所以我想对中国的星际选手们说,尽管你们已经做了很多,但是客观效果还很不够。星际应当成为电子竞技的一面旗帜,我们的选手应向林遥焕选手看齐。当然我并不主张中国选手连女朋友都要遮遮掩掩,但应该有展示的“自觉”。《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》一文中,作者指出:“从比赛的严谨态度到面对摄影机的泰然自若,从尊重对手到尊重自己,从言行举止到形象包装我们都有许多个细节值得注意和培养。”这些话实在值得深思。还有就是,我认为星际选手的展示可以不只局限于传统体育的风度翩翩。在星际中,一个高水平的选手具有强烈的自我意识与独立自主性,这些可贵的品质,都应该用大众接受的方式,通过一定包装展示出来。说得再多一点,独立自主,乃是人存在的“本真方式”。一个最简单的例子就是,当我们看到“公民”这个词时,显然会比看到“人民”这个词时更意识到自我。我可以说自己是公民,但不能说自己是人民。人长时间在集体的、匿名的状态下生存很可能变得易于服从、平凡、迁就、不负责任、随波逐流、人云亦云。星际的选手,大多数是在缺少社会认同的条件下展开自己的生活的,这种独立自主的精神,这种人的存在性的展示,是传统体育不多见的。在这个缺少神圣性的时代,星际人不会是圣人,但绝对应该成为“英雄”。
以上三章就是星际间离性的全部内容。由于有精确严格的规则存在,有多方面综合性的对抗因素存在,有选手自身的展示性存在,使得星际没有停留在游戏阶段。间离性为星际迈向竞技之途提供了关键的支撑。
第六章 玩家?选手?
上面的部分我强调了星际玩家与职业选手之间的明显界限。其实我主要是用这种区分说明星际本身的间离性,两种形象也许在某些人身上体现得十分典型,但更多的是一种人格理想。比如,一个职业选手也可以在比赛中纯粹为表演与娱乐而做出一些动作技巧,一个普通玩家也可以在瞬间闪现所谓的“明星级意识”,一个能够成为职业选手的人固然可以说有这方面的天赋,但是职业选手又绝非天生。一个普通玩家通过自己的努力,完全可以达到职业选手的水平。
从星际这方面来看,由于游戏本身带有replays,再加上星际爱好者还制作了诸多的辅助软件,撰写了诸多关于心得技巧的文章,媒体也为玩家们提供了丰富的视频资料,使得成为职业选手不再是遥不可及的梦。但是无论是想把星际当作业余爱好,还是想把它当作职业,都要有相应的正确态度。理想的普通玩家,应该在星际中感到充实,他自主参与游戏,无压迫感;游戏的过程中虽有高度的紧张与思考,但以领略乐趣为主,不因失败而懊恼不已;他平时不会把所有精力都用在星际水平的提高上,不会疯狂训练,观看replays或者视频资料也以欣赏为主,并不对每个细节反复推敲,总之能做到“适度”,不会影响生活的正常节奏。想成为职业选手的人,就应该有一种职业选手的自我认同,并清楚地意识到自己的人生方向,做出异于常人的人生规划。其次就是以全面提高自己的水平,以严格的训练代替娱乐。需要指出,那种在网吧中蓬头垢面靠着毫无计划目的地疯狂游戏而提高水平的时代已经过去(也许从来就不曾有过),现在要想成为高手乃至以之为职业,就需要有职业选手的全面的素养,即以上论列的、在比赛中需要的多方面素质(包括展示性的)。获得这些素质只能依靠有明确目的性与计划性的训练、研究、讨论等等,又可以参照以上论列的场下对抗的种种特点。总之,要想在当代成为星际高手,首先要做一个独立的人,健全的人,拥有全面素质的人。一个在素质上,至少是比赛要求的素质上有所欠缺的人,一时的辉煌也只能如流星一般,无法成为世界级的一流高手。
星际无论是作为游戏还是作为竞技,从道理上说都不包含玩物丧志的消极引导倾向。而且人在“竞技的星际”的这个层次由于能够更为充分地展现人的素质,众多星际爱好者心向往之是一种自然的感情。但向往不等于实际去做,人生究竟走什么路,选择权在你手中。
第七章 竞技的星际与网络游戏
网络游戏现在的发展状况,一方面是商业上的巨大成功,一方面是主流价值观对其使青少年沉迷其中的谴责。而且,前者的影响力并没有让后者有所降低,甚至成了越发被关注的社会问题。从形式上看,星际作为竞技与网络游戏本身都最直接地具有游戏与商品的属性,都以网络为支持平台,都有一套与现实世界截然不同的场景与语言。可以说“城门失火殃及池鱼”,人们对网络游戏的不好印象,直接影响了大众对电子竞技的整体认同,因此“一定要把电子竞技和网络游戏区分开”,以中国奥委会副主席何慧娴为代表的政要及商人开始四处呼吁。(《职业电子竞技五年的惑与获》)
不过现在我们再看这个问题,就应该感觉到二者巨大的分别了。电子竞技或者是竞技的星际与网络游戏,不客气地说根本就不是同一层面的东西,前者是“竞技”而后者只是“游戏”。很多有识之士也发表了中肯的意见。有文章指出:“电子竞技运动从本质上来说是体育,只不过表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的。所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。体操运动是通过吊环、单杠、双杠进行的人和人之间的竞技和对抗,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗。它有统一的竞赛规则,并且在这样的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。而网络游戏在本质上来说是娱乐游戏,在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。”(《为什么把电子竞技运动列为正式开展的体育项目》)这里面已经非常明确地指出电子竞技的规则与对抗性构成的间离性因素,星际作为电子竞技其中一员,结合我前面的阐述,也基本可以在这里替换“电子竞技”的概念。
网络游戏没有形成“比赛”的概念,更不会形成间离的展示性因素。从规则的设计上来看,网络游戏的目的“完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’”,是一种“‘没有尽头’的游戏”;相对于星际“一般10至30分钟可以结束一局比赛”来说,其规则显然不具有竞技的特征(以上两段引自《如月之恒 如日之升——电子竞技运动前景灿烂》)。表面上看似每个人在网络游戏的世界中都是公平竞争,但是,恰恰是竞争最重要的因素——时间,没有考虑在游戏的设计上,因此不构成形成体育精神的“公平竞争”。
从对抗性的角度讲,我不否认网络游戏中也存在极强的竞争性,但其中究竟有多大的间离性,人运用何种能力在竞技当中“获胜”,是值得讨论的。而且我认为,网络游戏的竞争性设定毕竟是一种“依托”,玩家在竞争中终究以娱乐为目的,而电子竞技只以胜利为唯一目标。著名魔兽选手李晓峰也曾明确表示,“网游在玩的时候从娱乐的角度特别能吸引我,电子竞技更吸引我的则是和朋友的对抗中那种求胜的欲望。”(参见《ZT游戏精神是什么?(有关于星际的部分)》)
总之这个问题对公众有一定的迷惑性,但本身并不深奥。需要指出,网络游戏是否从文化价值上真如一只过街喊打的老鼠,我认为也在两可之间。网络游戏的文化特征不是本文的探讨范围之内,我在此只能说,如果网络游戏真的是一种纯粹使青少年堕落的骗钱商品,那么星际的竞技内涵更是与其格格不入。在此就不过多论述了,有兴趣的朋友可以去看看《“电竞”与网络游戏的区别》(
http://www.sport.org.cn/ceg/intro/2004-09-23/329324.html )这里的论述已经十分说明问题了。
下篇 星际的文化特征
把“文化是什么”这样复杂的问题做一个全面和系统的说明,显然是不现实的。从文化学、文化哲学等学科诞生以来,对“文化(culture)”整体进行观照的定义数以百计。其中我们最为熟悉的,就是“人类创造的全部事实的总和”的说法。无论是“物质”的还是“精神”的,只要是人创造的,都可以算作文化。而诸多对于文化的定义,也基本在“人创”这个性质上保持着一致。换句话说如果用一种否定的形式描述文化,那就是“非自然的”。
人为什么创造了文化?因为“人要生存”。这里的“人”不是一般生物意义上的人。人的本质绝不仅限于一种高级“动物”,他是“宇宙之精华,万物之灵长”,他的生存就一定与众不同。人具有与一般“生物”相区别的特性,这种特性的表现在于,任何事物的存在都是“被动”的,它们永远也无法摆脱身上的自然锁链,所能做的只是体现一种自然力量的不可抗拒。但人的存在却具有无限开放的“可能性”,他的生存是“自由”的存在,充满创造性的存在。而人自由存在的形式,就是“文化”。可以说,“人”和“文化”是不能相分的概念:人因为具有自由的本性,成为宇宙中唯一能创造文化的生命体;而正因为有文化,人才得以为人。
人创造文化,相当于重塑了一个世界。这个世界不同于自然界:自然界的根本是“混沌”,而文化世界则明确地以人为中心。人创造文化世界的过程,就是把本身毫无“意义”的“自然事实”赋予价值,既使自身的生存空间-文化世界拓展开去,又使原本漆黑一片的自然世界变得敞亮。王阳明说得好:天若无我的灵明,谁去仰他高?我的灵明,就是一个文化世界。没有我的灵明,再高的天也只是一种自然事实的高,而断然没有被仰视的意义。而另一方面,文化的使命也必须是使事物获得价值,否则人的存在就是干瘪的、乏味的。在一个空洞的世界中,人还有什么“自由”的资格?
我在开始就说,我把体育作为一种文化形态看待。在体育中,人的生存与自由,得到了特殊的表现,星际也不例外。我们要讨论的“星际作为文化”,大抵就是讨论这种作为人存在形式的星际。在这个人造的“星际圈”中,人的生存意义得到了特殊的揭示,星际也构成了自身独特的深远指向。在上篇,我们讨论的是一种独立体育文化的形成过程,在下篇,我们就要统观整个文化现象,从中发现星际的特征与影响。以下也不刻意区分作为游戏的星际与作为竞技的星际乃至作为欣赏对象的星际,因为它们在很多文化的意义功能上都有着类似之处,只在部分地方有所区分。
第八章 虚拟性
在大众媒体对网络游戏口诛笔伐的过程中,“虚拟性”成了附属的牺牲品。因此,有必要先对“真实”与“虚拟”做一个简单的“元问题”讨论。在前面对于文化的一般性阐述中我已经说过,文化是对于自然界一种重新整合的过程。如果我们把纯然自在的客观世界当作“真”的话,那么其实我们每天的生活环境,难道不都是“虚假”的吗?举一个简单的例子,对一个一般意义上的人来说,自己父母的去世与某个熊猫死亡,哪一件事给他的痛感更大?显然是前者。如果一个人对前者的态度是失声痛哭,对后者的态度是面露悲悯,在文化的世界中都可以看作良心合理显现,但在自然世界面前,哪个生命不是平等的呢?如果说我们的世界是虚假的,那么只有如第欧根尼那样极端的反文明论者,才算是真实的生活,而那种生活,显然太“抽象”,显然是把人作为动物理解的一种对于真实的观念。如果我们真的认为人与动物有着非生物的分野,那么可以说,任何人每天“自己的生活”才是真实,这个以“我”为中心的世界才是真实的世界。所谓什么客观的物质世界,那才是抽象的、虚假的世界。当然我们不必一定要把长期积淀的使用习惯翻转过来,但是真实与虚拟对应的价值判断,显然不应再简单化。我们可以毫不客气地说:虚拟有什么不对!
因此任何的文明创造,都在一定意义上构成对纯然客观的反动。如果说是文化塑造了人,那么也可以说“虚拟”塑造了人,因为人的创造能力最高级的表现,就是“虚拟”。我们常说艺术是源于生活、高于生活,源于生活只是素材的累积,真正让素材成为艺术品,要靠“虚拟”完成关键的飞跃。而且生活本身就是“虚拟”,在“虚拟”基础上再度“虚拟”,构成了人高级的文化享受。在“虚拟”的世界中,人拥有创造的快感,拥有稳定不移的家园感,人的生存与自由才是有根基的。这种人的自尊与自信来自个人,不假于家庭与社会的承认。“虚拟”让人走向独立。
结合上卷的论述不难发现,游戏、体育的诞生,就是一个通过虚拟产生文化的过程。星际作为现代的文化产品,高度的虚拟性显而易见。现代人对于未来科学技术、外星人的种种想象加上现代技术的精心设计,构成了非常精致的虚拟文化产品。有玩家坦言,最初星际之所以吸引自己,就是这个游戏有神秘感、金属感,这些独特的魅力就是精致虚拟的集中体现(参见《星际-游戏-生活-娱乐方式》)。星际比赛的发展也深深地体现着虚拟的特征,如韩国的星际联赛中,选手的比赛服装都经过了特定的设计,而经过包装的他们给人一种科幻世界中太空战士的感觉。而最能体现星际独有的虚拟特征的则是“ID”。在在星际中无论玩家还是选手,开始进行游戏或比赛之前都要给自己起一个名字,这就是“ID”,它仿佛是人从现在的世界到达另一个世界的通行证。ID绝不仅仅是一个符号,如果说人一般的姓名已经由父母赋予而个人是无法选择的话,那么这个对自己的二次命名,体现着一种自我评价与预期,能通过暗示对自我进行塑造。其实生活中不乏类似的情况,曾经有一位日本作家在谈自己的创作经历时说,当他写不下去时就对自己高喊“我是天才!”立刻就文思如涌;其他任何传统体育比赛中,选手也常常通过心理暗示争取发挥自己的水平,但像星际这样给自己起一个“名字”,从而构成了一个完全虚拟的“我”的情况,在体育中确实比较少见(当然并非没有,如巴西著名足球运动员加林查的名字就不是本名,因为他球风轻盈酷似小鸟,而“加林查”就是葡萄牙语中“小鸟”的意思,故球迷这样称呼他,反而掩盖了他的本名),也有着独特的意义。韩国选手朴永旭在谈到自己的ID“Kingdom”的由来时说到:“我第一次进入BaTTle.net的时候,我想了3天,一个ID就像第二个名字,所以我要一个酷一点的,同时也独特的。……Kingdom意味着王国……我要建立一个王国。”(引自《走近星际职业玩家Kingdom》)人通过“虚拟自身”展现的文化意涵,是相当丰富的。
以上谈的基本是“虚拟”的正面价值。由于现在“虚拟”的负面价值讨论得太多而遮蔽了它的原意,因此我一定要把积极的一面放在首位。当然,消极的一面我也不讳言。对于众多未成年人沉迷游戏,游戏的虚拟性有不可推卸的责任,但是我们究竟应该如何看待与评价这些问题,却是值得讨论的。
单以星际来看,如果把它当作竞技项目而疯狂训练,那是个人的人生选择不同,无可厚非,而由于中国整个大环境的恶劣,敢于走这一步绝对是拓荒者的英雄行为。大众即使对他们保持冷淡,至少也不应用自己的无知进行横加指责;如果把星际作为业余爱好而深深迷恋,那就是应当反对的了。其实对于任何文化产品都有众多的疯狂爱好者,但是星际虚拟的精致性,更容易使判断力与控制力较差的未成年人沉溺其中。我首先要说,星际即使作为游戏,同“网络游戏”的精致虚拟性也仍然有很大不同。简单地说,星际的世界再过庞大,也只是两个军事势力的对抗,而且因为能够分出胜负,这种对抗是呈现间断性的。而网络游戏可以说就是一个社会,玩家在这个社会中能够毫无间断地延续现实社会的种种行为,实现自己托付的社会梦想。又如,星际中玩家虽然选择一个ID参与其中,但是作为指挥官,他游戏中是隐而不显的,但是网游中的“自己”却是具体可见的,玩家更容易把真实的“我”与那个虚拟的“我”相等同(其实星际作为游戏,也可以通过特殊的编辑手段产生如网游一般可见的“我”,但从发挥空间、功能来看不可同日而语)。因此,星际即使作为游戏,也无法和网游的虚拟性相比,虚拟本就不完全是消极的,星际为此承担得应该更少。
其次,不管是传统体育还是现代游戏,不管是星际还是网游,都存在着很大的“抽象性”。因为凡是虚拟与文化,就不可能把原本的东西全部融入其中。就像人类不能把自然界所有的资源都发显出来一样,再精致的游戏世界,也不能完全模拟现实中人与人的直接对话。星际中的抽象处处可见,比如部队对一个单位进行攻击,如果在高度相同的情况下就一定能打中,而且伤害完全固定,不存在偏离目标、攻击效果不同等等现实一定存在的情况。网络游戏也同样存在抽象。我毫不客气地说,那些控告游戏公司的家长,倒不如反思一下自己的教育出了什么问题。正是由于学校、家长、社会力量乃至政丶府的全面失责,使孩子眼中的现实世界没有了吸引力,才会使孩子真正地“沉溺”在游戏世界中。而媒体一致对游戏进行口诛笔伐,我的理解就是公众一种不自觉的推卸责任,而直接导致了游戏与虚拟的妖魔化,就像一个持刀杀人犯极力宣扬本身也确实锋利的刀能切金断玉一样。
总之,虚拟性最起码不是一种贬义的描述;在某种意义上说,虚拟性是文化魅力的源泉。星际以自己独到的虚拟特征,为人们打开一个高级的世界。而这个世界与现实世界的不可通约,导致了虚拟的负面效应。不过,星际本身虚拟性远不及网游,没有替别人承担批评的义务;同时对于所有的负面效应,也不应把所有责任都加于游戏本身。我希望大家能够看到“虚拟”的价值,共同营造一个至少互相尊重的文化世界。
第九章 当代性
第一节 复合性
星际产生于当代的文化背景之下,所附加的当代性有着很多体现。星际设计的素材就包含着众多其他当代文化产品的特征,比如科幻电影、流行歌曲、漫画卡通以及开发公司的其他游戏等(参见《星际争霸中不为人知的隐藏细节一览》)。同时,当代性也不仅体现在元素的简单借鉴,而且体现在一些原创故事的设计上。星际中拥有三个种族,其中的虫族本来是一个高等智慧的种族——赛尔那加人(Xel'Naga)所创。赛尔那加人创造虫族是因为对其前作神族不甚满意,故进行又一个创造活动。但最终虫族的觉醒,却毁灭了赛尔那加人。这里面有着相当明显的反思意味。故事中的赛尔那加人很容易使我们联想到现在热衷于科学与技术开发的人类。人类不满于技术的现状而不断开发新技术,但技术进步与异化不加节制地进行,很可能反过来吞噬人类自身。虽然游戏的这种深层次意味在普通的游戏与竞技中基本被隐含了起来,但这个侧面反映着,星际是一个拥有当代的复合性的文化产品,也因此才有可能迎合大众的口味。
第二节 视觉性
当代文化的另一个特征,就是视觉性。有学者指出,当代的文化正在演变为一种视觉文化,而不是以往的印刷文化。的确,在文化产品日益增多的今天,具有感性形象的电视节目、电影、Flash等等正在成为引领时尚的潮流。这种视觉文化传播之迅速、简单、有效,是传统文化形式所难以比拟的。星际对于大众构成最大吸引力的,也许不是只有为一部分人所掌握的操作的快感,最大的快感是来自游戏的画面与冲突。法国画家德拉克洛瓦(《自由引导人民》的作者)曾说:“一个画面首先应该是对眼睛的一个节日。”这里面的一层意思就是,画面的盛大应给人以足够的视觉享受(另一面下文再谈),而星际在当代视觉文化的大潮中,无疑为人们提供独特的文化消费形式。
当然,文化产品如果仅仅具有消费的功能,是不能获得长久的生命力的。马克思曾指出:“人的感觉,都是由于它的对象的存在,由于人化的自然界,才产生出来的。五官感觉的形成是以往全部世界史的产物。”([德]马克思:《1844年哲学经济学手稿》,第83页,人民出版社,1985年版)从文化的意义上讲,人的一种文化感受与艺术审美能力的获得,是建立在新的文化产品之上的。人类开发了文化产品,但文化产品的诞生绝不意味着它的全部意义已经开发完毕,而恰恰是意义开发的一个开始。这样,文化产品的意义被不断丰富,反过来塑造人类自身的感受能力。匈牙利电影艺术家贝拉•巴拉兹在谈到电影艺术的功能时更明确地说:“电影艺术……使人类获得了一种新的能力,用以感受和理解这种新的艺术。”电影与星际由于具有同样的视觉文化特性,所以有众多相似之处。从历史上看,我们过去的印刷文化,主要是培养着语言-逻辑的能力。这种能力极大地开发着人类的理性,但是却忽略了人与生俱来的感性特征。星际就具有着培养人感性的视觉能力的特征。在欣赏一场星际比赛中,游戏画面的精美,场面的恢弘壮观,选手技术运用的精彩,无不考验着眼睛是否能够具有如此深厚的审美能力把它们一一捕捉。而且这种欣赏的形式与以往的审美观也有重大的区别。我们常说“距离产生美”,意味着获得美的体验需要对审美距离保持一定静观的距离。但在星际转播中,人在巨大的转播屏幕前是一种全身心的投入,一般意义上的审美距离已经完全打破;人似乎产生了幻觉,而与比赛中的指挥官产生高度的认同。这种审美体验是以往文化形式难以企及的。
星际毕竟是作为一项体育比赛,在欣赏时,体育所包含的高度的不确定性,也构成了视觉盛宴的重要一环。包括电影在内的众多文化产品,即使观赏者在事先对其毫不知情,那也是完全固定了的展开形式。星际的展开却完全不是固定的,是在时间与空间中具有“超越性”地展开的。所谓超越从时间上讲,“时间”不等于“计时”,任何人都不可能预知下一秒发生的事实;即使选手本身根据自己设计好的一套战术按部就班地展开,由于他面对的同样是一个人,所以他只能预知形式上的时间,而绝非实质上的时间。因此,这里的时间是“自由”的体现。从空间上讲,无论是选手还是欣赏者,在同一个时间点只能面对有限的屏幕空间,但竞技与欣赏的总体把握,却要从有限走向“无限”。一场比赛从深层次上看,是选手与观众共同的超越之路,也是对视觉欣赏力的高级考验。
坦率地说,文化的视觉性与不确定性,都不是星际独有的文化特征,但是很少有一种文化形态如星际这般,能够做到文化的高度包容,而在现代文化高速的生产与消费中没有丧失自己的独立,保持着当代文化的特殊意涵。
同虚拟性一样,我不否认视觉性着潜在的文化危机与引发诸多社会问题。形象的直接性所具有的震撼力与感染力,在传达一些特殊与消极的文化形式中扮演着“帮凶”的角色。比较有代表性的批评是,“电子竞技的内容仍然包含暴力、神怪等不健康内容,很多竞赛是通过‘杀伤’来衡量胜负”(引自《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》)。我认为,这些批评基本是有道理的,不过这些批评究竟有多少适用于星际,就需要一些讨论。一些问题同样涉及到以上所提到的虚拟性,因为视觉与虚拟往往表现为结合的状态,也不妨把二者都看作现代性的特点,而进行一下更广范围的讨论。
第一,星际中确实存在着大量的杀伤、暴力内容,但是前面提到,星际的虚拟性与抽象性都很明显,也就注定了它在“仿真”有所欠缺,不存在引导广大未成年人进行暴力模仿的倾向。其实我认为,电视媒体中转播的体育比赛,其中高度的对抗性由真实的人完成,虽然没有“杀伤”,但也可以说具有野蛮的成分,如足球中凶狠的铲断,篮球中激烈的冲撞,最为极端的例子就是拳击,而这些内容都不算作不适合未成年人成长的因素而在大众媒体上进行限制,也许是有失公允的。当然,我的意思绝不是要媒体营造一个充满着暴力血腥的文化氛围,而是说,用“暴力”、“杀伤”这些词语对游戏进行简单化批评,把当代文化的弊病全部归结为一两个文化现象,是不能解决问题的。
第二,关于神怪等“不健康”内容的说法,要涉及我们对于文化现象的态度。文化尤其是精神与人文性质的,与物质性的发展不同。我们可以十分自豪于我们比古代人创造了更多的财富,但我们很难自信地说我们比古代人幸福。道理就是,当代的与当下的我们,一定就站在文化的最高峰吗?当然不。所以我们首先应该树立温情与敬意,来面对用当代简单视角看来可笑的东西。这样的观念下再考察文化现象,我们就不把注意力全部放在“它说了什么”,而更应该放在“它为什么这么说”。一款游戏也是如此。无论是神怪还是科幻,总之都营造当代人看来荒诞的故事。但在荒诞中凝聚的智慧、人性,是否被那些指责游戏“不健康”的人,用对待《西游记》那样的坦诚所关注过呢?星际走过这么多年,多少玩家为其中高贵的神族的命运多舛所牵动,多少饱含深情的幻想小说诞生?所以,星际也好,其他游戏也好,如果成功,总会以当代性的形式牵动个人与人类长久积淀的文化感情,这种文化感情使人对自己、世界、历史产生新的体会。又怎么能以“不健康”三个字一概而论呢?
第三,对于游戏暴力的批评也应该适度,而且从一定意义上说,如星际这种有一定暴力因素但又不构成模仿因素的,有其积极的社会因素。《体育社会学》指出,人类天然具有一种狂热的攻击欲望,而这种欲望不能只依靠压抑来保证社会的稳定运行。因此有学者提出应建立“社会安全阀”,即让各种情绪在一个可控的范围内得到发泄。最为现实的“安全阀”是体育。“在体育运动中人们有意识的、带责任感的、并在种种规范的控制下发泄自己的攻击性和侵略行为。体育运动的最大功能是代替那些最不可或缺、但又最危险的攻击类型,为人们的战斗狂热安上一个保险而又灵活的阀门。人们发泄了狂热,但不因此而增长仇恨。”(《体育社会学》第70页)当代的竞技游戏虽然与传统体育形式上有重大不同,但在这一点上应该能比传统体育发挥更好的形式。因为在游戏中进行“杀伤”,不会获得任何现实性的消极后果,试想一个满怀怨气的人参加足球比赛,固然能够让他免于破坏性更大的活动,但在球场上很可能做出对他人侵犯性很强的动作。而且,游戏的视觉冲击力所带来的满足感,有时候也超过了传统体育的功能,对人发泄情绪的欲望有着更好的帮助。
第四,大众一致的批评同样是社会失责却不自觉地推卸责任的反映。《体育社会学》同样指出,社会对于“安全阀”的运用不力会产生负作用(该书第71页)。电影《大象》在叙述两个校园枪击案的主犯之前,用了超过“主干”数倍的篇幅描述二人身边的人和环境,意图就是说“我们是这起悲剧的共同制造者”。希望我们的大众都怀有一些“《大象》的情怀”。
总之,文化的当代性有着复杂的意义,对于当代文化产品的游戏也不应简单化处理。作为星际,我个人认为它本身就较少地具有当代性的消极因素,如果能够善加利用,应该在当代重要文化消费形式中占有一席之地
第三节 大众化
文化向大众化或者说平民化发展,也许可以上溯到宗教在科学进步面前,揭去了传统神圣的意义而导致世俗化开始,但这个过程的迅速展开则是当代的事情。有的研究宣称,大众化是现代体育最终获得独立话语的重要因素,可见其作用之巨大(参见《人文体育——体育演绎的文化》第79页到80页)。我认为大众化文化的两个突出特点,就是公众话语平台的建立与娱乐化的凸显。而星际在这个过程中,可以发挥自己的重要作用。
所谓公众话语平台,是一种开放的文化形态。传统上的文化形态被知识分子等“精英”所把持,大众在传统文化空间当中,一般是只存在接受的姿态。但当代随着电影电视、网络等新兴文化形态的迅猛推广,这些集中了商业性、民丶主性的复合品,真正能够生产出“雅俗共赏”,甚至只为世俗者享受的文化产品,打破了精英们对于文化空间的垄断。体育在这个过程中发挥的作用也是不言而喻。借助电视传媒,体育比赛的观赏成为千家万户的共同娱乐形式。不过,这些传统体育形式从意识形态角度讲,基本是代表着一种“主流”文化群体,而非主流文化群体同样要求自己意识形态的表达。从大的方面来说,这种要求对意识形态的表达形成了叛逆的思潮;从小的方面说,星际就可以称为这种非主流文化群体的一种意识形态:游戏本身所凸显的当代性潮流,竞技形态对传统体育概念的重塑,参与者体现出的独立不拘的性格,共同构成了一种对传统的挑战。简单地说,对于叛逆者,我们十分幸运地处在了一个能够获得话语权的大众化时代,但我们不应高兴太早,因为这种形态要不断与已经处在公众平台的其他各种文化形态相对抗。这也是我对星际为何一直遭到排挤的一些思考。
应该说娱乐或者说休闲获得自己应有的地位,是有一个过程的。《人文体育——体育演绎的文化》指出(以下参见该书第301到305页),五十年前社会主义国家不承认休闲的应有地位,而强调以工作为中心,这种说法今天还有不小的余威。“休闲”不同于我们惯常理解的“空闲时间”,因为如果照此理解,休闲就成了工作时间以外的剩余,是可有可无的。休闲应是一种生活理想,人除了工作过后的消极性休息以外,必须要求自己“做点什么”,人在这个过程中精神自由放松,没有压迫感,是人的自我完善。人靠工作不能实现完善的自我,一个只会工作的人,实际已经被严重异化为社会的机器,他的生活丧失了人的独立性;完善自我只有人通过对休闲娱乐方式的自主选择才能实现。
从当下的情况看,我认为中国社会正逐渐意识到休闲与娱乐的意义,但娱乐选择的能力还不强。据1997年一项调查显示,我国城市职工每天用于聊天的时间为1小时21分钟。时间退回到80年代中期,这个数字是48.77分钟,比同期的美国、苏联、德国职工德用于聊天时间的总和还多。(数字参见《社会体育学》第268页)这当然有文化背景的差异,不过从80年代到90年代,由于双休日的推广,城市居民获得的可支配时间增多,相应的聊天时间也增多了30余分钟,却是比较有说服力的。也就是说,大家对如何支配时间,如何选取积极的娱乐方式还比较懵懂。这是相当可怕的现象。三十多年前手抄本小说《第二次握手》的流行,是整个中国没有书读的写照,三十多年后我们面临着休闲娱乐形式的缺失。近几年随着娱乐形式的推广,这种现象应当有所改善,但是有些事情如网络游戏、“超级女声”的过热,也许正相当于娱乐中的“第二次握手”。所以,在我们的生活中增添更多的积极健康的娱乐方式就是相当迫切的。为什么不让星际发挥自身的优势,成为这个过程中的重要一员呢?
大众化的文化特征,同样有消极的意义。比如,任何传统的崇高的意义,都在一种平民的调侃中被消解,诗的力量不复存在。人的生存因缺少了终极的关怀,而形成孤独、无聊等等消极情感。为了消除孤独与无聊,在当今的文化氛围中人们常常表现为对于娱乐形式多样化的追求,但其中获得的快乐又过于短暂,人会很快地再度陷入孤独与无聊。R.W.费夫尔在《西方文化的终结》中的论断振聋发聩:“娱乐取代了艺术,我们能够做到的就是拼命去提高兴奋度,注射危及生命的剂量才能达到预期中的效果,电子游戏算是一种包罗万象的常识性发明,它将色情、暴力、幻想乃至人际交往都不加分别地娱乐化。”(引自《ZT游戏精神是什么?(有关于星际的部分)》)涉及更为深层次的论述就不在此进行了。大众化潮流中的星际将发挥何种作用,有赖于众多推行者的实际努力。
第十章 历史性
我在文章一开始要讨论体育的起源问题时指出,一种文明形态演进到当代,即使同原生形态差异已经很大,但是其内在关联性却无法斩断,就像为什么文艺复兴要“回到希腊”,为什么我们今天还要继承传统文化一样。一款处在当代的文化产品,同样调动着人类某些埋藏在心灵深处的情感体验。以下我们回到原始与近代,来看看星际中包含的文化的历史积淀。
第一节 原始的呼唤
让我们再次品味德拉克洛瓦的名言。为什么说画面是“节日”?从起源角度说,节日、盛典,都是和原始的宗教仪式密切相关的。一次观赏画面的体验,如果欣赏者全身心地投入,就如同在心理内部唤起了那久远的情感体验。这种情感体验不经由原始形式表达,但早已积淀为人的原型心理结构。虽然在文章一开始我驳斥了体育的宗教起源说,但是恰恰因为体育在原始宗教中没有获得独立地位,所以将其中的情感体验带到了自己的文化中。在原始宗教中,参与者充满激丶情、物我两忘,通过一种疯狂的表达希望能够与神获得沟通,获得神秘的情感体验。因此可以想见,体育为何被成为“仪式化战争”(《体育社会学》第69页)。我认为,这也是把体育作为“安全阀”的深层次根源,即人类从原始时代获得的疯狂在一般状态下是被压抑的,只有在仪式化的战争中才能获得舒展的机会。在一场星际比赛中,选手与观众都把全部身心投入到比赛的进程中,观众如痴如醉,可以说就是原始宗教中的迷狂的现代显现。而且,在星际的比赛与观赏中,所有这些情感由于客观条件的限制,基本是内敛在自己的心情中;相对于其他体育形式,在激动时观众的双臂狂舞,疯狂不已的喊叫,星际中的表现形式要平静得多。但这种平静只是外在的,由于情感没有充分抒发,而内心中的情绪体验应该是最为深刻的。
同宗教仪式密切相关的主题,就是神的崇拜。对人格神崇拜的发展,逐渐成为了“英雄崇拜”的原型心理。中国神话中的后羿、刑天,西方神话的俄荻浦斯等,都不是“神”,他们身上最早表现出的“力量”与“挑战”的形象,长久积淀在人类的潜意识中,只在某些特定环境中才获得激发。体育比赛是一种“原始仪式”,在这个仪式中,选手在心中的英雄情结没有必要再进行掩饰而获得爆发,从而呈现出一种同日常生活迥异的比赛状态,就是把英雄与自己等同的高级体验。在星际中这种体验也相当重要。因为选手在星际的世界中是“指挥官”的地位,赛场上的任何元素,都可以为我所用,而他所要做的,就是英雄要完成的挑战。
我认为韩国选手朴永旭的两段话,很好地体现了星际中原始的冲动与英雄情结:“当我发挥好时,我浑身发热,我想大声叫出来,我想在空中舞动双臂,一种感觉充盈了我全身”;“当微控单位的时候我有一种保护者的感觉”(以上两段都引自《走近星际职业玩家Kingdom》)。应该指出,英雄体验是职业比赛中选手在特定条件下才能激发的状态,普通的玩家很难达到,但作为欣赏者只需要投入的态度,就可以与选手一起参加星际的盛典。
第二节 人道的呼唤
人道主义与人文主义,其实都是“Humanism”的翻译方法,经历了近代的文艺复兴、启蒙运动以及德国古典哲学,包括科学社会主义运动都包含着人道主义的文化关怀。可以说,人道主义是超越国家、民族、阶级的人类共同的精神追求。人道主义最核心的内容,就是人的至上。《人文体育——体育演绎的文化》指出,当代体育精神,应当与人道主义一脉相承,具体表现,就是要“扬弃宗教异化,伦理异化和对权力与金钱的崇拜,反对政治斗争中的革命原则高于人道原则,反对科学技术理性对人的个性的压抑和操纵,消灭一切非人道的现象,使人走向圣洁和崇高,使生命走向健康和高尚,使生命在人文价值的关怀中走向人生的辉煌。”(引自该书第344页)无论现状如何,这种慷慨激昂的体育人道宣言应为后世谨记。
不过,竞技体育发展到今天,逐渐形成了体育人道主义的一个新敌人——“竞技异化”。《体育美学》中曾讲到,古罗马职业运动条例的颁布造就了众多行尸走肉般的职业竞技者,他们只专注于技术的提高,对于体育本身要求的个人修养的全面提高弃而不顾;现代的奥林匹克运动复兴的本义,绝不仅仅是提供一个各国高手竞技的舞台,而是要实现“艺术、科学、运动”的三者统一,而且1912年奥运会还曾像古代那样设立艺术比赛。(参见该书第221页到223页)但是现在的奥运会,至少在国人眼中不过是“争金夺银”、“为国争光”的文化体现,而商业因素的大大加强,更使人道主义与奥林匹克精神处于尴尬的地位。现在我似乎能够理解当初奥委会为何强烈抵制职业运动员参加奥运会,因为他们不希望作为人的全面素质展示的舞台上是一群“行尸走肉”。
也许我们要感谢星际,它非常明显地走出了“从游戏到竞技”的轨迹,从而让我们认识了体育的游戏起源,而不是以为竞技是体育的唯一形态。星际运动的职业化在世界范围的推广还很不普遍,世界最高级的电子竞技赛事WCG(World Cyber Game)的参加者,基本是来自世界各地的爱好者。在这个环境中,选手们能够更彻底地享受游戏带来的轻松与愉悦;从比赛过程来看,他们的发挥有着更多的别出心裁与自由度,而不要求如职业选手的精确与完美。也许他们的别出心裁不能为他们带来胜利,但他们确实在“享受”着“游戏”。当然,我绝对不是要现在的体育“倒退”回原来的游戏阶段,而是说竞技体育与职业化的高度发达的今天,星际应该引领一种潮流,就是在发展职业化的同时,尽力发挥自身充分的游戏乐趣,这也是星际的生存之道。试想,如果为了争取胜利,大量的比赛都在初期展开“RuSh”,将观赏性与比赛中的可能性降到最低,星际恐怕也走到了尽头。好在抵制的力量似乎已经向职业道德的层面发展,而使星际的生命力不至萎缩。
其实,我们中国的传统文化,就构成着对竞技异化的抵制。中国传统文化反对对体育与游戏的沉溺,但绝非一味排斥。《论语》讲君子成德的生活时说:“至于道,据于德,依于仁,游于艺。”人最终要在“艺”中实践自己的道德修养。而我们熟悉的“六艺”中,“射”、“御”不仅是一种军事技能,而且是一种体育活动。体育活动是作为道德实践的一个重要环节出现的,当然不能为了功利而丧失君子的品德,即使在战争的条件下也是如此(《左传成公二年》:“谓之君子而射之,非礼也。”),体育就更不会出现功利主导的局面。我们历来对中国传统的体育文化的“泛道德化”加以批评固然不错,但是从避免竞技异化的角度看,无疑强调体育的道德实践作用有重要的意义。而且,中国传统体育具有“更多‘娱乐、嬉戏’和重调节、轻冲突、重关系、轻实体的特征”。(见《论中华民族传统体育》第22页)竞技异化的解决,一定要依靠体育向游戏精神的“复归”,这种复归不是以拒斥竞技实现,而是像我们历来希望的那样“超越竞技”。
星际中负载着人类原始、近代的两重呼唤以外,还从一种特殊的角度提示着人的成长与进化。传统体育中以对抗性为主的项目一般都是“回合”制的,双方每一个回合基本独立,而积分的不断上涨年并不决定着对抗级别的上升,只影响最后的结果。但星际比赛呈现出一个重要特点,就是双方的实力基本遵循着从低到高发展的过程,对抗的级别也愈加激烈。比赛开始时双方拥有的力量几乎是空白,要通过自己的不断努力来实现种种构想。这难道不是人的存在形式吗?为什么英语中指称婴儿,使用的是指称物的“it”?因为婴儿阶段的“人”只是具备了成为人的可能性,它今后能有多大成就,是它自己的选择结果。有同学告诉我,他在星际中突然想到了萨特的名言:“存在先于本质”;“关键在选择”。星际依靠着自己特殊的文化特性,总在提示着处于游戏中人的存在;人在文化中的不断反思,也扩充着星际这个文化世界的含义。
我不认为以上的内容属于牵强附会。当人们仅仅把星际作为当代文化大潮中微不足道的消费品时,它的意义被遮蔽就是必然的。而任何有一定的感知力与反思的习惯的人,都不会对周遭的文化环境无动于衷,尤其当他对自己作为过去、现在、未来的联结点具有认同感时。我们怀有虔敬的心态,那些现象背后的呼唤就自然为心灵所谛听。
第十一章 星际与社会教育
我这里所谓的社会教育,是指政丶府与社会把体育作为一种意识形态加以控制,将自己的意志通过对体育的管理体现出来。在体育中的意志体现,往往就是政丶府希望公民通过体育来达到某些特定的素质的需求,比如“锻炼身体,保卫祖国”等。我绝对不是反对政丶府把体育作为意识形态,因为理想化的政丶府,总是公民意志的代表,政丶府永远为公民的“个人自由全面发展”(马克思语,虽然不是针对政丶府的目标)而努力。政丶府所强调的,应该为广大公民所接受,任何政策与制度,都是“利民”,也是“利国”的。简单说,理想条件下,政丶府与公民不存在根本对立,这也是政丶府应该为之努力的高级目标。不过我一直在强调,体育是一种文化形态。把体育作为政丶府意识形态,有把体育“工具化”之嫌。或者说,诸如“增强人民体质”的政丶府要求,无论是游戏的体育还是竞技的体育,本身不是体育目的所必然包含的。体育固然可以被用为“提高身体素质”的工具,也就是“身体教育”的一环,任何人也可以通过体育达到强身健体的目的,但体育本身,绝对不是工具化的存在。游戏的阶段超越功利,竞技是不惜一切代价争取胜利,无论从哪个方面讲,健康都不是最终目的和本质。在体育中,只是“我”参与,“我”对抗,“我”快乐/“我”胜利。
我认为,前面提到的《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》中任海先生的言论,体育本质静动的问题不是关键,主要用来反对电子竞技的,是这种项目不利于“体质”、“交流能力”的提高。考虑到他本人“奥林匹克研究中心执行主任”的身份,这其中是否有把“体育”简单等同于教育手段与政丶府意识形态的意思,是否是用体育的附加效果来反对体育的本身含义,是值得怀疑的。其次,任何“体育人”虽然都应该是完善的人,但是体育各种形式塑造人是有所侧重的,以电子竞技不侧重的一面作为电子竞技整个的特点,显然是不客观的。再退一步说,即使这些都成立,那么我上面用大篇幅列举的星际对抗中人需要的素质,也足以为星际作为一种社会教育形式铺平道路,只要政丶府“善解人意”,只要政丶府有信心与能力。
我个人对政丶府是充满信心的。国家体育总局对电子竞技运动下的定义很精到:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”第一句是对运动本身的描述,第二句就是运动的社会教育功能的体现。希望政丶府在对电子竞技有一个整体的正确认识之后,能够更考虑星际的独特性,通过创设良好的外部环境,来尽力发掘星际内部的积极因素,官民联手共创星际的美好明天。
第十二章 向审美之境飞跃
谈到游戏、审美、艺术,我们会立刻想到席勒在《审美教育书简》中的一段名言:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”
其实,我们通常对这句话的理解是有问题的。因为席勒所谓的“游戏”,是一种“审美”的境界。他认为,人身上存在着“感性冲动”与“理性冲动”,人如果完全为物欲所驱使,就是前者的一种强迫;人如果高度地接受法则的规范,是后者的强迫。只有将两者协调,才能进入最高的“游戏冲动”。人因此具有审美的意识,而进入不受压迫、不受限制的自由境界。
不过,席勒为何在此一定要使用“游戏”的概念,我认为就像本文一开始说的那样,人在游戏中实现了最初的独立状态,那种蒙昧阶段的“游戏”毕竟是自由的人的显现。不过,这种游戏有点类似“感性冲动”,其中带有很多的原始欲望的成分,人获得的快感,一般也是比较低级的。此时的游戏与审美的境界可谓天壤之别。到了竞技体育,人开始为“胜利”的目标,建立更为完善的竞争机制,使人的欲望经由合理的渠道进行表达,人的素质与自由,得以充分的展现。这就是“理性冲动”下的一种人文情感。但是竞技的发展,使得争取胜利的目标愈发凸显,而背离了原本自由的精神。在经历了竞技这个功利倾向的阶段的洗礼之后,人自觉地将体育向自由精神、游戏精神复归,而产生“高级的游戏”。这种高级的游戏,是人通过竞技充分展现了自身的能力之后,是人经历异化获得自身素质实现之后才能达到的境界。这种境界,也许就接近了席勒所说的“游戏”与“审美”了。
所以,体育经历“游戏-竞技-高级游戏”的历程,也就是人经历“最初的自由-自由的彰显与背离-自由的完全实现”的完满历程。体育作为文化,作为人的存在方式,应该不以竞技为最终的阶段。我个人认为,现在从总的体育发展情况来看,并没有形成一种“高级游戏”的体育形式,但是一些竞技的选手,也许能在某种特殊的情况下进入这个审美的境界。当一个星际选手完全得心应手地享受着比赛,连“胜利”也忘记了(忘记并不是说他拒绝胜利,而是不汲汲于胜利而能获得胜利的“超越”境界),并突然实现了即使在场下平时研究中也从未想到的操作或战术,可以说他就进入了创造的境界,自由的境界,审美的境界。星际带给我的这种启迪,现在看来还只是个梦想。在此我希望星际与众多体育,都力图超越竞技,超越到那个无限自由的审美之境。
我想此时我可以说:星际作为文化,而能永不凋零。
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