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只看该作者 10楼 发表于: 2014-05-31 11:06:48
                                洗装备大全
http://bbs.91d2.cn/read-htm-tid-1223443.html
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只看该作者 11楼 发表于: 2014-05-31 11:09:56
      8向 Scroll Map 设置图解:(4向TP)

http://bbs.91d2.cn/read-htm-tid-1096187-fpage-2.html
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只看该作者 12楼 发表于: 2014-05-31 11:12:31
  关于带有PAL光环的装备的汇总

http://bbs.91d2.cn/read-htm-tid-1259034-fpage-2.html
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只看该作者 13楼 发表于: 2014-05-31 15:12:59
============分享资料片冲天梯的一些常识(有所补充)============
http://bbs.91d2.cn/read.php?tid=656223&u=29077
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只看该作者 14楼 发表于: 2014-06-01 18:18:00
111杀牛王的测试报告
a为牛王杀手,b为围观群众

一、a未pass当前难度

测试结果:对b无任何影响,不论b处于任何位置、任何状态、结盟与否,甚至目睹凶案发生都没有影响。

二、a已pass当前难度,并已经杀过牛王

测试结果:同上。

三、a已pass当前难度,未杀过牛王,但是act1任务栏有红×(即被人杀了牛王)

测试结果:同上。


四、a已pass当前难度,但未杀过牛王,即act1任务栏无红×

测试结果:

1、b不在牛场,结果同上。

2、b在牛场里,则不论结盟与否、是否pass本难度,act1任务栏均出现红×,即无法开牛场红门。


由此看见,原来109的处女kill,在110里已经被修正了。而那个所谓k掉牛王后才救凯恩,可以多1次机会的传说,经本次测试验证无效。

测试发现:要陷害kc ama比较难,首先满足上面的那些条件,而且1个char只能使用1次,hoho。所以kc ama们对牛王杀手不要有太多的顾虑,不要一看到有人冲向牛王就开骂,很多时候牛王被别人k掉,好过留在那里被自己误伤。

加一句:110里判断能否开红门很简单,就是先按Q看看有没有红×。只要没有红×,pass了当前难度就可以开红门。正所谓红×一现,牛关难入,切记切记。
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只看该作者 15楼 发表于: 2014-06-01 18:28:44
一:bugmf同一般mf的区别
   
      怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC(对TC是什么不清楚的请点击◇TC的初步认识 )。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的骰子,每一个类型的物品都在骰子上占据一个面或者多个面。怪物死亡时骰子掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷骰子的次数不一样,掷骰子次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次最多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定骰子的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷骰子掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。(具体请参见◇怪物掉出的物品的成色判断 )
 
    TC对于每一个具体场景的怪物来说,都是唯一固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们第一次被杀(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC(Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,钥匙,卷轴。这样一来,掷骰子时选中其他物品的概率自然也就提高了。

    除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品最低判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽——谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷骰子我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个事件,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。

引用:bugmf和非bug,最大的区别就是:bug杀,只要是掉落的蓝色物品,除去弓,十字弓幻化之刃等物品,所有的蓝色物品的耐久度都是双倍。
而非bug杀,则只是有可能蓝色装备出现双倍耐久,并且此概率比较小。
所以判断是否bug,只用多拣几个蓝色装备看看就行了。

二:bugmf的具体实现

    暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到杀死巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬局面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。

      很多人也听说了关于安姐的bug,安姐的bug与bugmf紧密相关,是bugmf的一种特殊形式。首先肯定一点,反复享受任务杀的唯一办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中杀死Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在char进入地下墓穴后,任务提示为“杀死安达瑞尔”;等char杀死安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未被杀状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务杀掉落。

      聊完安姐,我们再来研究下大虫子(督瑞尔)。说句题外话,本bbs上许多人的头像都是一条可爱的虫子,每当我看到时都会联想起督瑞尔,他那胖胖的身躯,像钳子一样的前抓,以及对低级char特有的秒杀技术,都给人留下了不可磨灭的印象。这个任务和安姐任务类似,都是杀死boss后任务变为跟npc说话,聊完天进入下一幕后任务才完成,其中是不是也有bug呢?经人研究,也有bug,但与安姐的略有不同。

      实现这个bug的方法如下:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动;等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的游戏,杀大虫子都是任务掉落,也就是实现了和安姐一样的mfbug。(指的是效果一样,内部机理不同,但我们无需深究)
   
    安姐和大虫子的bug状态一旦形成,以后mf无需任何特殊步骤,什么必须跟npc说话啊之类,均为谣言。这两个bug状态形成的前提是pass对应任务。
    顺便罗嗦几句:大虫子的TC虽然只有72,但掉落物品是88级,比老墨还高。掉落的彩虹军帽之类,市场前景还是很不错的。另外大虫子基本无人拜访,去k一般不会妨碍他人。即使是passroom,也不可能造成影响。若他人还未passact2,则督瑞尔的门未开,想杀都杀不了;他人pass了act2,则大虫子已挂,想杀都没得杀。

      墨菲斯托、大波罗、巴尔这三个没什么可说的,只能双开获得任务掉落,即完成此任务的char建游戏,未完成的char杀Boss。强烈不推荐去其他人游戏中杀它们,容易对他人造成影响,不是妨碍pass就是抢了他人的mf目标。且老墨TC78,只能掉落日用品;大波罗TC也不过84,次元权冠等仍无法掉落,且混沌避难所环境险恶,一般的char有去无回。鄙人有bugkm的sor和bugkd的pal,级别还很高,91/94,但只是闲暇玩玩,不能作为主打。
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只看该作者 16楼 发表于: 2014-06-01 18:32:42
  三:bugmf的效率提高探讨

    我们再转过头来,关注下TC(Hell 1st kill)。前面我们已经知道,每一个TC都有一定的no_drop率,TC(Hell 1st kill)也不例外。我们若将no_drop看作一种特殊的掉落(掉落空气,呵呵),由于TC(Hell 1st kill)相对于TC(hell),没有金币、瓶子、箭矢、钥匙、卷轴,其他物品的概率提高,则no_drop也应一并提高。看上去有点矛盾,我们打个比方吧(数据是随便说的):巴尔的骰子有10000个面,TC(Hell)掉落时,1000个面是no_drop,1000个面是金币,瓶子等,1个面是次元,其他物品6999;换成TC(Hell 1st kill),金币、瓶子所占的1000个面要分配给其他物品,no_drop分到500个,次元分到1个,其他物品499,最后结果虽然是no_drop从1000涨到了1500,但次元也从1增加到2,实际其实掉落率增加了。下面表格是5个Boss在地狱,TC(Hell 1st kill)和TC(Hell)的no_drop对比。



  TC是系统硬性规定的,我们没法改变。但是有一点我们可以施加影响,就是no_drop。游戏人数对no_drop影响是很大的。(参见 ◇多人游戏对掉物品的影响  )
代码
:游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加
会明显地减小怪物不掉物品的几率.

假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.

举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:
p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%


  根据上面所说的方法计算巴尔(Hell 1st kill),随着人数增加,no_drop的改变。
 


代码:
根据nodrop率,计算nodrop几率参数。
设单人游戏时
NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance
总几率参数为 Total_Chance
人数记数的结果为 p
则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance)
/(1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p)
* (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p


    具体计算过程这里不详述了,结论是:任务杀巴尔,3pp及其以上,巴尔必定掉落6件物品。也就是掉落率而言,3pp已达到最大,再提高人数无意义。那3pp相对于1pp和2pp而言,到底提高多少呢。下面列出巴尔(Hell 1st kill),各种情况下死亡深度的掉落率。(用atma计算)



      仔细观察这个表格,就会发现,mf值在0-500之间增长,对掉落率影响较大;500-1000增长,掉落率增加很少。游戏人数从1pp变为2pp再变为3pp,掉落率明显增加。说到这里,问题回到第一段,为什么busr在杀死巴尔前退出是不正确的mf方法?显而易见,此时是1pp掉落,掉落率不高,表中数据也说明了一点,2pp3pp,500mf值,掉落率要大于1pp下的1000mf值。朋友们,不要盲目追求高mf值,什么ist剑、ist盾,既提高了成本,效果还不好,远不如在杀巴尔时多一个围观的char。有的人会说,bus提前退出是去创建游戏,因为要排队啊。但不是有那么句话么,“为山九仞,功亏一篑”;你已经双开,已经杀了5小队,已经付出了很多劳动,却在最后关头退出,导致了整个mf的效果大打折扣,岂不是非常不值得?如果实在无法忍受排队,也可以换种方法,就是邀请他人进入你的游戏,只要游戏中除你之外还有2个char,效果就和杀巴尔时bus在旁围观一样。也不用担心巴尔血多杀不死,因为此时无需高mf,可以用提高伤害的装备了。毕竟500mf下的纯冰sor,杀伤力还是很高的。当然啦,为了避免他人误杀巴尔,需要跟他人说清楚,不要来杀巴尔,游戏中其余任何地方随便去,毕竟85级场景也是mf的好地方。不要过分担心有人加入会带来负面影响,若是谦谦君子,自然不会抢你的mf成果;若是市井小人,难道仅仅凭游戏名“bugkbnoin”,你的“qing chu qu xx”或者“out xx”的说明,他就不进来,不抢东西了?


    说了这么多,估计有些人是没仔细看的。没仔细看不要紧,我将几个关键点总结下,大家只要记着这几点就够了。
1:bugmf只针对5个Boss,其余一切怪物均无。
2:安达瑞尔由于代码的疏漏,使得pass后总是以任务杀掉落。
3:督瑞尔用特定方法,可以获得同安达瑞尔一样的效果。(实现方法文中详述)
4:游戏人数对物品掉落率影响很大。
5:bugmf的no_drop率高,增加游戏人数,提高mf效率更加明显。
6:带pass时并非任务掉落。(引用某位前辈的话:抢passroom游戏的Boss,是人品差又不懂暗黑)
7:不要盲目排斥他人进入你的游戏,只要他不抢你的mf目标,最终结果就是双赢,大家的mf效果都提高不少。
8: mf值很重要,但提高到一定程度后效果就很有限了,不要盲目追求。
8:大家补充吧,呵呵。

mf实际上是一个随机过程,bugmf,多pp,高mf值,只是提高掉落率,并不意味着一定会掉落好东西。
心态要放平和,我们是来享受游戏的。

许多人一再问安姐的bug掉落,对此还是理解不了,我就换个角度来解释。
我下面介绍唯一的一种情况——安姐不是bug掉落
如果你的char不是像这个介绍的情况,则必定是bug掉落。
以地狱为例:一charpass噩梦后,建地狱游戏,来到安姐住处,此时任务提示为“杀死安达瑞尔”
该char杀掉安姐,此时char的任务提示为“回城跟瓦瑞夫说话”
这个时候char不仅不跟瓦瑞夫说话,所有npc都一概不接触,直接退出游戏。
再建一个新游戏,城里仍不和npc接触,直接来到安姐住处,此时杀安姐,不是bug掉落。
请大家注意,只有这种情况下安姐不是bug掉落,其余任何情况下,安姐都是bug掉落。
[ 此贴被d2-99在2014-06-01 18:53重新编辑 ]
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只看该作者 17楼 发表于: 2014-06-01 19:18:48
元素吸收再教育


吸收是一个先加后减的过程。这个加是在血不满的情况下才能实际的加到,如果满血就没有加血这一说(虽然这个加血的过程仍然是实际存在的)。



最终伤害 = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 * Absorb

如果最终伤害为负数,你将得到生命值。

对公式的解释:

Damage:攻击者的初始伤害
XvX:因角色而造成的伤害改变,数值见上表
ES:女巫的能量护盾(减少除去毒系伤害的其他伤害)
ArmorSkill:死灵法师的骨甲(减少物理伤害)和德鲁伊的旋风甲(减少冰、火、电伤害)
DR:伤害减少X(减少物理伤害)或魔法伤害减少X (减少冰、火、电、魔法伤害)
Resistance:抗性(减少相对应的伤害类型)或伤害减少X%(减少物理伤害)
Absorb%:百分比吸收(减少相对应的伤害类型)
Absorb:直接吸收(减少相对应的伤害类型)
TelekinesisBaseLevel:心灵传动Telekinesis基础等级(女巫电系魔法)

c3y推荐的这个公式,如果只考虑Absorb%(百分比吸收)、Absorb(直接吸收)的话,分步简化后的公式就是

实际伤害=攻击伤害×XvX×(1-抗性)×(1-百分比吸收)-直接吸收

获得生命值=攻击伤害×XvX×(1-抗性)×百分比吸收+直接吸收

最终伤害=实际伤害-获得生命值
=攻击伤害×XvX×(1-抗性)×(1-2×百分比吸收)-2×直接吸收



  lightingres(lr)

  +xx%lightingabsorb(百分比吸电)

  +yylightingabsorb(一定数量吸电)

  举例一:

  1.假如怪物的电伤害是1000

  2.你的lr是85,那么你去掉lr之后的伤害就是150

  3.假如你有个戒指吸电20%,那么还剩150*60%=90

  4.你的腰带吸电20,那么还剩90-20*2=50

  也就是说你受到的实际伤害是50

代入上面的公式
最终伤害=实际伤害-获得生命值
=攻击伤害×XvX×(1-抗性)×(1-2×百分比吸收)-2×直接吸收
=1000×1×(1-85%)×(1-2×20%)-2×20
=50

没什么出入。但是这里要注意一个问题,即当前的生命值状态(如帖子开头所言)。


还是以这个例子为例

1、500/500生命(HP)状态

<1>没受到任何吸收(只抗性发生作用)时伤害:1,000×1×(100%-85%)=150

<2>20%吸电戒指就是吸收20%伤害。
吸收了150×20%=30,得到30HP,原来的HP是500,不能再加,所以当前仍为500HP;
剩下的伤害还有150×(1-20%)=120

<3>现在再算雷神在这里的效果。
雷神吸收20点闪电伤害加到HP上,当前为满血500HP,不能再加;
剩下的伤害还有120-20=100。


<4>即最后从吸收物品处得到总共50HP;
其中从吸电戒指得到30HP,从雷神得到20HP;由于发生作用时为500HP的满血上限,所以没有显示加血状态,但这个加血的过程却是存在的;
实际受到100的伤害;最终伤害100-0=100,最终生命值500-100=400HP。


2、480/500生命状态

<1>抗性发生作用:伤害1000×(1-85%)=150。

<2>百分比吸收发生作用:吸收了150×20%=30,当前为480HP,所以加至满血500HP;
还剩150×(1-20%)=120的伤害。

<3>直接吸收发生作用:雷神吸收20伤害加到生命上,当前为满血500HP,所以不加;
剩下的伤害还有120-20=100。

<4>即从吸收物品得到50HP,实际吸收了20HP;
实际受到100的伤害,最终伤害100-20=80,最终生命值为480-80=400HP。


3、400/500生命状态

<1>抗性发生作用:伤害1000×(1-85%)=150

<2>百分比吸收发生作用:吸收了150×20%=30,加到生命上400+30=430HP;
还剩150×(1-20%)=120的伤害

<3>直接吸收发生作用:雷神吸收20伤害加到生命上430+20=450HP;
还剩120-20=100伤害。

<4>即从吸收物品得到50HP,实际吸收了50HP;
实际受到100的伤害,最终伤害100-50=50,最终生命值为400-50=350HP。


只有3、400/500生命状态的最终伤害才与举例一的最终实际伤害相同,之所以这样正是由于当前生命值的各不相同。



补遗:HP为400/500时,以1,000闪电伤害,被攻击者戴雷神,LR85%,戴2个20%吸电RING为例。
<1>PvP惩罚,抗性发生作用: 1000×0.17×(1-85%)=25

<2>百分比吸收发生作用:吸收了25×40%=10,当前为400HP,所以400+10=410HP;
还剩25×(1-40%)=15的伤害。

<3>直接吸收发生作用:雷神吸收20伤害加到生命上,由于剩下的伤害只有15点了,雷神在这时的效果也只是+15点HP,410+15=425HP
剩下的15闪电伤害被雷神吸光。

<4>即从吸收物品得到50HP,实际吸收了25HP;
最终伤害为0,最终生命值为400+25=425HP。
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暗黑物品如何产生:(这里就不谈翻箱子之类的了,直奔主题)

怪物被杀死后,物品产生开始,它的过程是:物品类型确定→物品品质确定→物品属性确定,解释如下

物品类型确定阶段:
每个怪物都有一个TC(Treasure Class,即财宝等级,可以用MAPHACK查看到),TC级别能决定怪物能出的物品,比如瓶子、钥匙、RUNE、武器、帽子之类的东西,武器/防具按照普通->扩展->精华TC要求逐级提高。举个例子,常见的SHAKO,在普通难道ACT1只能出他的普通级形态-布帽,随着怪物TC的提高,能出扩展级的战帽,而想出白色SHAKO,必须到噩梦难度ACT4后的怪物才有足够高的TC出SHAKO。大致说来:高TC低几率,低TC高几率。

MF在这个阶段不起作用。

物品品质确定阶段:

物品类型确定后,就要进行品质筛选,MF在这个阶段起作用(MF不是全部作用,其他因素也会影响这个阶段),按照UNIQ->SET->RARE->MAGIC->SUPER->NORMAL->(后面什么残废损坏咱就8提了)的顺序进行筛选。我们可以把这个过程形象的想象成一个权冠的抽奖,一等奖:格利风 二等奖:马维拉 三等奖:黄金权冠 四等奖:兰色权冠 五等奖:白色权冠,当权冠在第一个阶段确定产生后,抽奖开始:这个时候MF能起到一定作用,但是不是决定性的,MF=167正好能提高100%的UNIQ掉落几率,但请注意,UNIQ权冠的掉落几率如果是千分之一,那么MF=167得到的,只不过是把它变成千分之二。

MF在这个阶段起作用。

物品属性确定阶段:
风之力吸法是6还是8,盗慕者是2孔还是3孔,死亡深度是20CD还是30CD,TT是有形还是无形,都在这个阶段完成,这里就不再敷述。

MF在这个阶段不起作用。

====================================================================================================

 

====================================================================================================

  我们来说RUNE DROP:很显然,RUNE是没有颜色区分的(那位同志说,我的#31是暗金色的?MAPHACK做怪尔- -),所以RUNE没有颜色确定阶段;RUNE属性固定,那也就没有属性确定阶段。RUNE直接在物品类型确定阶段产生,这个阶段是MF不起作用的,所以RUNE和MF高低完全无关。
 
  有些玩家认为高MF产生了各种各样颜色的物品,会减少RUNE DROP。呵呵~~~偶只能说:俺们现在玩的不是传奇(“快快快~把地上的万年雪霜”都检起来,不然教主爆不开”- -)。相信完全明了物品产生机制后,你就能对RUNE DROP有个正确的认识。


对整日KC而想得到高级RUNE和好材料的朋友们两个小提示:

#1 尽量在8PP难度下KC:
8PP难度能有效提高RUNE DROP,包括高级RUNE,比如#31,这也是唯一能提高RUNE DROP的方法。

地狱1PP KC几率
0.00000002440984 #33
0.00000008542566 #32
0.00000012813849 #31
0.00000014946645 #30

地狱8PP KC几率
0.00000006402581 #33
0.00000022406731 #32
0.00000033610096 #31
0.00000039204315 #30

8PP KC出高级RUNE的几率是1PP KC的262.295% (算出来感觉几率还是比较寒)

#2 尽量让你的AMA MF=0:
这里有一个矛盾,高MF出好DD但难出好材料,低MF难出好DD但容易出好材料,正所谓鱼和熊掌不可兼得,如何取舍就看玩家你了。不过有一点不受影响,RUNE DROP都是一样的。

#3 关于K3C好还是KC好:

看数据,看3C数据(K3C默认1PP)

3个UNIQ议会成员(包括随从):
0.00000074554187 #32
0.00000111831267 #31
0.00000130444967 #30

对比

地狱1PP KC几率
0.00000008542566 #32
0.00000012813849 #31
0.00000014946645 #30

虽然看起来K3C的几率是KC的8倍多,感觉更适合K,但由于几率在百万分之级别上,所以那点差异可以完全忽略掉。而牛牛拥有极其庞大的数量,完全可以弥补那百万分之级的差距。
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只看该作者 19楼 发表于: 2014-06-01 19:36:20
怎么样快速练好一个char?相信是大家都感兴趣的事
下边为大家介绍下

ps:qh 状态和 dd加上了,但是那么高的dam 不是必须,有4000+就可以了,不过当然是越高月快啦

(以下游戏难度均为8)

zlp法:

1)要快速练好一个char ,首先必不可少的当然是一个强悍的qh sor mm 啦,下边图5#是我1lv bb 强化后的状态
2)其次就是dd 的准备啦,本人采用的dd 如下(图1#—4#,6#注意图上的说明)
3)最重要的,就是升级的流程啦
1# 1-12lv+
    先qh sor 给bb依次开第二层,石块旷野,黑暗森林的们,然后在黑暗森林qh
    bb 一边找金怪k,一边杀到几个大猩猩那里,up到6lv,刚好换上手套和腰带,拣书,回城,和akl 说话,去开红们,碰到金怪一个不留,拣腿,回城
    到第二层的点,继续找金怪,k 到12lv,pass act 1(注意碰到exp 祭坛不要点,先留着)
2#12-20lv+
    到act 2,下水道,sor tp附近,bb自己杀完成任务,然后杀虫洞(最好先在外边up到15lv 能用度鸟再进去),拣杖
    sor tp 到拣xl 那里,回城(免得分bb exp),bb 清场,拣xl,然后和那个卖药的老头(好像叫桌格南)说话,再合杖(不然小心进不了皇宫!还得注意,在这之前,sor 不能到拣xl 那个场景之后的场景,这样也可能导致守卫不给你进皇宫)
    sor 到召唤者场景,bb 杀过去,一直杀到大虫那里(实在太远就sor tp 吧^_^,这个看你自己的掌握)
    杀了大虫,到20lv 没?没到,没关系,pass act 2,到act 3
    sor 开商场的们,bb 进去,完成小人和书的任务,还没到20lv?继续k 崔凡克。还没到?那我也没法了,自生自灭吧^_^
3# 20-25lv
    到act1 ,kc ,记得,kc 前顶exp
    到 25 就大功告成,可以pass pt 了(不到25不要pass,因为25-emkc 没什么exp)
4# 25-40lv
    Emkc(记得顶exp),这个过程最考验你的qh sor了,8pp 难度1人 emkc,一般只用10-12分钟就可以完成40lv 大计
    剩下的,pass em
5# 40-60lv
    这里有2个办法,如果有朋友的话,找朋友带你dykc,8人难度下,10多分钟就可以完成了
    实在不行之前就先别pass em,emrb混到59或60(pass dy 至少能up 1lv)
6# 60lv+ ,这个就不用说啦,装起exp杖 usc等,尽情的leech 吧
ps:如果不赶时间的话,可以顺便RR一把的~~

fzlp 法:
这个方法比较简单,就是直接pass 到dy ,然后转zlp,开始dykc,但是要有人带
如果有人带的话速度绝对比上边的快很多
ps:20-25lv dy kc 是up 的最慢的,建议20去ptkc,25+继续dykc 到60
备用DD:
       
[ 此贴被d2-99在2014-06-01 19:48重新编辑 ]
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