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[转贴]艾可申·弗瑞姆 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2022-12-10 21:57:12
从隔壁转来——作者:等风来
艾可申·弗瑞姆就是Action Frame,简称AF。
想了解AF,请先看下面的一组数据。

Sor 105 FCR //  8 Frames (AF=5)
Pal 125 FCR //  9 Frames (AF=6)
Nec 125 FCR //  9 Frames (AF=5)
Dru  99 FCR // 11 Frames (AF=7)
Bar  39 FCR // 10 Frames (AF=7)
Asn 102 FCR // 10 Frames (AF=6)
Ama  99 FCR // 12 Frames (AF=7-9)
…………………………………………………………………

AF和施法

D2的最小时间单位是帧,也就是说动作的每一帧(FPA)都只能是一个整数,这一点和大多数的3D游戏是不一样的,D2是不会使用非整数帧参与运算的(有关画面渲染和调用DrawCall之类的知识请自行百度)。需要注意的是:非顺序动作的下一个动作的第一帧是从上一个动作的最后一帧开始播放的,也就是说非顺序动作的最后一帧不会被播放,而顺序动作的每一帧都会被播放。

D2中的施法动作给我的感觉有点像KOF式的格斗游戏,也有起手和收招的设定。简单来说:起手就是事件发生之前的动画,收招就是事件发生之后的动画,而真正的有效动画的就是AF。

举个例子:Asn的65FCR施法档位是11F,而此时AF=7,即之前的6F为起手,之后的4F为收招;当Pal的FCR提高到86施法档位依然是11F,而此时AF=6,即之前的5F为起手,之后的5F为收招。可以看出,二者的整体动画长度虽然是相同的,但86FCR比75FCR的AF出现得更早,也就相当于施法动作会更快。


…………………………………………………………………

AF和打断

AF可以直译为动作标志帧(ActionFlag Frame),是全部动画中的有效动画,而在此之前的起手部分,可以被BLK或FHR等效果打断。换句话来说:如果你的起手动画被中断,那么你的施法就是失败的,而如果你的收招动画被中断,那么你的施法还是成功的。

如果说实际操作速度也可以用数学公式来表示的话,那么或许可以粗略地表述为:
操作速度=网络延迟+反应时间+动作帧数

各角色的分类FCR表格整理在此处,相关数据查询在这里,具体计算公式如下:
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}-1
AF={HitShift*FrameDataActionFlag/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}




[ 此帖被ldcz2005在2022-12-10 22:49重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2022-12-10 21:58:05
继续转帖,作者:等风来

个人认为值得花时间打造的5种T0玩法

当然这里说的是除了生活职业之外的玩法,像站神、奶爸、强化、打钱、MF以及BUS之类的,个人认为都可以划分进生活职业。
1. 电法,入门级套装电盾即可拥有不俗的AOE伤害,高配谜团偏向盾。
2. 炸牛NEC,可以选择双修或纯炸,喜欢混牛场的最佳选择。
3. 标马,速度DPS,个人只建议玩谜团偏向盾。
4. 狂乱/狂战BB,目前的冲级第一人。
5. BH,传统强势职业。

PS:虽然我也喜欢ASN,但ASN稳居T1没问题,距离T0还差一些。
…………………………………………………………………
基于指令帧打造角色

D2的攻击存在前后摇,执行攻击指令的那一帧即为指令帧,怎么称呼都行,关键帧/动作标志帧都行,之前的动画为前摇,前摇被打断则该次动画中断,即无法继续执行指令帧导致攻击失败,所以在不影响太大的前提下,打造角色时应考虑到,尽可能的缩短前摇时长。
…………………………………………………………………

基于AF打造弓马

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame),下面常见的10速弓为例。
公式 代码:

FPA={HitShift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame)/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}


查表可知,AMA1BOW的FrameDataActionFlag=6,AMA用BOW的StartingFrame=0。
代入极限SI=75可以算出最大FPA=4,然后以4F反推最小SI=50。
根据SI=EIAS+SIAS-WSM和EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)],信心15级狂热SIAS=33,可以算出EIAS=27,即装备IAS=35,如果不计信心则EIAS=60,即装备IAS=120。
那么无信心的120飞弓要如何打造呢?下面我以常见的WF为例简单说一下,当然如果有好的黄金大院长是也可以做到的。

头盔:术士头 (3*红白)
项链:猫眼/大军  
正手:风之力 (1*红白)
衣服:谜团
手套:安置
戒指:乌鸦+合成戒指
腰带:穿刺
鞋子:战旅
佣兵:丧钟

装备IAS = 风之力(自带20) + 手套和项链(共40) + 4*红白(共60) = 120。
装备FCR = 术士头 + 戒指 = 30。飞弓的FCR同样存在AF档位,FCR=14可以达到9F,下一档FCR=32,所以术士头WF飞弓的戒指也可以选择没有FCR的高STR戒指。
最后额外说一下飞弓的通用型合成戒指,最好是FCR/9MIN/12+DEX/2+LL,注意尽量避免使用LL=1的戒指,因为如果全身上下只有1LL,那么使用排箭将无法吸血,只能靠谜团的LEK来回血,这是因为排箭存在3/4的惩罚,导致实际LL=[1*3/4]=0。
…………………………………………………………………

基于AF打造套装电盾LSOR

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame)。
套装电盾LSOR基本指标可以达到37K左右闪电伤害和大约-50的减电抗。

头盔:塔头 (1*电珠)
项链:塔链  
衣服:塔衣 (1*电珠)
武器:塔眼 (1*电珠)
盾牌:电盾 (3-4*电珠)
腰带:塔腰
手套:塔手/法拳
戒指:乔丹
鞋子:战旅/砂纸/艾尔多/三抗鞋
佣兵:无限

装备FCR = 塔拉夏套装 + 手套 = 70。SOR的SC施法FCR存在AF档位,FCR=63可以达到5F,下一档4F需要的FCR为200,70FCR这里已经达到5F档位,所以可以选用双SOJ和电盾来提高技能伤害,电珠选择+3/-5。
额外说一下盾牌的选择,当然也可以选择WMD来提高安全性,不过个人建议使用电盾,当然没必要非得追求PXD,其他能镶下3-4颗电珠的盾牌也可以,比如放弃格挡使用猎头人或简朴盾等等。
法力线个人建议尽量达到BO后1300,这也是我自己经过多方面测试,总结出来的及格线,套装由于全技能偏低,所以最好搭配人头BO。
…………………………………………………………………

基于AF打造三件套毒NEC

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame)。
三件套毒NEC基本指标可以达到8K左右毒环伤害和大约-90的减毒抗。

头盔:军帽 (1*毒珠)
武器:破隐 (1*毒珠)  
盾牌:塔盾 (1*毒珠)
腰带:塔腰
手套:塔手
衣服:谜团
项链:2NEC/20FCR
戒指:乔丹 + FCR黄戒
鞋子:战旅/BUG鞋/砂纸
佣兵:无限

装备FCR = 塔格奥三件套 + 项链和戒指 = 50。NEC的FCR存在AF档位,FCR=48可以达到6F,下一档5F需要的FCR为125,50FCR这里已经达到6F档位,这里选择2NEC/20FCR项链的原因是2NEC/20FCR的头环市场价格较高。这种NEC主要是MF用,如果纯KC用则需要125FCR加满尸爆的玩法。
…………………………………………………………………

基于AF打造谜团PXD标马

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame)。
谜团PXD标马基本指标可以达到4K左右闪电之怒伤害和大约-40的减电抗。

头盔:格里芬 (1*闪白)
项链:2AMA/7+FCR/8LM  
武器:泰坦
盾牌:偏向盾 (3-4*电珠)
衣服:谜团
手套:2标枪/10IAS/3LM
戒指:乌鸦 + FCR戒指
腰带:穿刺
鞋子:三抗鞋/砂纸
佣兵:无限

装备IAS = 1*闪白 + 手套 = 25。标马TH的IAS存在AF档位,IAS=4可以达到8F,IAS=23可以达到7F,下一档需要IAS=60,所以并不需要20IAS手套,低配版格里芬可以镶电珠搭配10IAS手套。
装备FCR = 格里芬 + 项链和戒指 = 42。标马的FCR存在AF档位,FCR=42可以达到10F,下一档需要FCR=72,所以42档标马的项链最低需要7FCR即可。
…………………………………………………………………

基于AF打造三件套狂乱/狂战BAR

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame)。
狂乱/狂战BAR基本指标可以达到5K左右的伤害和约100%的CB和DS。

头盔:CB头 (CHAM)
项链:大君
正手:死神*2/悔恨+执法者  
副手:OAK*2
衣服:谜团
手套:安置
腰带:技能
戒指:FCR黄戒*2
鞋子:蚀肉
佣兵:信心/丧钟

装备FCR = 技能 + 戒指*2 = 40。BAR的FCR存在AF档位,FCR=15可以达到8F,FCR=39可以达到7F,下一档6F需要的FCR为86,40FCR这里已经达到7F档位,当然低配版也可以选择20FCR档位,那么戒指可以替换成乌鸦和伤害型戒指,头上可以用伤害型珠宝替换掉32#。这种BAR主要玩法是快速冲天梯,所以背包板子以高AR为主。
额外说一下武器的底材的选择:如果悔恨+执法者玩法,那么首选幻化之刃;如果双死神玩法,那么首选双头斧,因为双头斧的均伤高于狂战斧。
…………………………………………………………………

基于AF打造BHPAL

以下会将指令帧简称为AF(ActionFlag或ActionFrame)。
BHPAL基本指标可以达到18K左右的伤害和约4K的生命。

头盔:2PAL/20FCR
项链:2PAL/20FCR
武器:2PAL/10FCR/3BH/3CONC
盾牌:饰金盾
副手:CTA + 精神
衣服:谜团
手套:法拳
腰带:技能
戒指:乔丹*2
鞋子:水上漂
佣兵:眼光

装备FCR = 头盔 + 项链 + 武器 + 手套 + 腰带 = 90。PAL的FCR存在AF档位,FCR=86可以达到6F,90FCR这里已经达到6F档位,当然也可以选择OAK/刚毅搭配精神/饰金盾的搭配,适当降低伤害来解放其他装备的FCR压力。


[ 此帖被ldcz2005在2022-12-10 22:27重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2022-12-10 21:58:18
实现了AF档位之后,你就可以看下边的内容啦。
【原创】 6F闪电镰刀
                                   ------------by:ldcz2005
镰刀优势在于续航能力强劲,也省电珠钱,缺点是技能等级偏低。想要镰刀具有叫板极品电棒sor的实力,只有另辟蹊径,化续航能力为输出,打造血蓝平衡,全抗75 的闪电/连闪sor,用最低的价格打造最拉风的闪电镰刀。
技能………………………………………………
和传统电sor一样
共计106,95成型
火系温暖1
电系闪电连闪电支配相关max100点
sf、es、tk、tp各1
冰系冰封装甲1
…………………………………………………
配装思路:没有盾了,安全只能靠es和抗性、防御了,所以up暗金海蛇皮不可替代,打造血蓝平衡,霜燃手套不可替代。一只大自然的平衡确保怪物不被复活,安全k老尼。其他能补技能的补技能,不能补技能补抗,补不了抗补血。
…………………………………………………
配装如下:
帽子:+3闪电/90+life头环  镶5+str/15r jew*2
衣服:up暗金海蛇皮镶req/15r  jew
手套:霜燃
腰带:技能腰带
鞋子:   火电30+两抗鞋
项链:+3闪电/90+life
戒指:乔丹之石
戒指:30pr大自然

抗性=30+帽子30+衣服50+ulc20=130
鞋子戒指补抗30,背包3个sc补抗
背包:10/20 ulc  7个6力LGc  一本回城或lf/manaLC一个
           4个10+lf/16mana   sc
属性点:0力敏,加点计算分配,最终bo后life略高于mana

在眼光灵气和高mana的支撑下,足够支持SOR使用6f的闪电/连闪连续输出而不中断,这才是打造这个镰刀的真正意义所在,也是能够和极品蓝电棒在输出上一争短长的根本。


以96级,0力敏条件下,根据上边配装以最低标准为例:
当体力加了280点,精力加了210点时:(不计入初始点数)
LIFE=1119
MANA=1270
4BO:
LIFE=1742
MANA=1740
52BO:
LIFE=3008
MANA=2695
PET17级冥思灵气下
每秒的mana恢复速度:
不BO下:95点
4B0下:135点
52BO下:204点
-------------------------------------------------------------
当体力加了256点,精力加了234点时:(不计入初始点数)
不BO:
LIFE=1027
MANA=1349
4BO:
LIFE=1664
MANA=1849
52BO:
LIFE=2870
MANA=2865
PET17级冥思灵气下
每秒的mana恢复速度:
不bo下:101点
4B0下:140点  
52bo下:218点
-----------------------------------------------------------------------------------------
这个计算的意义在于,血蓝平衡在不BO情况下,蓝总是高于血量,只是看到底以CTA为主,还是以职业BObar为主。
对比一下,可以看出区别:
以CTA为主,职业BO时,血高于蓝,王座不需要担心血腥法力诅咒,但是MANA总量和恢复量略少
而以职业BO为主,血蓝平衡,恢复略高。但CTABO后,依然面临蓝高于血的尴尬局面。
比较起来,血蓝平衡打造依造CTA BO数据比职业BO数据更有优势。






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好深奥!没看懂!不过顶一下!
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只看该作者 4楼 发表于: 2022-12-26 10:41:26
好高深的样子!!!
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只看该作者 5楼 发表于: 2022-12-28 08:29:49
看不懂啊。。。
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只看该作者 6楼 发表于: 2022-12-28 13:51:57
看上去好好的帖子
看不懂
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只看该作者 7楼 发表于: 2022-12-28 13:52:36
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只看该作者 8楼 发表于: 2022-12-28 14:04:47
回 123abc123abc 的帖子
123abc123abc:看上去好好的帖子
看不懂
不看了 (2022-12-28 13:51) 

这个东西,不能直说,只能你自己去琢磨,直接拿出来结果,现在的物价体系会崩溃掉,我也要游戏,不想被封杀。
[ 此帖被ldcz2005在2022-12-28 14:05重新编辑 ]
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只看该作者 9楼 发表于: 2022-12-28 17:15:44
这两天测试了下,物理攻击和投掷、射击技能的AF档位,结果全部无效,证明AF档位不存在,也证明了这些技能的不可打断。
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