从隔壁转来——作者:等风来
艾可申·弗瑞姆就是Action Frame,简称AF。
想了解AF,请先看下面的一组数据。
Sor 105 FCR // 8 Frames (AF=5)
Pal 125 FCR // 9 Frames (AF=6)
Nec 125 FCR // 9 Frames (AF=5)
Dru 99 FCR // 11 Frames (AF=7)
Bar 39 FCR // 10 Frames (AF=7)
Asn 102 FCR // 10 Frames (AF=6)
Ama 99 FCR // 12 Frames (AF=7-9)
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AF和施法
D2的最小时间单位是帧,也就是说动作的每一帧(FPA)都只能是一个整数,这一点和大多数的3D游戏是不一样的,D2是不会使用非整数帧参与运算的(有关画面渲染和调用DrawCall之类的知识请自行百度)。需要注意的是:非顺序动作的下一个动作的第一帧是从上一个动作的最后一帧开始播放的,也就是说非顺序动作的最后一帧不会被播放,而顺序动作的每一帧都会被播放。
D2中的施法动作给我的感觉有点像KOF式的格斗游戏,也有起手和收招的设定。简单来说:起手就是事件发生之前的动画,收招就是事件发生之后的动画,而真正的有效动画的就是AF。
举个例子:Asn的65FCR施法档位是11F,而此时AF=7,即之前的6F为起手,之后的4F为收招;当Pal的FCR提高到86施法档位依然是11F,而此时AF=6,即之前的5F为起手,之后的5F为收招。可以看出,二者的整体动画长度虽然是相同的,但86FCR比75FCR的AF出现得更早,也就相当于施法动作会更快。
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AF和打断
AF可以直译为动作标志帧(ActionFlag Frame),是全部动画中的有效动画,而在此之前的起手部分,可以被BLK或FHR等效果打断。换句话来说:如果你的起手动画被中断,那么你的施法就是失败的,而如果你的收招动画被中断,那么你的施法还是成功的。
如果说实际操作速度也可以用数学公式来表示的话,那么或许可以粗略地表述为:
操作速度=网络延迟+反应时间+动作帧数
各角色的分类FCR表格整理在此处,相关数据查询在这里,具体计算公式如下:
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}-1
AF={HitShift*FrameDataActionFlag/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}
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