175)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳23~28级时:(55*Slvl-395)*(1+7%*HS_lv)
天堂之拳29级及以上时:(65*Slvl-675)*(1+7%*HS_lv)
圣光弹魔法伤害
最小伤害:
天堂之拳1~8级时:(6*Slvl+34)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳9~16级时:(10*Slvl+2)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳17~22级时:(16*Slvl-94)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳23~28级时:(32*Slvl-446)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳29级及以上时:(48*Slvl-894)*(1+15%*HB_lv)
最大伤害:
天堂之拳1~8级时:(6*Slvl+44)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳9~16级时:(10*Slvl+12)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳17~22级时:(16*Slvl-84)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳23~28级时:(32*Slvl-436)*(1+15%*HB_lv)
天堂之拳29级及以上时:(48*Slvl-884)*(1+15%*HB_lv)
名词解释:
Slvl是天堂之拳本身的技能级别,含装备所加;HS_lv/HB_lv为本身技能点投入的神圣冲击/圣光弹技能级别,范围0~20;
施法速度:详见全角色FCR/FHR/FBR表。

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只看该作者 57楼 发表于: 2015-11-30 20:45:35
全角色FCR/FBR/FHR表

简注:表中的FCR/FBR/FHR数据表示要想达到对应的动作速度帧数所需的最小FCR/FBR/FHR的值。



[ 此贴被d2-99在2015-11-30 20:58重新编辑 ]
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只看该作者 58楼 发表于: 2015-11-30 21:01:45
多个光环共同作用的机理
不同的光环之间互不影响,都起作用。
相同的光环之间,分为几种情况。
1. 同一个角色身上的两件装备都赋予同一种光环。
此种情况下,两光环的级别直接相加。

2. 装备一件赋予某光环的物品,同时角色本身修习了该技能并开启该光环。
对Holy Freeze、Holy Fire等脉冲类光环而言
引用:装备和自身都提供HF Aura且使用时,+ attack cold dam取等级高的那个;HF cold dam脉冲伤害都产生作用。

如自身提供的HF等级>=装备提供的HF等级,则会出现Aura显示bug和伤害显示bug,即不显示HF光环(但只要有切换武器动作后即显示),状态栏上的 + attack cold dam也显示没有加上去,但实际仍然都起作用——作用机理见上。

如自身提供的HF等级<装备提供的HF等级,无显示bug,作用机理见上。

Dragon和Dream上的Holy Fire和Holy Shock同理。
对其他光环而言,仅级别较高的一个有效。

脉冲类光环的范围
1. 神圣火焰 Holy Fire
2. 神圣冰冻 Holy Freeze
3. 神圣冲击 Holy Shock
光环自身的脉冲伤害都会产生作用,附加在武器上的伤害仅级别高的那个光环有效。
4. 庇护所 Sanctuary
光环自身对不死系的脉冲伤害都会产生作用,附加在武器上的DTU属性仅级别高的那个光环有效。
5. 祈祷 Prayer
6. 净化 Cleansing (回血效果)
7. 冥思 Meditation (回血和回蓝效果)
以上三种光环若同时存在,效果是否叠加,需要分情况讨论。
1. 多个Prayer同时存在,回血效果叠加。
2. 多个Cleansing同时存在,回血效果不叠加,取效果最好的起作用。
3. 多个Meditation同时存在
  3.1 各Med级别不同,回血和回蓝效果均不叠加,取级别最高的光环起作用。
  3.2 级别相同,回血效果叠加,回蓝效果不叠加。
同时存在Prayer、Cleansing、Meditation(三者任意搭配),因为属于不同灵气,故都有作用.

3. 盟友间开启同种光环
此种情况下,对上文中1、2、3、4脉冲类光环而言,光环自身的脉冲伤害都会产生作用,而附加在武器上的伤害仅自身光环有效。
其他光环作用情况同2.

4. 敌对双方开启同种光环
若敌对双方都开启信念光环,则光环级别较高的一方将不会被对方光环的降抗降防作用所影响,级别较低的一方则会受到灵气作用影响。
若双方信念光环级别相同,则都会受到影响(状态栏显示可能会随切换顺序的不同而变化,但实际效果不变)。
以上均只对拥有光环的角色本身而言,对其盟友无效。
敌对双方开启除信念以外的其他光环,则互不影响,都会起作用。
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只看该作者 59楼 发表于: 2015-11-30 21:03:58
虎击 Tiger Strike

聚气持续时间:9秒
聚气一伤害:(Slvl+4)*20%
聚气二伤害:(Slvl+4)*40%
聚气三伤害:(Slvl+4)*60%
命中率增加:(7*Slvl+8)%
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
攻击速度:同普通攻击。




龙爪 Dragon Talon

踢击次数:[Slvl/6]+1
伤害增加:(7*Slvl-2)%
AR增加:(5*Slvl-1)*5%
击退概率
VS 普通怪物:100%
VS 超级金怪:[55*Slvl/(Slvl+6)+50]%
VS boss和玩家:[407*Slvl/(5*(Slvl+6))+25]%
D-Talon攻击速度的计算
D-Talon技能属于Roll Back特性动作,该类动作的共同特征就是一次完整的攻击中包含多重打击。
一次完整的Roll Back动作分为三个部分:第一击、后续打击、最后一击。
第一击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
后续打击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
最后一击FPA={256*FramePerDirection/[(100+SI)*256/100]}-1
其中
FrameDataActionFlag为除最后一击外的动作长度,Asn踢击动作为4
FramePerDirection为最后一击的动作长度,Asn踢击动作为13
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F.
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度。
SI最大值为75,最小值为-85.




双龙爪 Dragon Claw

伤害增加:(Slvl+9)*5%
AR增加:(5*Slvl+3)*5%
Dragon Claw攻击速度的计算
双龙爪技能属于顺序动作,攻击速度计算如下
FPA={256*FramePerDirection/[(70+SI)*256/100]}
FPA为攻击一次需要花费的时间。
其中参数FramePerDirection为基础参数,Asn使用双爪时为16
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度。
SI最大值为105,最小值为-59.




焰拳 Fists of Fire

聚气持续时间:9秒
AR增加:(7*Slvl+8)%
火焰伤害转化百分比:Slvl*3%
聚气一火焰伤害
最小伤害
焰拳1~8级时:(5*Slvl+1)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳9~16级时:(10*Slvl-39)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳17~22级时:(20*Slvl-199)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%
焰拳23~28级时:(30*Slvl-419)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳29级及以上时:(40*Slvl-699)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
最大伤害
焰拳1~8级时:5*(Slvl+1)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳9~16级时:(11*Slvl-43)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳17~22级时:(22*Slvl-219)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳23~28级时:(33*Slvl-461)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳29级及以上时:(44*Slvl-769)*(1+12%*PS_lv)*(1+fd%)
聚气三火焰伤害
最小伤害
焰拳1~8级时:[(5*Slvl+1)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳9~16级时:[(10*Slvl-39)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳17~22级时:[(16*Slvl-135)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳23~28级时:[(22*Slvl-267)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳29级及以上时:[(30*Slvl-491)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
最大伤害
焰拳1~8级时:[(5*Slvl+5)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳9~16级时:[(10*Slvl-35)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳17~22级时:[(17*Slvl-147)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳23~28级时:[(24*Slvl-301)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
焰拳29级及以上时:[(32*Slvl-525)*25/16]*(1+6%*PS_lv)*(1+fd%)
名词解释
Slvl是焰拳本身的技能级别,含装备所加;PS_lv是自身技能点投入的凤凰攻击技能级别,范围0~20;fd%为装备提供的火焰伤害百分比(例如火焰系暗金珠的5%火焰伤害等)。方括号[]表示向下取整。
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
Fist of Fire攻击速度的计算
焰拳技能属于顺序动作,攻击速度计算如下
FPA={256*FramePerDirection/[(70+SI)*256/100]}
FPA为攻击一次需要花费的时间。
其中参数FramePerDirection为基础参数,Asn使用单手爪子时为12,使用双爪时为16
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度。
SI最大值为105,最小值为-59.




眼镜蛇攻击 Cobra Strike

聚气持续时间:9秒
AR增加:(7*Slvl+8)%
聚气一生命偷取:(Slvl+7)*5%
聚气二生命/魔法偷取:(Slvl+7)*5%
聚气三生命/魔法偷取:(Slvl+7)*10%
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
攻击速度:同普通攻击。




神龙摆尾 Dragon Tail

伤害增加:(Slvl+4)*10%
AR增加:(3*Slvl+1)*5%
D-Tail攻击速度的计算
D-Tail属于KK类技能,攻击速度与IAS有关,但又不同于普通攻击速度。
FPA={256*FramePerDirection/[(60+SI)*256/100]}-1
FramePerDirection为基础参数,Asn使用踢击技能时数值为13.
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F。
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
  EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
  SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
  WSM为武器的基础速度,见物品基础资料。
SI最大值为115,最小值为-51.




雷电爪 Claws of Thunder

NextDelay:聚气二和聚气三各有4F的NextDelay。聚气一没有。
聚气持续时间:9秒
命中率增加:(7*Slvl+8)%
聚气一闪电伤害
最小伤害:(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
最大伤害
雷电爪1~8级时:20*(Slvl+3)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪9~16级时:20*(2*Slvl-5)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪17~22级时:60*(Slvl-7)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪23~28级时:20*(4*Slvl-43)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪29级及以上时:20*(5*Slvl-71)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
聚气二新星伤害
最小伤害:(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
最大伤害
雷电爪1~8级时:15*(Slvl+1)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪9~16级时:5*(5*Slvl-13)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪17~22级时:5*(7*Slvl-45)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪23~28级时:5*(9*Slvl-89)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪29级及以上时:5*(13*Slvl-201)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
聚气三充能弹伤害
最小伤害:(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
最大伤害
雷电爪1~8级时:20*(Slvl+1)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪9~16级时:20*(2*Slvl-7)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪17~22级时:20*(3*Slvl-23)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪23~28级时:20*(4*Slvl-45)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
雷电爪29级及以上时:20*(5*Slvl-73)*(1+8%*PS_lv)*(1+ld%)
名词解释
Slvl是雷电爪本身的技能级别,含装备所加;PS_lv是自身技能点投入的凤凰攻击技能级别,范围0~20;ld%为装备提供的闪电伤害百分比(例如闪电系暗金珠的5%闪电伤害等)。
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
攻击速度计算:同焰拳攻击速度。




寒冰刃 Blades of Ice

聚气持续时间:9秒
AR增加:(7*Slvl+8)%
聚气一冰冷伤害
最小伤害
寒冰刃1~8级时:(8*Slvl+7)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃9~16级时:(10*Slvl-9)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃17~22级时:(20*Slvl-169)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃23~28级时:(30*Slvl-389)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃29级及以上时:(40*Slvl-669)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
最大伤害
寒冰刃1~8级时:(8*Slvl+27)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃9~16级时:(10*Slvl+11)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃17~22级时:(22*Slvl-181)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃23~28级时:(32*Slvl-401)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
寒冰刃29级及以上时:(42*Slvl-681)*(1+8%*PS_lv)*(1+cd%)
聚气三冰冻时间:0.4*(Slvl+9)秒
名词解释
Slvl是寒冰刃本身的技能级别,含装备所加;PS_lv是自身技能点投入的凤凰攻击技能级别,范围0~20;cd%为装备提供的冰冷伤害百分比(例如冰冷系暗金珠的5%冰冷伤害等)。
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
攻击速度计算:同焰拳。



飞龙在天 Dragon Flight

有效范围:18码
AR增加:(5*Slvl+7)*5%
伤害增加:(Slvl+3)*25%
攻击速度:整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间。任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等均不能影响它。




凤凰攻击 Phoenix Strike

NextDelay:第二次和第三次聚气都有4F的NextDelay,第一次聚气没有。
聚气持续时间:9秒
AR增加:(7*Slvl+8)%
聚气一陨石瞬时伤害
最小伤害
凤凰攻击1~8级时:10*(Slvl+1)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击9~16级时:(19*Slvl-62)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击17~22级时:(29*Slvl-222)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击23~28级时:(38*Slvl-420)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击29级及以上时:(46*Slvl-644)*(1+10%*FOF_lv)
最大伤害
凤凰攻击1~8级时:10*(Slvl+3)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击9~16级时:(21*Slvl-58)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击17~22级时:(33*Slvl-250)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击23~28级时:(42*Slvl-448)*(1+10%*FOF_lv)
凤凰攻击29级及以上时:(50*Slvl-672)*(1+10%*FOF_lv)
聚气一陨石每秒持续伤害
最小伤害
凤凰攻击1~8级时:[(5*Slvl+1)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击9~16级时:[(10*Slvl-39)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击17~22级时:[(16*Slvl-135)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击23~28级时:[(22*Slvl-267)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击29级及以上时:[(30*Slvl-491)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
最大伤害
凤凰攻击1~8级时:[(Slvl+1)*375/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击9~16级时:[(2*Slvl-7)*375/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击17~22级时:[(17*Slvl-151)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击23~28级时:[(24*Slvl-305)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
凤凰攻击29级及以上时:[(32*Slvl-529)*75/32]*(1+6%*FOF_lv)
陨石爆炸范围:4码
火焰持续时间:0.6*(Slvl+1)秒
聚气二连锁闪电伤害
最小伤害:(1+13%*COT_lv)
最大伤害
凤凰攻击1~8级时:20*(Slvl+1)*(1+13%*COT_lv)
凤凰攻击9~16级时:20*(2*Slvl-7)*(1+13%*COT_lv)
凤凰攻击17~22级时:20*(3*Slvl-23)*(1+13%*COT_lv)
凤凰攻击23~28级时:20*(4*Slvl-45)*(1+13%*COT_lv)
凤凰攻击29级及以上时:20*(5*Slvl-73)*(1+13%*COT_lv)
闪电跳跃目标最大间隔:5.33码
聚气三混沌冰弹伤害
最小伤害
凤凰攻击1~8级时:4*(Slvl+3)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击9~16级时:4*(2*Slvl-5)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击17~22级时:12*(Slvl-7)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击23~28级时:20*(Slvl-13)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击29级及以上时:4*(7*Slvl-121)*(1+10%*BOI_lv)
最大伤害
凤凰攻击1~8级时:4*(Slvl+7)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击9~16级时:4*(2*Slvl-1)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击17~22级时:(13*Slvl-84)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击23~28级时:(21*Slvl-260)*(1+10%*BOI_lv)
凤凰攻击29级及以上时:(29*Slvl-484)*(1+10%*BOI_lv)
混沌冰弹数量:16
聚气三冰冻时间
凤凰攻击1~8级时:0.4*(Slvl+9)秒
凤凰攻击9~16级时:(0.6*Slvl+2)秒
凤凰攻击17级及以上时:0.4*(2*Slvl-3)秒
名词解释
Slvl是凤凰攻击本身的技能级别,含装备所加;FOF_lv/COT_lv/BOI_lv是自身技能点投入的焰拳/雷电爪/寒冰刃技能级别,范围0~20;fd%为装备提供的火焰伤害百分比(例如火焰系暗金珠的5%火焰伤害等)。方括号[]表示向下取整。
每次聚气成功之后,龙系技能和普通攻击会获得额外的50%AR
攻击速度计算:同普通攻击。
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IF T正式队员 退伍
CHAR:IF_LANPAL
QQ:1792161003

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