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[其他]星际争霸本体论The Ontology of Starcraft [复制链接]

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星际争霸本体论
(The Ontology of Starcraft)
索引:
前言
序:说明问题的一般思路

上篇 从游戏到竞技
第一章 体育起源与游戏的星际
第二章  游戏与竞技的区别
第三章 竞技的可能性(1)——规则
第四章 竞技的可能性(2)——对抗性
第五章 竞技的可能性(3)——展示性
第六章 玩家?选手?
第七章 竞技的星际与网络游戏

下篇 星际的文化特征
第八章 虚拟性
第九章 当代性
第十章 历史
第十一章  星际与社会教育
第十二章 向审美之境飞跃

后记
参考文献

前言
星际争霸(简称“星际”,英语Starcraft):上世纪90年代末美国暴雪(Blizzard)公司出品的一款电脑游戏,从广义上讲,星际争霸一般指后来该公司所出的游戏资料片(即补充版本)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft:Brood War)。该游戏以未来的宇宙控制权之争为背景,假定了太空中人族(Terran)、神族(Protoss)、虫族(Zerg)三个种族的存在。玩家可以选择其中一个种族,与电脑或者其他玩家展开对战,并以一定形式为胜利的标志。在公认的电子竞技项目中,星际争霸是其中之一。目前在韩国开展最为广泛,中国也有众多爱好者。

本体论(Ontology):哲学上关于“存在的本性”的理论与看法,举凡唯物论、唯心论皆属此列。

星际争霸本体论:“本体论”在这里是一个借用的说法。笔者试图通过对星际争霸本质性质的分析,说明星际争霸本身虽然只是普通电脑游戏,但有着充分的理由发展为一种竞技体育,并具有独特的文化形态。“星际争霸本体论”,就是“星际的体育本质论”。


为一个体育项目,而且是新兴的电子竞技项目中的一个支项写一篇“本体论”,我在落笔之前也感到有些荒唐。但是我深切感到,这是星际不能逃过的题目。
2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99项体育运动;2005年,CEG职业电子竞技俱乐部成立,“职业电子竞技”这个概念正式推向前台(参见《〈电子竞技〉特稿 回顾2005中国电竞》)。《电子竞技世界》的停播,赴美征战WCG的选手被拒签的阴暗,似乎也渐渐远去了。电子竞技也好,星际争霸也好,真的走过严冬,进入“春天”了吗?
“2005年的电子竞技领域并没有因为‘被承认为国家第99个体育项目’而呈现飞速发展势头,而是缓慢地步入平稳期。网络游戏的强势冲击使得电子竞技领域的参与人数非但没有迅猛增长,反而陷于停滞,在某些方面还有所衰退。”(引自《大众软件2005年中国电子竞技状况调查报告》)有文章指出,电竞领域的赢利点和方式究竟在哪里目前还没有找到。05年WCG世界总决赛,中国选手在魔兽项目上实现历史性突破,拿到世界冠军;星际选手也平了中国人的历史最好成绩。但作为主流媒体代表的央视体育新闻,仍然没有做出任何报道。
现状的严酷并不可怕,更可怕的是电子竞技的理论危机。新浪网上一则《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》的报道,让我深深感到了愤怒与压迫。但是,面对学者与理论,用谩骂与情绪难以解决问题。我终于明白:没有我们自己的理论,就没有“春天”!
因此我必须要进行“论证”,尽管我还稚嫩得自己都觉得可笑。自嘲胜过他人的冷言冷语,它刺激着我不得不做点什么。
探讨一种文化现象的发展,可以从社会、经济等角度进行外部存在发展因素的研究;没有这些探讨,行业就是死的。但没有内部因素的探讨,就是行尸走肉。进行内部研究,目的是说明其发展的内在逻辑与可能性;外部研究,是说明现实的可操作性。本文采用的,就是“内部研究”的形式。
为什么进行“内在研究”?可以说因为我不懂经济学社会学(其实体育学哲学美学,也几乎是一窍不通),但更出自一种我对当下环境的认识。我认为现在电子竞技产业发展缓慢,归根结底还是“电子竞技”的概念认同程度低,社会整体对电子竞技从业者、支持者以及爱好者表现出不理解和冷漠,而导致企业的赞助行为不能产生积极效益。正如北京合纵连横体育咨询公司副总经理颜栋所说,“事实上,电子竞技目前最大的发展障碍就是人们观念上的不认可,这也影响了企业对电子竞技的投资态度。”(引自《职业电子竞技五年的惑与获》)电子竞技到底是不是体育,它与网络游戏、玩物丧志有何区别?这些深层次问题的搁置,使得现实问题丛生。有的家长目之为洪水猛兽,把孩子荒废学业、身体素质下降等等电子竞技的负面影响当作是它的本质特征,而即使是较为开明的人士,也只是把它等同于“玩游戏”。真正实现体育概念认同的人数还是相当少。
当然,即使有这么多的问题,也应该由学者与政丶府解决。这不是没有责任心的话,而是分工的要求,起码这绝对不是一个大二学生所该做的事情。我相信,政丶府设立一个体育竞技项目不可能没有详细的论证;作为一种十分具有生命力的文化现象,社会上不可能没有人进行十分深入的研究,而且,任何一个研究者都应该比我的论述深刻,有说服力。但是我怀疑这些研究究竟产生了多大的效应,仅从国家的游移不定、公众一如既往地陌生来看并不成功。更重要的是,可能任何一个专家、学者,包括政丶府官员,都没有或者很少接触电子竞技。而我接触电子竞技的时间已经不算短,它与我有息息相关的痛感,我认同自己是一个爱好者,所以我更感到论证的迫切与必要。我不会把这种深切的关联性因为追求所谓的“客观”而刻意掩饰起来,相反我要旗帜鲜明地说:我要通过我的论述,来说明电子竞技中的星际争霸是一个真正的体育项目。当一个人身处一种文化的内部时,却要与它拉开距离,这才是一种真正的背叛与不客观。我要从它的内部来“确立”而不是摧毁它成为一项竞技运动的可能性,而多少冷漠者处心积虑地想用自己的所谓研究来斩断这种可能性,也实在是不可知。所以,我必须坚持解释学的主体性原则。
    在众多的电子竞技项目中只为星际争霸立论,从我个人的方面来说也是有些迫不得已。我个人只对星际有一些理解,对其他项目实在是太不熟悉。从星际的角度来说,它在形式上传统体育相去甚远而导致公众的认同程度低,所以需要一种一般性的说明;其次,星际经过几年的发展,无疑是现在世界公认的电子竞技项目中最为成熟也获得巨大成功的一个,有着比较深层次的影响力有记者描述2005WCG中国区总决赛时说,星际争霸的观众对比赛有很深的了解,能够欣赏到精彩之处,“当喝彩声响起的时候,纷乱的现场才产生了些许‘竞技’的感觉。”(参见《WCG剑指新加坡——2005WCG中国总决赛现场报道》,《大众软件》总第203期第171到172页)现实的深厚基础呼唤理论的建构,星际有发出声音并要求聆听的权利。而且,星际由于新的竞技项目受到了不小的冲击,作为一个热衷玩星际、看星际的爱好者,不希望看到它的衰落。我甚至不认为,一种衰落的所谓“必然趋势”能够真的使它衰落下去,作为一种文化氛围中的人,他虽然不能逆转“命运”,但作为一个具有能动性的创造者,事实如何要听他的话,更何况我对本文的预期不局限于星际。
进入大二可以说很忙了,老师上学期布置的两部参考书,我一学期都没怎么翻,本来寒假是个好机会,但又有了写作本文的冲动。我事多,但没有人比我事少。所以,无论如何不能再拖了。
但愿这篇文章,至少对得起我,对得起我的时间与对星际的真挚。
序:说明问题的一般思路


我们现在要说明的问题是:星际是体育。但在直接说明这个问题之前,我们必须从一些角度澄清“什么是体育”,才能展开论证。体育的定义虽然在任何一部词典与体育的普及教材中都能找到,但就我个人而言,对这些定义都不甚满意。比如,有人直接把体育作为“身体教育”解释。这种解释应该说符合“体育”一词最初使用的意义(18世纪法国第一次使用“Education Physical”的字眼,参见《体育基础理论教程》第1页),但是这种定义过分强调了体育的教育功能,而难以统领人类几千年来发生的体育现象。另一种具有代表性的定义,是把“体育”定义为“运动”,这种定义应该说覆盖面相当广泛,而且我们可以轻易列举出“运动”的诸多形式。不过问题就在于这种定义的概括程度过大,而没有突出体育的独特性。当然,人们一般是把以上两种意思共同使用,作为体育的定义,这样似乎能够较好地解决问题了。但我认为,任何概念,只要是力求精确与可把握的概念,都不可避免地为了方便而把问题简单化,或者是片面强调问题的一个方面而忽视其它。我首先设立了一个支撑性的理论假定,这个理论假定我无从证明,而且认为它是不需要证明的,就是“体育是一种文化形态”。对于一种文化形态,我认为要下一个精确抽象的定义是不可想象的事情,不过我的思路是,一种文化形态总是处在不断演化的过程中,它具有原生态、次生态、衍生态等等种种变异。在变异的过程中,后面的形态虽然与前面的形态迥异,但是不能排除前面形态的影响。因为,任何文化形态的发展,都不能背离其一贯的逻辑运行规律;原型形态的确立,对后世发展一直构成持续不断影响,后世只是通过对其它方面的开显形成了新特征,而逐渐“遮蔽”了原型的特征。所以,我力图按照“过程的体育”来展开问题。这样之后,才是“为什么说星际是体育”这个问题。由于我所依照的是“过程的体育”,所以第一,我要用“过程的星际”与之对照;第二,在对照的同时,我又要力图发现星际与其他体育形式的不同点,以说明星际作为独立体育运动的必要性。这样,整个的问题才基本说得上理路无碍。
不过我在实际写文章的时候并没有按照先说“什么是体育”再说“为什么星际是体育”的“两步走”方针,主要是为方便起见。从更深层次的角度讲,我认为星际在某种程度上重新塑造着我们对于体育的传统观念。这个问题从我要阐述“过程”的体育就能看出。在文章中,真正单纯讨论“什么是体育”的文字相对较少,也是出于这个原因。文章分成了上下两篇:上篇中,我首先说明体育的起源是“游戏”,其次说明体育发展的最高形式是“竞技”,并说明星际的发展,就是走一条从游戏到竞技的艰难历程;下篇中,因为体育在当代具有重要的文化影响力,所以星际也要说明自身独特的文化特征与影响。
总之,体育按照原生态-游戏、次生态-竞技、衍生态-“具有影响力的文化”的过程划分,星际也相对应地按照这个过程进行阐发。
当然,即使有这么多的问题,也应该由学者与政府解决。这不是没有责任心的话,而是分工的要求,起码这绝对不是一个大二学生所该做的事情。我相信,政府设立一个体育竞技项目不可能没有详细的论证;作为一种十分具有生命力的文化现象,社会上不可能没有人进行十分深入的研究,而且,任何一个研究者都应该比我的论述深刻,有说服力。但是我怀疑这些研究究竟产生了多大的效应,仅从国家的游移不定、公众一如既往地陌生来看并不成功。更重要的是,可能任何一个专家、学者,包括政府官员,都没有或者很少接触电子竞技。而我接触电子竞技的时间已经不算短,它与我有息息相关的痛感,我认同自己是一个爱好者,所以我更感到论证的迫切与必要。我不会把这种深切的关联性因为追求所谓的“客观”而刻意掩饰起来,相反我要旗帜鲜明地说:我要通过我的论述,来说明电子竞技中的星际争霸是一个真正的体育项目。当一个人身处一种文化的内部时,却要与它拉开距离,这才是一种真正的背叛与不客观。我要从它的内部来“确立”而不是摧毁它成为一项竞技运动的可能性,而多少冷漠者处心积虑地想用自己的所谓研究来斩断这种可能性,也实在是不可知。所以,我必须坚持解释学的主体性原则。
    在众多的电子竞技项目中只为星际争霸立论,从我个人的方面来说也是有些迫不得已。我个人只对星际有一些理解,对其他项目实在是太不熟悉。从星际的角度来说,它在形式上传统体育相去甚远而导致公众的认同程度低,所以需要一种一般性的说明;其次,星际经过几年的发展,无疑是现在世界公认的电子竞技项目中最为成熟也获得巨大成功的一个,有着比较深层次的影响力有记者描述2005WCG中国区总决赛时说,星际争霸的观众对比赛有很深的了解,能够欣赏到精彩之处,“当喝彩声响起的时候,纷乱的现场才产生了些许‘竞技’的感觉。”(参见《WCG剑指新加坡——2005WCG中国总决赛现场报道》,《大众软件》总第203期第171到172页)现实的深厚基础呼唤理论的建构,星际有发出声音并要求聆听的权利。而且,星际由于新的竞技项目受到了不小的冲击,作为一个热衷玩星际、看星际的爱好者,不希望看到它的衰落。我甚至不认为,一种衰落的所谓“必然趋势”能够真的使它衰落下去,作为一种文化氛围中的人,他虽然不能逆转“命运”,但作为一个具有能动性的创造者,事实如何要听他的话,更何况我对本文的预期不局限于星际。
进入大二可以说很忙了,老师上学期布置的两部参考书,我一学期都没怎么翻,本来寒假是个好机会,但又有了写作本文的冲动。我事多,但没有人比我事少。所以,无论如何不能再拖了。
但愿这篇文章,至少对得起我,对得起我的时间与对星际的真挚。
上篇 从游戏到竞技


第一章 体育起源与游戏的星际
第一节 体育起源辨析
体育究竟如何起源,众说纷纭。确定体育的最初形态,无疑在把握体育的逻辑规律上有着重要的作用。一般关于体育起源的学说大概有如下几种:
一、劳动起源说:人类为了生存与劳动需要,有意识地锻炼自己的某些跑、跳、投掷的技能,提高自己在技术、速度、耐力等多方面的能力,因此形成了体育。体育是从劳动技能发展而来;
二、军事起源说:人类为了在军事冲突中获胜,而进行骑马、射箭、摔交格斗等等训练,从而形成了体育;
三、宗教起源说:在原始宗教中包含了众多的祭祀、竞赛的活动,这是后世体育发展的先河;
四、游戏起源说:人们在余暇时间中从事游戏,发展了自身素质与技能,形成了体育。(以上参见《人文体育——体育演绎的文化》第38页)
除此之外我还见到过教育起源说,这种说法明显是针对“体育”一词的狭义用法,故不在此讨论。
我认为,只有游戏起源说是最令人信服的。
我们首先看看语言对我们的提示。语言是人类独有的世界,是一个不断累积的、充满着人类智慧的世界。任何语词的形成都不是偶然的,都有背后深刻的文化背景。我们可以想一想,为何我们所谓的公平竞争在英语中是“fAirPLAY”?为什么“game”一词又可以表示“比赛”?当然这不能构成论证的例子,但可以给我们提供一种思路与方向。
最为有力的例子是“sport”一词的词源与演变。《体育社会学》指出,“sport一词源自古希腊拉丁语deportare,意指余暇时间的各种活动”,是早在原始时期就有的“狩猎人、采集人、农耕人在闲暇时间里所进行的娱乐活动”(分别引自该书第92页、91页)。现在我们说到sport是指运动或者就是特指竞技运动,本来的意思已经很少有人使用。这就提示着我们,现代化的竞技运动掩盖了体育娱乐的本源,而我们所要做的就是重新发现作为游戏的体育。
其次我要说明,我开始说“体育是一种文化形态”,这里的“文化”包含着强烈的“独立”意味。在下篇我会阐述,文化是人的存在方式。人是自由的人,独立的人,文化也是自由的文化,独立的文化。独立的文化意味着,它只以自己的方式关注人的存在,而不被任何其他文化形式加以利用,不作为达到某种外加目的的工具使用。从这个角度看,体育的基本动作可以说来自劳动,但劳动决不可以作为体育的最初形态。人所进行的跑、跳等技能训练,归根结底是参加劳动生产必要的准备过程,是一种劳动技术教育(参见《体育美学》第29页),不具备独立性。比如射箭本身是一种捕猎方式,但射箭运动则是在射箭捕猎的功能消退之后人们为了消遣与娱乐而设立的休闲方式(参见《人文体育——体育演绎的文化》第307页)。可见,劳动起源说不能体现体育的独立性。
军事起源说也基本面临相似的困境。《人文体育——体育演绎的文化》明确指出:“中国古代和欧洲中世纪以前体育文化不可能对当时的社会文化产生重大影响,也不可能成为当时社会主流文化的组成部分,体育文化的形态仍然是不独立的,体育被视为实现政治和军事目的的一种手段。”(该书第79页)因此,军事起源说也应当放弃。
宗教起源说道理类似,但是要复杂一些。“宗教”的概念在这里我认为有两种意思,一种是指的古希腊向神“献祭”的活动,这里面的体育活动从属宗教的性质较为浓厚,即使奥林匹克运动也是如此,其辉煌的“人的展示”的意义,是后世逐渐开显出来的。另一种是指原始宗教。我们常说,人类最早的文明形态就是原始的图腾崇拜与巫术活动,这种活动后来逐渐分化为政治、法律、诗歌、舞蹈、音乐等等,体育自然也包含于其中。应该说这种“起源”的意义和我的“起源”理解不同。我所说的“起源”,是体育的最初形态,是能够作为一种独立文化形态获得确定的状态。巫术本身是为体验与祈求服务,包容的内容又过于广泛,因此可以算作“前体育”形态,但不能作为起源。不过这个根源也在体育后世的发展中获得体现,这部分在下篇会有所论述。
而只有游戏,才是古代体育独立姿态的唯一体现。在理想状态下,人在进行游戏时,不带有任何功利的色彩。他们不“为着什么别的”而游戏,只是追求精神上的轻松愉悦、无压迫感,充分享受游戏。人在游戏中实现了最初的自由与独立的状态。在远古人一直受到生存环境的严酷挑战之时,游戏搭建了彰显人自由性质的舞台,这应该是体育十分引以为豪的事情。

从历史上看,游戏起源说有着较为充足的材料支持。有资料称,“从公元前30世纪起,古希腊克里特人的舞蹈、斗牛、拳击和摔跤等活动已经带有最初的娱乐倾向”,而这种娱乐性在后来的军事与宗教的价值所掩盖了(引文与叙述参考《人文体育——体育演绎的文化》第49页)。可以看到,军事与宗教的意义是后来赋予体育的。
从游戏起源论我们还可以作出推论,就是游戏不只是在体育开创期为体育独立性起作用,体育产生之后,任何一种体育形式的产生历程,也必然要以游戏的姿态开始。这在后世大多数体育形式的出现中也得到了验证。《大学体育教程》中写道:网球最初是中世纪法国传教士为了派遣教堂生活的枯燥,发明的手掌打击小球的游戏;篮球最初是把足球与冰球的规则结合起来,把美式足球室内化的游戏;排球是用篮球胆在拍来拍去使球不落的游戏(参见该书第313、241、265页)……一种新颖游戏形式的诞生,也许就意味着体育大家庭中一个新成员的加入。

从更高级的意义来说,游戏作为人存在的独立性体现,人每开发一种新的游戏,就是人生存空间的一次拓展。人在与原始环境搏斗的阶段不可能产生游戏,只有在人基本适应了原始生存环境,(暂时)摆脱了生存的压力与困扰时才会进行游戏。当人适应了冰天雪地的环境,又产生了冰雪上的游戏。现在的极限运动,正是这种人要拓展自己生存空间的尝试。电脑与网络的世界是完全人造的,但在这个新的环境中,人是否能以独立的姿态进入这个世界,而不是为技术所异化、吞噬?电脑游戏、网络游戏的出现给了我们答案。星际本身就是一种游戏,无论是人与电脑游戏还是与其他人游戏,最为本根的状态都是“自由自在”。它虽然有着明显的现代意味,但游戏精神却是与传统形式一脉相承。至于星际与网络游戏的区分,在后文进行论述。

总之,通过语言、史实、文化独立性等多种角度的分析,我们可以得出结论,就是游戏最有资格作为体育的最初形态。对于我们论述的星际来说,以“星际最初的形态是游戏”来否认星际具有成为公认体育形式的可能,是没有道理的。

第二节 游戏的星际

首先解释一下,所谓“游戏的星际”就是“作为游戏的星际”,再简单说就是把星际仅仅作为一个游戏来看待,后面有“竞技的星际”这种类似的说法,就不一一解释了。

星际从什么意义上说是一款游戏?前面已经涉及了一部分,就是星际具有游戏精神。在这里我们从另一个角度来看问题。我们来分析一下“游戏”一般有哪些组成要素,再看看星际是否具有各个要素。

首先,游戏最重要的就是“娱乐性”,就是“好玩”。人不能在枯燥无味中体会自己的生存意义,也不能总是从高深的思考、追求理性中获得乐趣,人需要一种轻松、简单的形式,在可以舒展的空间内尽情欢娱。星际游戏虽然有着繁琐的规则、数据,但是如果仅仅是游戏,很多东西只需要略微知道,甚至一点也不知道也不影响游戏的开展。星际的游戏工具——鼠标与键盘,则是任何电脑都配备的,玩家只要具有一般操纵电脑的能力,就可以自己摸索着开始游戏。至于玩家是否在星际中获得了快乐,我认为是不言自明的。

其次,游戏必须经过“构造”或者“虚拟”。《体育美学》指出:“运动不是自然产生的运动,不是生物本能的表现”(该书第36页),人进行的游戏、运动不同于人任何一种其他形式的活动。自然的世界中,人总是要处在自然规律的约束中,要不断与自然环境进行搏斗以保证自己的生存。而要达到轻松与愉悦,人就要“构造”一个相对独立的空间,这就是游戏的空间,一个“虚拟”的空间。这个特点集中体现在游戏的“工具”上。赛跑必须在“跑道”上进行,即使这个跑道是家门口的马路,它在我们赛跑时也不是作为一种交通要素存在。像球类运动就体现得更为明显,自然界中根本没有也不需要“足球”、“篮球”这些概念,这些都是人类的创造。同样的道理,星际的游戏工具就是电脑、鼠标、键盘、网络等等。星际与传统游戏的不同,只是构造的游戏工具更加复杂,更附加了当代科技的特征。关于星际游戏的虚拟特征,在下篇还会有所论述。

再次,游戏必须拥有“约束力”。《体育社会学》把竞技体育之前的体育形态分为“玩耍”与“游戏”,而从玩耍到游戏的关键,是“简单的裁判规则和裁判方法”的产生(参见该书第94页)。其实规则本身也是一种“构造”的体现,不过这里更强调一种约束的作用。通过规则的约束,参加游戏的成员能够以平等的姿态参与游戏,并通过把握机会、利用条件获得胜利。

最后,游戏少不了“人的参与”。游戏是人所设计,也是人所进行,无论个人还是集体的参与,在游戏中人都会进行“对抗”的基本活动。对抗是人与人或者人自我的对抗与挑战,这是人在游戏中获得乐趣必不可少的环节。我们有时候说玩得“过瘾”,其实多半是指对抗获得了充分的开展。对于游戏特征的后两点,星际包容的内容相当丰富,已经远远超越了简单的游戏,这些内容将在后面论述竞技特征时展开。

总之星际作为富有当代性的游戏,包含着游戏的精神与理念,有着充足的理由在体育大家庭中获得自己的地位,并作为竞技之源不断发展。游戏要想获得推广而形成一种被广泛接受的体育形式,必然要达到竞技体育的阶段,因为在竞技体育中,人的素质、技能、形象得到了最为充分的展示,人的自由竞争精神得到了最充分的抒发。而这些,也正是独立的体育所要达到的高级目的。可以说,是“体育精神”决定着体育必然要发展到竞技的阶段。在这个艰难的历程中,游戏的因素有的被削弱,有的被增强。虽然游戏与竞技联系密切,但二者有着截然不同的面貌。而且,并非所有游戏都实现了向竞技飞跃,总是要有一些“内部条件”决定着一个游戏的前途与命运。这种决定力量究竟是什么,星际是否具有这种力量,则是以下需要讨论的内容。
第二章 游戏与竞技的区别

如果说游戏是体育的最初形态,那么竞技体育就是体育的最高层次;我们平时也常常将“竞技”与“体育”混用,可见竞技体育对于某一种体育文化的重要性。可以说,体育发展到今天,影响能如此深远,竞技体育起了主导作用;竞技体现的体育精神内涵和起到的文化作用,也是其他形式不可替代的。本文既然要说明星际争霸作为体育形式的合理性,以下讨论星际作为竞技形式的可能性就是题中之义了。
前面说到,一种具有独立意义的体育形式,最初只是游戏。而众多历史悠久的体育项目发展到今天,也没有能够作为正式的竞技项目被广泛的群体认可,只是作为普通的娱乐形式而已。这一点在民族性的体育活动中最为明显,就像中国传统的蹴鞠,最终也没有发展为现代意义的“足球”这种竞技项目。这固然有诸如经济、社会等多方面因素,但是一种体育形式的内部,是否蕴涵着其自身发展的逻辑规律,而决定着它能否发展到竞技这个环节呢?

我接受《体育社会学》的说法,肯定这种规律的存在。该书在谈到体育从玩耍到游戏再到竞技体育的演进过程时,列举了五条规律,基本是:自发娱乐性的减少;准备条件更复杂,更依赖社会组织;规则更严格;功利性更明显;更具有高级文化特征(参见《体育社会学》第94页)。不难发现,娱乐性减少、准备条件更复杂,是因为游戏当中必然存在的“对抗性”上升超过了“娱乐性”,此时的对抗不仅是游戏当中人与人的简单交流的形式,而有着更为复杂的功利性与更为明确的取胜目标;高级文化特征的存在,是因为在竞技中有着更多的“人的展示”。因此我将游戏飞跃到竞技的因素统称为“间离性”,即“使游戏和竞技相分的因素”,它包括规则、对抗性、展示性三个方面,在游戏阶段多处于隐性的状态,在竞技阶段才真正地发显开来。更进一步说,如果一种游戏活动包容着“间离性”,它就不可避免地“要求”发展到竞技的阶段,无论过程如何曲折,这种内在的能力就如同“命运”一般引导着它的发展方向,任何人的力量都只能加速或阻碍这个过程,而不能使它完全停止。而星际之所以发展到竞技阶段,就是这三个方面的内涵得到了充分的开显。以下我就试图从这三个方面,对星际能够成为一种竞技项目进行论述。
第三章 竞技的可能性(1)——规则

什么是“规则”?根据《现代汉语词典》,规则是指“规定出来供大家共同遵守的制度或章程”。体育规则基本是这个概念在体育中的表现。从广义上讲,体育规则除了规范体育活动本身如何进行,还包括诸如如何进行赛事组织、如何挑选裁判、如何保证运动员的身体安全等等“外部的”规则,而且这些内容是成熟竞技项目的集中体现,而内部的规则也许只是“游戏”规则而已。不过,外部规则一定要经由内部的基础才能获得意义,即如果一个项目的规则和体育精神直接相悖,根本无从规范,严格性无从谈起,再成熟的运作与组织都不能实现完善的竞技;相反,如果内部的规则的特性能够使游戏向竞技发展,那么外在的努力才有意义。星际争霸的情况无疑是后一种。

简单地说,无论何种规则所要实现的体育精神,无非是严格意义上的公平竞争而已。我认为,“公平竞争”包括两个方面:一、规则保证竞技的双方处在平等的地位,不预先设定任何对哪一方有利的规定,并有着严格的、可操作的实现方式;二、双方都可以平等地在规则构建的框架内进行竞争,规则在一定的范围内保障选手可以全力发挥自己的能力去争取胜利,但不是利用规则的漏洞,比如违反规则还能够获得好处。比如赛跑,运动员一定有相同的跑动距离,也一定处于同一起跑线(即使不是直线);这种规则导致比赛中选手位置的相邻,而选手可以利用此点进行战术的判断与选择。

星际争霸的游戏规则十分明确地体现了公平竞争的精神,而且有自己的独特性。星际规则的公平与众不同,其中存在三个游戏设定截然不同各成体系的种族,每个种族又都有自己优劣不同的特性,如同三国鼎立,三个完全不同的国家构成了外在的平衡态。如果说象棋由于双方的棋子与走子方式完全相同而构成“对称的平衡”,那么星际的规则可以说就是保证“非对称的平衡”,这种情况在其他项目中相当罕见,五子棋规定先手不得“双三”、“长连”等也可以算做小范围的非对称的平衡(因为其他的走子、获胜规则等也是对称的),但象星际这样三个大的体系的不对称平衡,是体育史中几乎绝无仅有的。星际规则的严格显而易见,游戏中几乎一切的元素,都可以用数字进行反映,而且电脑程序的执行,完全排除了任何人为裁决的弊端;另一方面,星际中包括种族、兵种、建筑等每一个游戏元素,几乎都可以通过选手的控制而获得利用,从而为选手的意图进行服务。

毋庸讳言,星际在产生的那一天起,规则的变化几乎就没有停止过,其中尤其以“数据”与“地图”两个因素变动最多,而且一直延续到今天。这个现象是否说明星际规则的不完善,甚至是不公平的呢?我对此的理解是:

一、任何体育项目的游戏规则都在不断变化,我们现在十分熟悉的一些规则,如足球中守门员不得手接本方队员脚踢的回传球,NBA中的24秒违例等等,都是在体育发展过程中逐渐确立的。这说明达到终极的公平是一个历史的过程,而不是一蹴而就的。我们如果对于足球篮球这样有着悠久历史的运动能够抱有理解的态度,就更不能苛责一项刚刚有几年发展的新生项目;

二、虽然星际规则几乎一直处在变动当中,但是变中也有不变:从资料篇《母巢之战》这个通用的比赛模式开始,兵种、建筑的数量与基本功能就没有做过调整;游戏数据自从2001年v1.08(游戏版本,v代表version,以v1.00为最初版本,以后推出的修改版本依次为v1.01,v1.02等)推出后,也没有进行任何改动。这说明星际的规则在不断变化中找到了一种稳定的形态,也是在某种层面上最为理想的公平状态;

三、星际数据虽然几年来一直没有变动,但是关于“星际是否平衡”的争论却从来就没有停止。从某种意义上说,规则公平与否的讨论是抽象的,或者说从来就没有一种客观存在的公平规则,任何规则的公平最终不但要靠人来检验,而且要靠人来实现。有文章说,80年代的比赛,如果对方的队伍里有普拉蒂尼,教练甚至会告诫本方队员不要在禁区前沿犯规。(参见《影响世界足球100位名人排行榜》第51页)一般认为防守队员在被对方突破后采用犯规是一种战术行为,对进攻方是一种不利,但普拉蒂尼则依靠精湛的任意球技术使对方甚至不敢犯规。又如NBA中比赛快结束时,落后方采用犯规战术来争取比赛时间,但只要进攻方队员保证自己的罚球命中,主动权就掌握在自己手中。犯规是违反公平竞争原则的集中体现,但犯规选手却从中得到好处,这应该说是规则不尽完善的地方,但选手却能依靠自己的能力实现竞技的公平。星际在采用v1.07时公认人族是最弱的,但是那个时代最终的王者,恰恰是人族选手。这种例子在星际中不胜枚举。

四、近几年星际规则在数据方面保持了基本的稳定,但从韩国比赛的情况看,地图依然保持着一定的更新速度。我认为这是一种新颖的规则理念在起作用,这种规则理念的核心有别于传统的以“干预”和限制为主,而是尽力提供一个可以让选手自主发挥的空间,即把规则的保障作用提高到极致。体现这一点最为明显的是规则中关于“操作”的修改,比较著名的是v1.04和v1.12的两次修改(v1.04: If you have multiple Carriers or Reavers selected you can build Interceptors and Scarabs for all of them at the same time. v1.12: Added right-click feature that will set your building rally Point. Added shift-# to add a unit to a control group.见两个版本补丁中的文件patch.txt)。而地图的不断变革同样是本着这种思路,在平衡的基础上让选手尽情的发挥。尤其在韩国顶级的比赛中,并不是一个地图具有很好的平衡性就一直沿用至今。我不否认其中有商业因素,但从规则的角度讲,操作的低频变动、地图的高频变动,包括数据的基本不变,都是要选手不断调动自己的能力来实现公平竞争,也使得星际项目的内涵得到不断挖掘,从而保持着旺盛的生命力。

总之,星际争霸的规则本着公平竞争的原则进行设计,并且从精确性、严格性、保障作用上远远超越了一般游戏的游戏规则层次,从而使星际在这个方面具备成为竞技的可能。
第四章 竞技的可能性(2)——对抗性

前面说到,星际规则使得它的内涵得到不断挖掘,其实所谓“内涵”,就是星际作为竞技项目,它的内部有多少竞技的潜力;而对抗性,或者说对抗的潜力,就是竞技潜力的集中体现,因为游戏内部有多少对抗的要素,直接关系到自身发展过程中娱乐性能否下降,关系到由于竞争导致的功利性上升,因此对“对抗性”的论述,理应成为一个重点。我要做的工作,就是尽力从其内部发现这些要素。

星际究竟具备哪些对抗要素呢?一个简单的事实是,作为游戏,除了“无形”的规则进行保障外,“有形”的实体无外乎是“游戏者”、“游戏中介”与“裁判者”。裁判者是规则的实体化,在比赛过程中不参与对抗,剩下的二者构成了游戏中最基本的两个对抗要素:在足球比赛中就是球员与场地、服装、球鞋等等,在星际中就是选手与和比赛相关的硬件设施。

第一节 硬件设施

就像短跑名将都拥有特别设计的跑鞋一样,星际知名选手也拥有自己惯用的鼠标、键盘等等。星际的比赛要求操作高度的精确性,硬件的优劣因此而显得至关重要。好的硬件配置,能够让选手在比赛中得心应手;反之,如果没有在硬件上的充足准备,选手的发挥会受到不小的影响,因此有选手在比赛开始之前需要大量的时间反复调试,如韩国著名选手朴泰民甚至有“SETTING民”的外号(这与古力特在开赛前要用20分钟系鞋带一样,不排除有心理调节作用)。至于硬件优劣的标准,既有一定的客观属性,又有选手自身的感觉,由于涉及专业知识较深,故不在此展开。

总之,硬件设施的对抗是历来体育比赛重要的一环,在星际比赛中同样有重要的地位。硬件中包含的经济、科技因素也不言而喻。普通玩家为了娱乐目的不需要特意购买专门硬件,选手则不可以,故硬件设施构成了初步的间离性。但是需要指出,硬件配置毕竟是对抗“外沿”的部分,真正的对抗来自于人的素质;也只有通过人的较量,外沿性的对抗才有意义。正如英特尔中国区市场总监庄海欧所说:“电子竞技是把竞技、科技结合起来,科技固然是一个方面,但更重要的是,把技术、应用、竞争技巧结合起来,考验人的综合素质。”(参见《中国电子竞技面临概念透支》)以下我们就来看看对抗的核心部分——人的素质的对抗。

第二节 人的素质

我还记得大概一个月前的北大清华与韩国留学生的星际比赛中,当中方选手在一般认为不利于自己种族的地图上击败了对手时,解说员激动地呼喊:“这充分说明,决定比赛最终胜利的,不是地图,而是人!”的确,人的素质永远是比赛的核心内容。

什么是“素质”?对于这个概念,比较简单的方法是从外延进行描述。我们可以轻易地列举出许多方面的人的素质,如身体、智力、心理等等。以下我就对星际究竟从素质的哪些方面展开对抗进行简要的分析。

一、身体素质

一种自然而然的想法是,星际比赛中选手一直坐着进行对抗,身体素质基本没有得到什么展现,因此也不重要。我认为,不说身体素质是否得到了展现,单单从“展现”推论“重要性”的这种逻辑就不是很恰当。星际比赛主要以智力的对抗为主,但身体素质是智力对抗的基础。我们常常看到韩国联赛中五局三胜的大战,到最后时刻双方都大汗淋漓的景象,并不都是心理因素的作用,选手如果精力大量消耗,竞技水平也很可能出现大幅度下降。更有人提出“长时间星际疲劳综合症”的概念,即平时长时间不规律的练习,最终可能事与愿违,其原因就是忽视了身体的健康(参见 《星际老鸟:你今天注意健康了么?》)。试想,一个选手平时忽视身体素质的培养,在正式比赛的最后关头出现严重的疲劳现象影响了发挥乃至最终的结果,这难道不是身体素质这种潜在对抗在发挥作用吗?

应该承认,对星际比赛中身体素质重要性的认识是有一个过程的,人们开始认识到这一点,有一个标志性事件的促进。在2004年韩国的OSL星际比赛中,罗道贤选手在比赛开始之前突然晕倒,以至于比赛不得不推迟进行。据事后了解,该选手的晕倒,正是因为平时训练过度,作息时间无规律。自此以后,韩国官方要求各个俱乐部严格制订作息时间,而健康观念也逐渐为众多选手所认同。在《星际老鸟:你今天注意健康了么?》中,作者为想成为真正星际运动员的玩家列出了详细的健身方式;据说著名魔兽选手李晓峰每天也进行慢跑、俯卧撑的调节性锻炼,而魔兽与星际的比赛形式又有众多的类似之处(参见《ZT游戏精神是什么?(有关于星际的部分)》)。
总之,身体素质因素是任何体育竞技的基础性因素,星际比赛也概莫能外。对身体素质的重视程度,也从一定意义上形成了间离性。如果把星际只是作为娱乐,那么身体素质无须进行考虑,我们经常说过度游戏伤身,就是从这个意义上说的;而把星际作为竞技,就不能忽视身体的素质。当然,这种间离性仍然只是初步的,起到最大间离作用的则是下面的部分。

二、基本能力——APM与操作能力

任何体育项目都拥有一定的基本技术,如足球中的盘带、过人、射门等等;掌握熟练的基本技术,是获得胜利的基本条件,这在星际中的反映就是APM与操作能力。

所谓APM,是英语“Action Per Minute”的缩写。星际比赛中选手的主要动作,就是不断地靠点击鼠标和敲击键盘表达自己的意图,这就是所谓的“Action”。星际选手的APM以及详细的信息,可以通过一种叫做BWChart的软件对replays(星际具备一种保存比赛录象的功能,保存好的录象就是replay)进行分析。在同等的时间内,拥有一定数量的对电脑下达命令的机会,无疑是取胜的必备条件。进行星际比赛时,选手对鼠标与键盘的使用绝不同于我们平时工作中的使用方法,也与普通玩家表现出明显的不同。首先,职业选手在理念上对APM有相当的要求,而普通玩家则并无刻意把APM提高到一个地步的客观压力;其次,通过BWChart的分析,一般职业选手的APM以及相关数据上,都表现出与普通玩家截然不同的“高效”,比如APM总体高,快捷键使用比例高,按键错误比较少比较少等等。(参见《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》)
所谓操作能力或者一般简称操作,从广义上说与前文提到的“Action”有类似的地方,即对鼠标键盘的使用能力;但这里的操作能力是一种狭义的概念。我们知道星际有一个重要的特点,就是它高度的可控性。可以参照一下象棋中的“吃子”的规则,一般来说,当对方的一个棋子处在我方某个棋子可以一步移动到的地方,该子就是“可吃”的,而只要我走了这一步,该子就必然被吃且我的棋子保留在它的位置。但在星际中,事情就没有这么简单。我方有多少“棋子”参与“吃子”,“吃子”的原则是什么、采用的路线是什么,都直接关系到最终能否“吃掉”对方和损失情况。所以这里的操作能力是指一种对部队的“控制能力”,通过控制(control),来达到最大限度杀伤或干扰对方、最大限度保全自己的目的。和操作直接相关是兵种的特性,每一种部队由于性质的不同,操作的方式与目的也不同,但是基本可以把对各个兵种的操作划归为基本技术。这些技术是职业选手必须熟练掌握的基本功;普通玩家的掌握程度,则明显差于职业选手。从另一方面说,操作能力不仅仅限于各种单一性质的操作,也不仅仅限于局部的细微控制。在比赛中,选手的操作往往呈现出宏观性的综合运用。那么在大规模的场面下的操作,能否也算作基本技术呢?我认为,第一,宏观操作,如一些特定形势下的特定操作,是任何职业选手都要在场下进行千百次模拟练习的,甚至一些在网上流传的操作练习,也同样包含宏观性的操作,因此宏观操作也是一项基本技能;第二,星际争霸发展到今天,基本已经不存在什么秘密的、仅为几个人所知的操作方式,就像有人跟我说,足球的基本动作,除了小罗自创的一些之外,几乎所有选手都会做。问题的关键在于如何运用这些基本技术。所以普通玩家除了技术掌握不如职业选手,在对基本技术的理解与运用上也颇有不及,在比赛中对技术的使用更多地流于“炫耀”,而不是靠它们争取胜利。综合性的操作其实也没有什么深奥的地方,在分解技术熟练的基础上,一是选手的APM保证他能够完成基本操作,二是他懂得如何运用这些技术并进行合理分配,而后者就属于后文的“意识”问题了(参见《操作价值理论》)。

APM与操作能力有相似之处,它们共同构成了形式上的间离性因素。有人认为APM和Hotkey是“职业基本技能的一种规范化”,“好比银行工作人员熟练的点钞”(参见《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》)。应该说,以APM为代表的、可量化的数字,可以反映职业选手与众不同的竞技状态;而操作能力相当于“点钞”的基本训练,却不能直接以数字进行反映。间离作用的最集中体现,就是韩国著名选手林遥焕带来的变革作用。大家公认,林遥焕之前的星际选手,对APM基本没有什么概念,对于操作的重要性也显然估计不足。这种情况说明,星际此时还没有获得一种独有的竞技特色,即使算作体育项目,也没有从内涵上与棋类完全地区分开来。林遥焕将APM与操作的重要性提升到了一个新的高度,开显了星际强大的可控性,确立了星际具有独立性的竞技语言。同时,老一辈的选手因这种冲击或力图适应,或逐渐没落;普通玩家要想成为真正的职业选手,就不得不在APM与操作上付出巨大的努力(参见《韩国星际人族皇帝Boxer全接触[组图]》)。至此,星际作为竞技的间离化完成了至关重要的一步。

当然,单单以APM和操作能力划分普通玩家与职业选手毕竟是片面的。众多的民间高手通过自己的努力,能达到较高的APM(甚至APM能够超越一些职业选手),在操作方面也相当的熟练,但在实际的对战中仍然感觉差距明显。可以说,APM与操作能力是“形式”,是“用”;而“体”,则是一般星际圈内常说的“意识”。
三、 意识——围绕“资源”的观念

国家体育总局对电子竞技总体下的定义是:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。”星际争霸作为电子竞技项目的中坚力量,具有不可否认的高强度的智力对抗。而在星际圈内,智力最直接地体现在“意识”一词的含义之内。

什么是“意识”?一般我们使用这个词,基本有两种情况,一种是高中政治课本上“物质决定意识”的意识,简单说就是存在于人脑的、非物质性的东西;这种定义中比较明显的是,“意识”作为一个名词形式出现,虽然有“反映物质”的能动性,但不可避免地具有“实体化”的趋势(仿佛有意识这样一个可感的“东西”)。总之,这种定义基本说明意识的“静”的形态。还有一种“意识”是指“觉察”,比如“意识到现状的危险”等等,很明显,这是意识“动”的形态。我不得不佩服第一次在星际圈内使用这个词的前辈,因为在星际比赛中,选手体现的“意识”虽然作为名词使用,但可以说综合了两种意义:一种是“静态”的“了解”,这在比赛之前就已经定型,包括对游戏本身、自己、对方的综合认识(参见《提高星际水平之意识篇》),是比赛当中起到基础作用的意识;另外一方面,“意识”在比赛中又保持绝对的动态,选手需要不断地搜集赛场的信息,通过大脑迅速进行分析综合,并迅速地作出反馈。“意识”可以说包含了整个的过程。

“意识”的概念在星际的历史发展上,起到举足轻重的作用。我曾经在一篇文章中说,没有加拿大选手佩特里对于多兵种配合作战的理念的出现,星际充其量只是靠部队数量不断堆积而获得胜利的蛮斗,甚至星际比赛就不配称作智力的对抗。“意识”推动着星际比赛的发展,一批批星际界具有极强开拓精神的“大师”,也在不断扩充着“意识”概念的范畴。网上有众多论述星际意识的文章,总的来看,我认为“意识”涵盖的范围,越来越体现出以“资源”为核心的特点。

从广义上讲,所谓“资源”就是一切可以被利用而为某种目的服务的条件。“资源”在星际的游戏中具体地表现为“矿产”或“气体”的能源,构成了自己的特色。这里我所说的“资源”含义更广,在遵守规则的前提下,凡是能为比赛胜利服务的条件都可称作“资源”。简单列举一下,就会发现“资源“包括的内容十分丰富:以上所说的外沿性的鼠标、键盘;身体素质、APM、操作能力,游戏内部的能源、兵种、地图特点,对手的甚至自己的战术心理特点,比赛的中的信息、气氛、时间(时机)……无不可以作为在比赛中争取胜利的资源。以资源为核心,选手首先要确立的就是对“资源”的静态了解——什么是“我”可用的资源,这些资源如何可用;其次是比赛当中的动态的判断——“我”现在有何资源,“我”该如何获取资源,“我”该如何运用资源;然后就是要迅速地把对资源的理解与判断表现出来,就是跳出意识而表现为具体比赛动作的阶段了。一场星际比赛在意识形式上的较量,就是双方选手在各自理解的基础上,不断地进行“判断”与“反判断”,“表现”与“反表现”的过程。

我认为,星际作为智力的对抗,在意识上明确表现为“以资源为核心”,导致了星际一种与其他体育项目截然不同的新颖理念,就是星际对资源的获取与利用最大化的追求。体现最明显的就是对于“时间”的把握。星际中有一个战术术语,叫做“RuSh”,基本意义就是“快攻”。这类战术的要点,就是舍弃其他任何条件、一切以迅速生产某一种或某几种部队为核心,并用这部分部队对对方构成威慑甚至直接取得比赛胜利。RuSh取胜的关键在于它的突然性,也就是按照对方正常的发展思路,尚不能对本方的核心快攻部队构成有效防备时,这种部队已经出现。RuSh的战术有很多,有的战术不过是把部队的出现时间提前了十几秒或者几十秒,但就是这短短的一段时间是可以利用的对方的薄弱环节,从而能够获胜。而一般比较正规的作战中,战机,如对方发展的薄弱时期、对方出现的失误等也是稍纵即逝。RuSh与防守RuSh,战机是否能够把握住,当然需要一定的APM与操作能力,但在选手进行操作的背后,仍是选手讲求高效率的资源观念在起作用。因此在比赛中选手的行动,无不体现着分秒必争的意识。把效率计算到每一秒,这种场景也许只在篮球比赛的最后一分钟双方比分接近时才会出现,但在星际中则几乎是贯穿全场比赛的。而在其他方面,兵种特性的最大发挥与对对方最大限度的遏制,地图重要战略位置与能源点尽全力的抢占、反抢占……都是此种理念的体现。星际的在对抗中所体现出一种独特的“刺激”也源于此。
以资源为核心的意识,构成了星际作为竞技的核心间离性因素。从某种意义上说,“资源”是一种价值的判断,简单说,一个事物只有在对“我”“有用”时,才能构成“资源”;在对“我”用处很大时,才构成“我”优先考虑获取的资源。也就是说,“资源”的意义是人赋予的。面对相同的情况,一个职业选手就能够在其中发掘比普通玩家更多的资源,在对“资源”的理解与运用上也更深刻。除了以上提及的能源之外,我们可以看一看职业选手在兵种的理解运用上体现出的高人一等。在一篇叫做《Protoss的3个光辉时刻和3个低谷》的文章中,作者描述了他观看前文提到的佩特里比赛时的感受:“对于当时对星际还只是有很肤浅了解的我来说,那一仗简直就是眼界大开,原来白魔破小狗加飞龙这么强,原来TEMPLE这么有用,原来Zerg也怕Dark,只要你有海盗船……”这里面提到的诸如“白魔”、“TEMPLE”、“Dark”、“海盗船”等等,都是星际中的兵种。佩特里对它们的重新组合运用,的确让当时的玩家“眼前一亮”;尽管佩特里还不是严格意义上的职业选手,但是作为竞技的直接参与者与玩家、观众的差距已经凸显。当然,随着星际比赛不断的发展,玩家水平的不断提高,在比赛中也越来越少地看到那种令人“眼前一亮”的场景。但正是对一些逐渐逐渐熟悉与固定的资源的理解,体现着选手的竞技素养,以至形成个人的竞技风格。水平到达一定高度的选手们,在理解与运用的特点上往往表现出自己的独到之处。这使得很多普通玩家再如何努力地学习和模仿,也难以领悟其中甚至不可言说的精髓。这里又不得不提到林遥焕选手。从他成为顶尖高手以来到现在,“Boxer(该选手比赛时的常用ID)的运输机”一直是星际圈内津津乐道的话题。在04年(或者05年初,文章时间不详)尚有人针对当时的比赛称赞道:“这样的对抗看起来,不得不佩服Boxer:同是一个运输机,在他手里,时机、位置、数量、都是最恰倒好处的。” (参见《从Boxer晋级MSL的恶战 再谈聪明>>操作》)当然不排除这里面有操作能力的参与,但是一种战术风格的形成没有“意识”的支撑,绝不可能成为经久不衰的取胜法宝。而在错综复杂的比赛局面下,职业选手要求的意识的精确、灵敏以及创造性解决问题的精神,更是常人所难企及。

总之,“意识”概念涵盖范围之广,在星际中所起作用之重要,以资源为核心的观念之独特,直接反映着星际高水平智力对抗的重要特性,并体现着众多体育项目中自身不可替代的独立姿态。

四、心理素质:

我认为,心理素质不同于以上的各种对抗要素,可以称之为竞技的辅助性因素。它的地位十分微妙:心理素质以及比赛的心态和选手的水平并没有必然的联系,但心理素质与心态却影响着选手实力的发挥,乃至对比赛结果产生关键的影响。这在现代体育比赛中都是显而易见的事实。

在星际的比赛中,心理素质的地位也许超过了其他的体育项目,因为星际的比赛过程大量依赖思维,星际比赛的动作要求又是非常精确,任何心理上微小的波动,都会产生生理上的反应,进而对意识与操作构成难以预料的影响。体育界的专家张路在接受《人物》节目时指出:“选手应注意控制自己肌肉动作的这些肌肉群的状态,电子竞技最主要是用手指,手指运动的主动肌是在掌侧,如果适度兴奋是好的,但是如果泛化了,连背侧肌肉的兴奋点也兴奋起来了,不该用力的肌肉也用力了,那么就会出现僵硬……”说的同样是这个意思。(此部分内容可参考《xiaoT:战局是影响比赛者心理的最直接因素》,有详细论述)
星际中大量存在着心理素质的对抗。许多实力相当的比赛打到关键时刻都是意志的较量,甚至有的比赛就非常明显地体现着心理战的特性。在此我们仍要提及林遥焕选手。在韩国OGN电视台一次评选经典战局的活动中,排名第二和第三的战局,都是林遥焕选手在极端劣势的情况下顽强拼搏,最终上演大翻盘的好戏。而他著名的心理战则是2004年与自己老对手洪榛浩5局3胜的比赛中,三次使用相同的RuSh战术而迅速获得胜利。
对于一个职业选手,他应该无论胜负都保持平和的心态。比赛过程中,进攻受挫要冷静,采用投机战术被发现后要灵活,得手之后要分析,优势明显时更谨慎,完全劣势时更坚定……没有过硬的心理素质,想在激烈的高水平竞技圈中站稳脚跟几乎是不可能的事情。因此,心理因素构成了一种更为微妙的间离。

星际中心理素质的间离性还非常独特。我们可以在其他体育形式中看到,当选手获得较好的发挥时,一般会采取一种非常张扬的宣泄方式。足球运动员进球后满场飞奔,乒乓球运动员攥拳高喊,就是与星际共同作为电子竞技项目的反恐精英,队员们之间也是狂吼着互相鼓励打气。但一场星际比赛结束后,胜利与失败的选手一般表情都十分平静,只有在极少数情况下,如获得了冠军争夺战的胜利,选手也会喜极而泣。在比赛环境中需要养成极强的克制与压抑的能力,也许就是因为星际的独特性。

五、准备能力

前面四项,可以说基本体现在比赛之内,而星际比赛的对抗,并不局限在赛场之中。选手在赛场以外为比赛做的准备,其实是场内对抗的一种延伸,就是为场内能够高水平发挥进行积累。准备能力本身不是人的基础素质,但和前面四项联系紧密,又有比较特殊的表现形式,因此把它在这里单独列出。

我在前面提到,作为星际比赛中至关重要的意识,包括静态的“了解”,而且这部分内容在比赛之前就已经定型。因此选手在场下的对抗,首先就是研究的能力。只有通过研究,才能达到了解,才能在比赛中为意识发挥奠定良好的基础。研究是多方面的,针对游戏本身,要分析了解各个兵种的特点、用途、操作方式等;针对比赛地图,“各点路程的计算,空间的利用率,高地,隘口可能出现的变数;对手最有可能选取的扩张点,集兵点,进攻路线.....都要同过仔细的地图分析得来”;针对对手,要研究一套“根据对手最有可能使用的战术采取相应的克制战术”,“还有对手对自己战术有什么应对的措施,自己战略上出现了变数,根据对手的风格应该做何种的调整”(以上两段引自《提高星际水平之意识篇》);甚至针对自己,自己有哪些优势与不足,都在研究之列。还有就是基本设施的配备与基本功的训练。在拥有一套适合自己的装备之后,训练就是场外的主要活动了。训练永远是在竞技中获得成绩的必胜之策,多一分训练就多一分把握,尤其在正式比赛局面错综复杂,气氛紧张时,基本功是否过硬,选手的意识判断是否明确清晰,都在很大程度上取决于平时的训练效果。总之,准备是竞技的基石,构成了潜在的对抗形式。

围绕这些内容,场外的对抗在更为广泛的层次上展开。比如,众多研究可以通过星际的辅助功能或软件完成,如前面提到的replays。这就考察选手对于分析工具的掌握、使用乃至开发的能力。还有,当今任何选手水平的提高都不可能一个人完成,这就考察选手与他人的交流能力,或者他所属俱乐部组织的团队精神。选手平时要非常明确地安排好自己的生活,在艰苦的工作与休息之间找平衡,在研究与训练之间找平衡。此外要保持健康的身体;保持开放的心态,要观察任何一个人身上的闪光点,平时不奢望无敌,勇于接受挑战,等等。任何选手在以上的任何方面有所欠缺,可以说在比赛前就酝酿着失败。没有哪个选手敢对于比赛准备掉以轻心。很明显,无论从准备的时间还是质量,职业选手和普通玩家都不是同一级别的。
第三节 无限可能的综合对抗

以上我用了大量篇幅把星际的对抗性分解成一个个细小的因素。事实上在星际比赛中,各种因素都在共同地发挥作用。选手要以身体素质和硬件设施为基础,以稳定的心理素质为保障,在比赛中运用自己的意识对局面信息不断获取与判断,并通过一定的APM与操作能力体现出来。一个星际选手最完美的表现,就是出众的意识与精准的操作的结合,就是人与鼠标键盘的高度统一。我们甚至有时候很难说清,比赛场面的一个表现是选手突然的灵光乍现,还是平时训练积累的下意识反应。而双方共同呈现出这种高水平的竞技状态时,那就必然是一场精彩激烈的星际赛事。

如果我们再回顾一下星际几年的发展历史,就会发现:正是星际大量的基础性对抗因素与各个因素的多种实现途径产生的对抗无限可能性,保证了星际长久的生命力与魅力。用历史的眼光看星际,这种无限可能性通过基础元素的不断开显而更加明确,星际的战术战略思想也层出不穷。《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》的作者用简练优美的文字勾勒了星际战术的进步历程:“对于一个游戏来说,六年是一个漫长的生命,无须标榜星际在游戏领域的不朽丰碑。但从一个游戏的技战术发展来看,它就足以让我们瞠目结舌。从GRRR的克隆Scourge到SLAYERS_Boxer的Dropship,从D22-sOso的机械化打神到TheMarine的纯枪兵灭虫,从NTT的暴SCV到Nada的暴Tank,都无不向我们展现着星际战术的瑰丽和多变。历史记载了英雄,同时也淘汰着英雄。留给我们的是英雄史歌般的创造和我们心中的期待,期待新的英雄的诞生和新的篇章的抒写。”又比如前面的RuSh战术,公认的就有“8BB RuSh”、“MMF RuSh”、 “Tank RuSh”、“Hanbang RuSh”、“V-Gundam RuSh”、“4D RuSh”、“Lurker RuSh”、“zealot RuSh”、“dragoon RuSh”、“DT RuSh”……就不在此一一列举了,更不要说每一套战术中还蕴涵着诸多变化,战术之间也可以相互转换。当然不可否认,星际几年来不断发展,任何元素都已经基本没有什么秘密,但我不同意战术枯竭的说法。第一,星际产生着战术,也在淘汰着战术。各种战术经过实践的检验,有的成为正统,有的成为一时的潮流,有的则只如流星一般。应该说,星际的战术演变,同时具备“开放性”与“封闭性”的特征,从而保证星际既不断发展,也在不断规范,而战术的基础固定,也构成了星际普及的重要一环,是星际成熟的体现,而不是战术的枯竭,就像足球比赛中“四前锋”时代的一去不复返,抢占中场攻守平衡的阵形成为主流;第二,星际的原创战术阶段已经结束,但是各个战术不断完善,各种战术不断地“旧瓶装新酒”,却是无论如何不可穷尽的。完善绝对不是简单的修修补补,而且恰恰是“完善”,使星际的发展由低到高且不可穷尽。我们的老师曾讲到:什么使经典成为经典?什么使古希腊的哲学像今天这样重视?就是后人的不断“解释”,就是以德国哲学家为代表的人们不断地发扬与继承。体育、星际,也完全如此。像围棋比赛,哪怕后世真的走出一盘与以前某一盘完全一致的棋局,那其中选手的判断思考,每一招行棋的意图也不可能完全一致,更不能说围棋枯竭了。星际的对抗因素远远超过了围棋比赛,只要人的智能没有穷尽,星际就永不枯竭。

星际的战术,又是以选手APM与操作能力的逐渐提高,硬件设施不断完善为基础的。这方面笔者一时没有十分合适的例子,但相信有两个问题可以达成共识,一是选手的APM总体上在提高,二是硬件配备总体上更加具有科技含量,更加合理。前面又提到,星际比赛的地图又为选手不断开掘拓新提供着动力。总之,无穷的对抗性来自不断调整的规则,不断升级的硬件,更来自无可穷尽的智能的精华。
第五章 竞技的可能性(3)——展示性

一般来说,选手在比赛中“展现”的竞技意识与技巧、心理稳定等等,都可以说属于展示性的一般外延,不过我们这里所谓的展示性,是一个比较狭义的概念。这里的展示,侧重指选手在竞技过程中体现出的风度、仪表、气质等。展示性的概念通常只出现在体操、跳水、花样滑冰等评分类项目中,因为选手的风度气质直接影响裁判的给分。不过,“展示性”应该是蕴涵在所有的体育项目之中的。在比赛中,选手的“展示”是一种对自己的肯定。通过展示,选手的素养处于激发的状态,心理也达到平和放松积极应对的状态,从而能在一定程度上左右比赛的结果;同时,选手展示自己的气质风度,对他所参加的体育项目本身构成积极的外围包装,塑造了一种体育项目与参加者的良好形象,促进了观众对于该种项目的接受与关注,从而推动了整个竞技项目的发展。星际当中自然也有着展示的侧面。

星际比赛在很早以前就有这样一种习惯:当一方认输退出游戏之前,先要打出“gg”,即“good game”来表示对对方的尊敬,然后再退出比赛;获胜一方也同样打出“gg”作为应答。这种礼节已经逐渐为广大星际玩家与选手认同,“退出打‘gg’”也成为了个人风度的一种体现,可以说已经包含在游戏其中了。不过与竞技中的展示性则不仅局限于此。

严格地说,“展示”的内容不是一种个人的自然发挥,或者不仅限于自然修养。竞技体育中,选手为个人成绩也好,为整个项目的发展也好,需要有一种自觉的“包装”。这种“包装”不能简单理解为“作假”因为良好的比赛风度,很多情况都不是在比赛“之前”养成的的。选手要通过一定的外围礼仪性质的训练,来强化自己展示的意识。通过训练,选手的风度一方面得到培养与塑造,一方面在外面体现为良好的行为习惯,“展示”也逐渐不再构成约束,这时选手与项目的整体形象就得到较好的塑造了。这种训练是任何业余玩家都不需要的,因而是一种非常隐蔽且看似可有可无的“间离”。不过我认为,忽视竞技中“展示”的间离性,对整个项目的发展是相当不利的。我们可以很明显地看到,贝克汉姆的个人魅力对球迷能构成很大的吸引力,天生英俊的面孔只是一方面,在媒体面前的和蔼、健康的形象,也是他个人的魅力之源。对于星际这样一个新生的项目而言,选手更应该注意展示自身的风度与气质,因为他们就是项目的代言,他们任何品行上的问题,都可能降低整个项目在公众心中的地位。林遥焕选手作为韩国星际的旗手,就十分注重自己的仪表风度。有文章称,“保持风度成为他职业生涯步入中期后另一大获胜法宝”(参见《韩国星际人族皇帝Boxer全接触[组图]》)。其中也有很多被迫的付出,比如他绝对不可以把女性的星际爱好者带入训练营(参见《舞指男孩——从电脑游戏到体育竞技》)。而中国选手的素质如何我不敢妄下结论,不过以我个人的观感,星际职业选手们总体上缺少形象包装,但有一种自然的以平易近人的亲切形象。不过,中国选手电子竞技选手却并不给人以良好的总体印象。有人说今年中国WCG某项目的比赛,有名获得冠军的选手开口就是脏话。这也许真的是整个电子竞技项目的“死穴”(参见《亡秦的三户——职业电竞俱乐部的生存环境》,《大众软件》总第207期第114页)

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只看该作者 沙发  发表于: 2011-01-18 21:37:58
所以我想对中国的星际选手们说,尽管你们已经做了很多,但是客观效果还很不够。星际应当成为电子竞技的一面旗帜,我们的选手应向林遥焕选手看齐。当然我并不主张中国选手连女朋友都要遮遮掩掩,但应该有展示的“自觉”。《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》一文中,作者指出:“从比赛的严谨态度到面对摄影机的泰然自若,从尊重对手到尊重自己,从言行举止到形象包装我们都有许多个细节值得注意和培养。”这些话实在值得深思。还有就是,我认为星际选手的展示可以不只局限于传统体育的风度翩翩。在星际中,一个高水平的选手具有强烈的自我意识与独立自主性,这些可贵的品质,都应该用大众接受的方式,通过一定包装展示出来。说得再多一点,独立自主,乃是人存在的“本真方式”。一个最简单的例子就是,当我们看到“公民”这个词时,显然会比看到“人民”这个词时更意识到自我。我可以说自己是公民,但不能说自己是人民。人长时间在集体的、匿名的状态下生存很可能变得易于服从、平凡、迁就、不负责任、随波逐流、人云亦云。星际的选手,大多数是在缺少社会认同的条件下展开自己的生活的,这种独立自主的精神,这种人的存在性的展示,是传统体育不多见的。在这个缺少神圣性的时代,星际人不会是圣人,但绝对应该成为“英雄”。
以上三章就是星际间离性的全部内容。由于有精确严格的规则存在,有多方面综合性的对抗因素存在,有选手自身的展示性存在,使得星际没有停留在游戏阶段。间离性为星际迈向竞技之途提供了关键的支撑。

第六章 玩家?选手?

上面的部分我强调了星际玩家与职业选手之间的明显界限。其实我主要是用这种区分说明星际本身的间离性,两种形象也许在某些人身上体现得十分典型,但更多的是一种人格理想。比如,一个职业选手也可以在比赛中纯粹为表演与娱乐而做出一些动作技巧,一个普通玩家也可以在瞬间闪现所谓的“明星级意识”,一个能够成为职业选手的人固然可以说有这方面的天赋,但是职业选手又绝非天生。一个普通玩家通过自己的努力,完全可以达到职业选手的水平。

从星际这方面来看,由于游戏本身带有replays,再加上星际爱好者还制作了诸多的辅助软件,撰写了诸多关于心得技巧的文章,媒体也为玩家们提供了丰富的视频资料,使得成为职业选手不再是遥不可及的梦。但是无论是想把星际当作业余爱好,还是想把它当作职业,都要有相应的正确态度。理想的普通玩家,应该在星际中感到充实,他自主参与游戏,无压迫感;游戏的过程中虽有高度的紧张与思考,但以领略乐趣为主,不因失败而懊恼不已;他平时不会把所有精力都用在星际水平的提高上,不会疯狂训练,观看replays或者视频资料也以欣赏为主,并不对每个细节反复推敲,总之能做到“适度”,不会影响生活的正常节奏。想成为职业选手的人,就应该有一种职业选手的自我认同,并清楚地意识到自己的人生方向,做出异于常人的人生规划。其次就是以全面提高自己的水平,以严格的训练代替娱乐。需要指出,那种在网吧中蓬头垢面靠着毫无计划目的地疯狂游戏而提高水平的时代已经过去(也许从来就不曾有过),现在要想成为高手乃至以之为职业,就需要有职业选手的全面的素养,即以上论列的、在比赛中需要的多方面素质(包括展示性的)。获得这些素质只能依靠有明确目的性与计划性的训练、研究、讨论等等,又可以参照以上论列的场下对抗的种种特点。总之,要想在当代成为星际高手,首先要做一个独立的人,健全的人,拥有全面素质的人。一个在素质上,至少是比赛要求的素质上有所欠缺的人,一时的辉煌也只能如流星一般,无法成为世界级的一流高手。

星际无论是作为游戏还是作为竞技,从道理上说都不包含玩物丧志的消极引导倾向。而且人在“竞技的星际”的这个层次由于能够更为充分地展现人的素质,众多星际爱好者心向往之是一种自然的感情。但向往不等于实际去做,人生究竟走什么路,选择权在你手中。
第七章 竞技的星际与网络游戏

网络游戏现在的发展状况,一方面是商业上的巨大成功,一方面是主流价值观对其使青少年沉迷其中的谴责。而且,前者的影响力并没有让后者有所降低,甚至成了越发被关注的社会问题。从形式上看,星际作为竞技与网络游戏本身都最直接地具有游戏与商品的属性,都以网络为支持平台,都有一套与现实世界截然不同的场景与语言。可以说“城门失火殃及池鱼”,人们对网络游戏的不好印象,直接影响了大众对电子竞技的整体认同,因此“一定要把电子竞技和网络游戏区分开”,以中国奥委会副主席何慧娴为代表的政要及商人开始四处呼吁。(《职业电子竞技五年的惑与获》)

不过现在我们再看这个问题,就应该感觉到二者巨大的分别了。电子竞技或者是竞技的星际与网络游戏,不客气地说根本就不是同一层面的东西,前者是“竞技”而后者只是“游戏”。很多有识之士也发表了中肯的意见。有文章指出:“电子竞技运动从本质上来说是体育,只不过表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的。所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。体操运动是通过吊环、单杠、双杠进行的人和人之间的竞技和对抗,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗。它有统一的竞赛规则,并且在这样的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。而网络游戏在本质上来说是娱乐游戏,在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。”(《为什么把电子竞技运动列为正式开展的体育项目》)这里面已经非常明确地指出电子竞技的规则与对抗性构成的间离性因素,星际作为电子竞技其中一员,结合我前面的阐述,也基本可以在这里替换“电子竞技”的概念。

网络游戏没有形成“比赛”的概念,更不会形成间离的展示性因素。从规则的设计上来看,网络游戏的目的“完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’”,是一种“‘没有尽头’的游戏”;相对于星际“一般10至30分钟可以结束一局比赛”来说,其规则显然不具有竞技的特征(以上两段引自《如月之恒 如日之升——电子竞技运动前景灿烂》)。表面上看似每个人在网络游戏的世界中都是公平竞争,但是,恰恰是竞争最重要的因素——时间,没有考虑在游戏的设计上,因此不构成形成体育精神的“公平竞争”。

从对抗性的角度讲,我不否认网络游戏中也存在极强的竞争性,但其中究竟有多大的间离性,人运用何种能力在竞技当中“获胜”,是值得讨论的。而且我认为,网络游戏的竞争性设定毕竟是一种“依托”,玩家在竞争中终究以娱乐为目的,而电子竞技只以胜利为唯一目标。著名魔兽选手李晓峰也曾明确表示,“网游在玩的时候从娱乐的角度特别能吸引我,电子竞技更吸引我的则是和朋友的对抗中那种求胜的欲望。”(参见《ZT游戏精神是什么?(有关于星际的部分)》)

总之这个问题对公众有一定的迷惑性,但本身并不深奥。需要指出,网络游戏是否从文化价值上真如一只过街喊打的老鼠,我认为也在两可之间。网络游戏的文化特征不是本文的探讨范围之内,我在此只能说,如果网络游戏真的是一种纯粹使青少年堕落的骗钱商品,那么星际的竞技内涵更是与其格格不入。在此就不过多论述了,有兴趣的朋友可以去看看《“电竞”与网络游戏的区别》(http://www.sport.org.cn/ceg/intro/2004-09-23/329324.html )这里的论述已经十分说明问题了。
下篇 星际的文化特征

把“文化是什么”这样复杂的问题做一个全面和系统的说明,显然是不现实的。从文化学、文化哲学等学科诞生以来,对“文化(culture)”整体进行观照的定义数以百计。其中我们最为熟悉的,就是“人类创造的全部事实的总和”的说法。无论是“物质”的还是“精神”的,只要是人创造的,都可以算作文化。而诸多对于文化的定义,也基本在“人创”这个性质上保持着一致。换句话说如果用一种否定的形式描述文化,那就是“非自然的”。

人为什么创造了文化?因为“人要生存”。这里的“人”不是一般生物意义上的人。人的本质绝不仅限于一种高级“动物”,他是“宇宙之精华,万物之灵长”,他的生存就一定与众不同。人具有与一般“生物”相区别的特性,这种特性的表现在于,任何事物的存在都是“被动”的,它们永远也无法摆脱身上的自然锁链,所能做的只是体现一种自然力量的不可抗拒。但人的存在却具有无限开放的“可能性”,他的生存是“自由”的存在,充满创造性的存在。而人自由存在的形式,就是“文化”。可以说,“人”和“文化”是不能相分的概念:人因为具有自由的本性,成为宇宙中唯一能创造文化的生命体;而正因为有文化,人才得以为人。

人创造文化,相当于重塑了一个世界。这个世界不同于自然界:自然界的根本是“混沌”,而文化世界则明确地以人为中心。人创造文化世界的过程,就是把本身毫无“意义”的“自然事实”赋予价值,既使自身的生存空间-文化世界拓展开去,又使原本漆黑一片的自然世界变得敞亮。王阳明说得好:天若无我的灵明,谁去仰他高?我的灵明,就是一个文化世界。没有我的灵明,再高的天也只是一种自然事实的高,而断然没有被仰视的意义。而另一方面,文化的使命也必须是使事物获得价值,否则人的存在就是干瘪的、乏味的。在一个空洞的世界中,人还有什么“自由”的资格?

我在开始就说,我把体育作为一种文化形态看待。在体育中,人的生存与自由,得到了特殊的表现,星际也不例外。我们要讨论的“星际作为文化”,大抵就是讨论这种作为人存在形式的星际。在这个人造的“星际圈”中,人的生存意义得到了特殊的揭示,星际也构成了自身独特的深远指向。在上篇,我们讨论的是一种独立体育文化的形成过程,在下篇,我们就要统观整个文化现象,从中发现星际的特征与影响。以下也不刻意区分作为游戏的星际与作为竞技的星际乃至作为欣赏对象的星际,因为它们在很多文化的意义功能上都有着类似之处,只在部分地方有所区分。
第八章 虚拟性

在大众媒体对网络游戏口诛笔伐的过程中,“虚拟性”成了附属的牺牲品。因此,有必要先对“真实”与“虚拟”做一个简单的“元问题”讨论。在前面对于文化的一般性阐述中我已经说过,文化是对于自然界一种重新整合的过程。如果我们把纯然自在的客观世界当作“真”的话,那么其实我们每天的生活环境,难道不都是“虚假”的吗?举一个简单的例子,对一个一般意义上的人来说,自己父母的去世与某个熊猫死亡,哪一件事给他的痛感更大?显然是前者。如果一个人对前者的态度是失声痛哭,对后者的态度是面露悲悯,在文化的世界中都可以看作良心合理显现,但在自然世界面前,哪个生命不是平等的呢?如果说我们的世界是虚假的,那么只有如第欧根尼那样极端的反文明论者,才算是真实的生活,而那种生活,显然太“抽象”,显然是把人作为动物理解的一种对于真实的观念。如果我们真的认为人与动物有着非生物的分野,那么可以说,任何人每天“自己的生活”才是真实,这个以“我”为中心的世界才是真实的世界。所谓什么客观的物质世界,那才是抽象的、虚假的世界。当然我们不必一定要把长期积淀的使用习惯翻转过来,但是真实与虚拟对应的价值判断,显然不应再简单化。我们可以毫不客气地说:虚拟有什么不对!

因此任何的文明创造,都在一定意义上构成对纯然客观的反动。如果说是文化塑造了人,那么也可以说“虚拟”塑造了人,因为人的创造能力最高级的表现,就是“虚拟”。我们常说艺术是源于生活、高于生活,源于生活只是素材的累积,真正让素材成为艺术品,要靠“虚拟”完成关键的飞跃。而且生活本身就是“虚拟”,在“虚拟”基础上再度“虚拟”,构成了人高级的文化享受。在“虚拟”的世界中,人拥有创造的快感,拥有稳定不移的家园感,人的生存与自由才是有根基的。这种人的自尊与自信来自个人,不假于家庭与社会的承认。“虚拟”让人走向独立。

结合上卷的论述不难发现,游戏、体育的诞生,就是一个通过虚拟产生文化的过程。星际作为现代的文化产品,高度的虚拟性显而易见。现代人对于未来科学技术、外星人的种种想象加上现代技术的精心设计,构成了非常精致的虚拟文化产品。有玩家坦言,最初星际之所以吸引自己,就是这个游戏有神秘感、金属感,这些独特的魅力就是精致虚拟的集中体现(参见《星际-游戏-生活-娱乐方式》)。星际比赛的发展也深深地体现着虚拟的特征,如韩国的星际联赛中,选手的比赛服装都经过了特定的设计,而经过包装的他们给人一种科幻世界中太空战士的感觉。而最能体现星际独有的虚拟特征的则是“ID”。在在星际中无论玩家还是选手,开始进行游戏或比赛之前都要给自己起一个名字,这就是“ID”,它仿佛是人从现在的世界到达另一个世界的通行证。ID绝不仅仅是一个符号,如果说人一般的姓名已经由父母赋予而个人是无法选择的话,那么这个对自己的二次命名,体现着一种自我评价与预期,能通过暗示对自我进行塑造。其实生活中不乏类似的情况,曾经有一位日本作家在谈自己的创作经历时说,当他写不下去时就对自己高喊“我是天才!”立刻就文思如涌;其他任何传统体育比赛中,选手也常常通过心理暗示争取发挥自己的水平,但像星际这样给自己起一个“名字”,从而构成了一个完全虚拟的“我”的情况,在体育中确实比较少见(当然并非没有,如巴西著名足球运动员加林查的名字就不是本名,因为他球风轻盈酷似小鸟,而“加林查”就是葡萄牙语中“小鸟”的意思,故球迷这样称呼他,反而掩盖了他的本名),也有着独特的意义。韩国选手朴永旭在谈到自己的ID“Kingdom”的由来时说到:“我第一次进入BaTTle.net的时候,我想了3天,一个ID就像第二个名字,所以我要一个酷一点的,同时也独特的。……Kingdom意味着王国……我要建立一个王国。”(引自《走近星际职业玩家Kingdom》)人通过“虚拟自身”展现的文化意涵,是相当丰富的。
以上谈的基本是“虚拟”的正面价值。由于现在“虚拟”的负面价值讨论得太多而遮蔽了它的原意,因此我一定要把积极的一面放在首位。当然,消极的一面我也不讳言。对于众多未成年人沉迷游戏,游戏的虚拟性有不可推卸的责任,但是我们究竟应该如何看待与评价这些问题,却是值得讨论的。

单以星际来看,如果把它当作竞技项目而疯狂训练,那是个人的人生选择不同,无可厚非,而由于中国整个大环境的恶劣,敢于走这一步绝对是拓荒者的英雄行为。大众即使对他们保持冷淡,至少也不应用自己的无知进行横加指责;如果把星际作为业余爱好而深深迷恋,那就是应当反对的了。其实对于任何文化产品都有众多的疯狂爱好者,但是星际虚拟的精致性,更容易使判断力与控制力较差的未成年人沉溺其中。我首先要说,星际即使作为游戏,同“网络游戏”的精致虚拟性也仍然有很大不同。简单地说,星际的世界再过庞大,也只是两个军事势力的对抗,而且因为能够分出胜负,这种对抗是呈现间断性的。而网络游戏可以说就是一个社会,玩家在这个社会中能够毫无间断地延续现实社会的种种行为,实现自己托付的社会梦想。又如,星际中玩家虽然选择一个ID参与其中,但是作为指挥官,他游戏中是隐而不显的,但是网游中的“自己”却是具体可见的,玩家更容易把真实的“我”与那个虚拟的“我”相等同(其实星际作为游戏,也可以通过特殊的编辑手段产生如网游一般可见的“我”,但从发挥空间、功能来看不可同日而语)。因此,星际即使作为游戏,也无法和网游的虚拟性相比,虚拟本就不完全是消极的,星际为此承担得应该更少。

其次,不管是传统体育还是现代游戏,不管是星际还是网游,都存在着很大的“抽象性”。因为凡是虚拟与文化,就不可能把原本的东西全部融入其中。就像人类不能把自然界所有的资源都发显出来一样,再精致的游戏世界,也不能完全模拟现实中人与人的直接对话。星际中的抽象处处可见,比如部队对一个单位进行攻击,如果在高度相同的情况下就一定能打中,而且伤害完全固定,不存在偏离目标、攻击效果不同等等现实一定存在的情况。网络游戏也同样存在抽象。我毫不客气地说,那些控告游戏公司的家长,倒不如反思一下自己的教育出了什么问题。正是由于学校、家长、社会力量乃至政丶府的全面失责,使孩子眼中的现实世界没有了吸引力,才会使孩子真正地“沉溺”在游戏世界中。而媒体一致对游戏进行口诛笔伐,我的理解就是公众一种不自觉的推卸责任,而直接导致了游戏与虚拟的妖魔化,就像一个持刀杀人犯极力宣扬本身也确实锋利的刀能切金断玉一样。

总之,虚拟性最起码不是一种贬义的描述;在某种意义上说,虚拟性是文化魅力的源泉。星际以自己独到的虚拟特征,为人们打开一个高级的世界。而这个世界与现实世界的不可通约,导致了虚拟的负面效应。不过,星际本身虚拟性远不及网游,没有替别人承担批评的义务;同时对于所有的负面效应,也不应把所有责任都加于游戏本身。我希望大家能够看到“虚拟”的价值,共同营造一个至少互相尊重的文化世界。
第九章 当代性

第一节 复合性

星际产生于当代的文化背景之下,所附加的当代性有着很多体现。星际设计的素材就包含着众多其他当代文化产品的特征,比如科幻电影、流行歌曲、漫画卡通以及开发公司的其他游戏等(参见《星际争霸中不为人知的隐藏细节一览》)。同时,当代性也不仅体现在元素的简单借鉴,而且体现在一些原创故事的设计上。星际中拥有三个种族,其中的虫族本来是一个高等智慧的种族——赛尔那加人(Xel'Naga)所创。赛尔那加人创造虫族是因为对其前作神族不甚满意,故进行又一个创造活动。但最终虫族的觉醒,却毁灭了赛尔那加人。这里面有着相当明显的反思意味。故事中的赛尔那加人很容易使我们联想到现在热衷于科学与技术开发的人类。人类不满于技术的现状而不断开发新技术,但技术进步与异化不加节制地进行,很可能反过来吞噬人类自身。虽然游戏的这种深层次意味在普通的游戏与竞技中基本被隐含了起来,但这个侧面反映着,星际是一个拥有当代的复合性的文化产品,也因此才有可能迎合大众的口味。

第二节 视觉性

当代文化的另一个特征,就是视觉性。有学者指出,当代的文化正在演变为一种视觉文化,而不是以往的印刷文化。的确,在文化产品日益增多的今天,具有感性形象的电视节目、电影、Flash等等正在成为引领时尚的潮流。这种视觉文化传播之迅速、简单、有效,是传统文化形式所难以比拟的。星际对于大众构成最大吸引力的,也许不是只有为一部分人所掌握的操作的快感,最大的快感是来自游戏的画面与冲突。法国画家德拉克洛瓦(《自由引导人民》的作者)曾说:“一个画面首先应该是对眼睛的一个节日。”这里面的一层意思就是,画面的盛大应给人以足够的视觉享受(另一面下文再谈),而星际在当代视觉文化的大潮中,无疑为人们提供独特的文化消费形式。

当然,文化产品如果仅仅具有消费的功能,是不能获得长久的生命力的。马克思曾指出:“人的感觉,都是由于它的对象的存在,由于人化的自然界,才产生出来的。五官感觉的形成是以往全部世界史的产物。”([德]马克思:《1844年哲学经济学手稿》,第83页,人民出版社,1985年版)从文化的意义上讲,人的一种文化感受与艺术审美能力的获得,是建立在新的文化产品之上的。人类开发了文化产品,但文化产品的诞生绝不意味着它的全部意义已经开发完毕,而恰恰是意义开发的一个开始。这样,文化产品的意义被不断丰富,反过来塑造人类自身的感受能力。匈牙利电影艺术家贝拉•巴拉兹在谈到电影艺术的功能时更明确地说:“电影艺术……使人类获得了一种新的能力,用以感受和理解这种新的艺术。”电影与星际由于具有同样的视觉文化特性,所以有众多相似之处。从历史上看,我们过去的印刷文化,主要是培养着语言-逻辑的能力。这种能力极大地开发着人类的理性,但是却忽略了人与生俱来的感性特征。星际就具有着培养人感性的视觉能力的特征。在欣赏一场星际比赛中,游戏画面的精美,场面的恢弘壮观,选手技术运用的精彩,无不考验着眼睛是否能够具有如此深厚的审美能力把它们一一捕捉。而且这种欣赏的形式与以往的审美观也有重大的区别。我们常说“距离产生美”,意味着获得美的体验需要对审美距离保持一定静观的距离。但在星际转播中,人在巨大的转播屏幕前是一种全身心的投入,一般意义上的审美距离已经完全打破;人似乎产生了幻觉,而与比赛中的指挥官产生高度的认同。这种审美体验是以往文化形式难以企及的。

星际毕竟是作为一项体育比赛,在欣赏时,体育所包含的高度的不确定性,也构成了视觉盛宴的重要一环。包括电影在内的众多文化产品,即使观赏者在事先对其毫不知情,那也是完全固定了的展开形式。星际的展开却完全不是固定的,是在时间与空间中具有“超越性”地展开的。所谓超越从时间上讲,“时间”不等于“计时”,任何人都不可能预知下一秒发生的事实;即使选手本身根据自己设计好的一套战术按部就班地展开,由于他面对的同样是一个人,所以他只能预知形式上的时间,而绝非实质上的时间。因此,这里的时间是“自由”的体现。从空间上讲,无论是选手还是欣赏者,在同一个时间点只能面对有限的屏幕空间,但竞技与欣赏的总体把握,却要从有限走向“无限”。一场比赛从深层次上看,是选手与观众共同的超越之路,也是对视觉欣赏力的高级考验。
坦率地说,文化的视觉性与不确定性,都不是星际独有的文化特征,但是很少有一种文化形态如星际这般,能够做到文化的高度包容,而在现代文化高速的生产与消费中没有丧失自己的独立,保持着当代文化的特殊意涵。

同虚拟性一样,我不否认视觉性着潜在的文化危机与引发诸多社会问题。形象的直接性所具有的震撼力与感染力,在传达一些特殊与消极的文化形式中扮演着“帮凶”的角色。比较有代表性的批评是,“电子竞技的内容仍然包含暴力、神怪等不健康内容,很多竞赛是通过‘杀伤’来衡量胜负”(引自《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》)。我认为,这些批评基本是有道理的,不过这些批评究竟有多少适用于星际,就需要一些讨论。一些问题同样涉及到以上所提到的虚拟性,因为视觉与虚拟往往表现为结合的状态,也不妨把二者都看作现代性的特点,而进行一下更广范围的讨论。

第一,星际中确实存在着大量的杀伤、暴力内容,但是前面提到,星际的虚拟性与抽象性都很明显,也就注定了它在“仿真”有所欠缺,不存在引导广大未成年人进行暴力模仿的倾向。其实我认为,电视媒体中转播的体育比赛,其中高度的对抗性由真实的人完成,虽然没有“杀伤”,但也可以说具有野蛮的成分,如足球中凶狠的铲断,篮球中激烈的冲撞,最为极端的例子就是拳击,而这些内容都不算作不适合未成年人成长的因素而在大众媒体上进行限制,也许是有失公允的。当然,我的意思绝不是要媒体营造一个充满着暴力血腥的文化氛围,而是说,用“暴力”、“杀伤”这些词语对游戏进行简单化批评,把当代文化的弊病全部归结为一两个文化现象,是不能解决问题的。

第二,关于神怪等“不健康”内容的说法,要涉及我们对于文化现象的态度。文化尤其是精神与人文性质的,与物质性的发展不同。我们可以十分自豪于我们比古代人创造了更多的财富,但我们很难自信地说我们比古代人幸福。道理就是,当代的与当下的我们,一定就站在文化的最高峰吗?当然不。所以我们首先应该树立温情与敬意,来面对用当代简单视角看来可笑的东西。这样的观念下再考察文化现象,我们就不把注意力全部放在“它说了什么”,而更应该放在“它为什么这么说”。一款游戏也是如此。无论是神怪还是科幻,总之都营造当代人看来荒诞的故事。但在荒诞中凝聚的智慧、人性,是否被那些指责游戏“不健康”的人,用对待《西游记》那样的坦诚所关注过呢?星际走过这么多年,多少玩家为其中高贵的神族的命运多舛所牵动,多少饱含深情的幻想小说诞生?所以,星际也好,其他游戏也好,如果成功,总会以当代性的形式牵动个人与人类长久积淀的文化感情,这种文化感情使人对自己、世界、历史产生新的体会。又怎么能以“不健康”三个字一概而论呢?

第三,对于游戏暴力的批评也应该适度,而且从一定意义上说,如星际这种有一定暴力因素但又不构成模仿因素的,有其积极的社会因素。《体育社会学》指出,人类天然具有一种狂热的攻击欲望,而这种欲望不能只依靠压抑来保证社会的稳定运行。因此有学者提出应建立“社会安全阀”,即让各种情绪在一个可控的范围内得到发泄。最为现实的“安全阀”是体育。“在体育运动中人们有意识的、带责任感的、并在种种规范的控制下发泄自己的攻击性和侵略行为。体育运动的最大功能是代替那些最不可或缺、但又最危险的攻击类型,为人们的战斗狂热安上一个保险而又灵活的阀门。人们发泄了狂热,但不因此而增长仇恨。”(《体育社会学》第70页)当代的竞技游戏虽然与传统体育形式上有重大不同,但在这一点上应该能比传统体育发挥更好的形式。因为在游戏中进行“杀伤”,不会获得任何现实性的消极后果,试想一个满怀怨气的人参加足球比赛,固然能够让他免于破坏性更大的活动,但在球场上很可能做出对他人侵犯性很强的动作。而且,游戏的视觉冲击力所带来的满足感,有时候也超过了传统体育的功能,对人发泄情绪的欲望有着更好的帮助。

第四,大众一致的批评同样是社会失责却不自觉地推卸责任的反映。《体育社会学》同样指出,社会对于“安全阀”的运用不力会产生负作用(该书第71页)。电影《大象》在叙述两个校园枪击案的主犯之前,用了超过“主干”数倍的篇幅描述二人身边的人和环境,意图就是说“我们是这起悲剧的共同制造者”。希望我们的大众都怀有一些“《大象》的情怀”。

总之,文化的当代性有着复杂的意义,对于当代文化产品的游戏也不应简单化处理。作为星际,我个人认为它本身就较少地具有当代性的消极因素,如果能够善加利用,应该在当代重要文化消费形式中占有一席之地
第三节 大众化

文化向大众化或者说平民化发展,也许可以上溯到宗教在科学进步面前,揭去了传统神圣的意义而导致世俗化开始,但这个过程的迅速展开则是当代的事情。有的研究宣称,大众化是现代体育最终获得独立话语的重要因素,可见其作用之巨大(参见《人文体育——体育演绎的文化》第79页到80页)。我认为大众化文化的两个突出特点,就是公众话语平台的建立与娱乐化的凸显。而星际在这个过程中,可以发挥自己的重要作用。

所谓公众话语平台,是一种开放的文化形态。传统上的文化形态被知识分子等“精英”所把持,大众在传统文化空间当中,一般是只存在接受的姿态。但当代随着电影电视、网络等新兴文化形态的迅猛推广,这些集中了商业性、民丶主性的复合品,真正能够生产出“雅俗共赏”,甚至只为世俗者享受的文化产品,打破了精英们对于文化空间的垄断。体育在这个过程中发挥的作用也是不言而喻。借助电视传媒,体育比赛的观赏成为千家万户的共同娱乐形式。不过,这些传统体育形式从意识形态角度讲,基本是代表着一种“主流”文化群体,而非主流文化群体同样要求自己意识形态的表达。从大的方面来说,这种要求对意识形态的表达形成了叛逆的思潮;从小的方面说,星际就可以称为这种非主流文化群体的一种意识形态:游戏本身所凸显的当代性潮流,竞技形态对传统体育概念的重塑,参与者体现出的独立不拘的性格,共同构成了一种对传统的挑战。简单地说,对于叛逆者,我们十分幸运地处在了一个能够获得话语权的大众化时代,但我们不应高兴太早,因为这种形态要不断与已经处在公众平台的其他各种文化形态相对抗。这也是我对星际为何一直遭到排挤的一些思考。

应该说娱乐或者说休闲获得自己应有的地位,是有一个过程的。《人文体育——体育演绎的文化》指出(以下参见该书第301到305页),五十年前社会主义国家不承认休闲的应有地位,而强调以工作为中心,这种说法今天还有不小的余威。“休闲”不同于我们惯常理解的“空闲时间”,因为如果照此理解,休闲就成了工作时间以外的剩余,是可有可无的。休闲应是一种生活理想,人除了工作过后的消极性休息以外,必须要求自己“做点什么”,人在这个过程中精神自由放松,没有压迫感,是人的自我完善。人靠工作不能实现完善的自我,一个只会工作的人,实际已经被严重异化为社会的机器,他的生活丧失了人的独立性;完善自我只有人通过对休闲娱乐方式的自主选择才能实现。

从当下的情况看,我认为中国社会正逐渐意识到休闲与娱乐的意义,但娱乐选择的能力还不强。据1997年一项调查显示,我国城市职工每天用于聊天的时间为1小时21分钟。时间退回到80年代中期,这个数字是48.77分钟,比同期的美国、苏联、德国职工德用于聊天时间的总和还多。(数字参见《社会体育学》第268页)这当然有文化背景的差异,不过从80年代到90年代,由于双休日的推广,城市居民获得的可支配时间增多,相应的聊天时间也增多了30余分钟,却是比较有说服力的。也就是说,大家对如何支配时间,如何选取积极的娱乐方式还比较懵懂。这是相当可怕的现象。三十多年前手抄本小说《第二次握手》的流行,是整个中国没有书读的写照,三十多年后我们面临着休闲娱乐形式的缺失。近几年随着娱乐形式的推广,这种现象应当有所改善,但是有些事情如网络游戏、“超级女声”的过热,也许正相当于娱乐中的“第二次握手”。所以,在我们的生活中增添更多的积极健康的娱乐方式就是相当迫切的。为什么不让星际发挥自身的优势,成为这个过程中的重要一员呢?

大众化的文化特征,同样有消极的意义。比如,任何传统的崇高的意义,都在一种平民的调侃中被消解,诗的力量不复存在。人的生存因缺少了终极的关怀,而形成孤独、无聊等等消极情感。为了消除孤独与无聊,在当今的文化氛围中人们常常表现为对于娱乐形式多样化的追求,但其中获得的快乐又过于短暂,人会很快地再度陷入孤独与无聊。R.W.费夫尔在《西方文化的终结》中的论断振聋发聩:“娱乐取代了艺术,我们能够做到的就是拼命去提高兴奋度,注射危及生命的剂量才能达到预期中的效果,电子游戏算是一种包罗万象的常识性发明,它将色情、暴力、幻想乃至人际交往都不加分别地娱乐化。”(引自《ZT游戏精神是什么?(有关于星际的部分)》)涉及更为深层次的论述就不在此进行了。大众化潮流中的星际将发挥何种作用,有赖于众多推行者的实际努力。
第十章 历史性

我在文章一开始要讨论体育的起源问题时指出,一种文明形态演进到当代,即使同原生形态差异已经很大,但是其内在关联性却无法斩断,就像为什么文艺复兴要“回到希腊”,为什么我们今天还要继承传统文化一样。一款处在当代的文化产品,同样调动着人类某些埋藏在心灵深处的情感体验。以下我们回到原始与近代,来看看星际中包含的文化的历史积淀。

第一节 原始的呼唤

让我们再次品味德拉克洛瓦的名言。为什么说画面是“节日”?从起源角度说,节日、盛典,都是和原始的宗教仪式密切相关的。一次观赏画面的体验,如果欣赏者全身心地投入,就如同在心理内部唤起了那久远的情感体验。这种情感体验不经由原始形式表达,但早已积淀为人的原型心理结构。虽然在文章一开始我驳斥了体育的宗教起源说,但是恰恰因为体育在原始宗教中没有获得独立地位,所以将其中的情感体验带到了自己的文化中。在原始宗教中,参与者充满激丶情、物我两忘,通过一种疯狂的表达希望能够与神获得沟通,获得神秘的情感体验。因此可以想见,体育为何被成为“仪式化战争”(《体育社会学》第69页)。我认为,这也是把体育作为“安全阀”的深层次根源,即人类从原始时代获得的疯狂在一般状态下是被压抑的,只有在仪式化的战争中才能获得舒展的机会。在一场星际比赛中,选手与观众都把全部身心投入到比赛的进程中,观众如痴如醉,可以说就是原始宗教中的迷狂的现代显现。而且,在星际的比赛与观赏中,所有这些情感由于客观条件的限制,基本是内敛在自己的心情中;相对于其他体育形式,在激动时观众的双臂狂舞,疯狂不已的喊叫,星际中的表现形式要平静得多。但这种平静只是外在的,由于情感没有充分抒发,而内心中的情绪体验应该是最为深刻的。

同宗教仪式密切相关的主题,就是神的崇拜。对人格神崇拜的发展,逐渐成为了“英雄崇拜”的原型心理。中国神话中的后羿、刑天,西方神话的俄荻浦斯等,都不是“神”,他们身上最早表现出的“力量”与“挑战”的形象,长久积淀在人类的潜意识中,只在某些特定环境中才获得激发。体育比赛是一种“原始仪式”,在这个仪式中,选手在心中的英雄情结没有必要再进行掩饰而获得爆发,从而呈现出一种同日常生活迥异的比赛状态,就是把英雄与自己等同的高级体验。在星际中这种体验也相当重要。因为选手在星际的世界中是“指挥官”的地位,赛场上的任何元素,都可以为我所用,而他所要做的,就是英雄要完成的挑战。
我认为韩国选手朴永旭的两段话,很好地体现了星际中原始的冲动与英雄情结:“当我发挥好时,我浑身发热,我想大声叫出来,我想在空中舞动双臂,一种感觉充盈了我全身”;“当微控单位的时候我有一种保护者的感觉”(以上两段都引自《走近星际职业玩家Kingdom》)。应该指出,英雄体验是职业比赛中选手在特定条件下才能激发的状态,普通的玩家很难达到,但作为欣赏者只需要投入的态度,就可以与选手一起参加星际的盛典。

第二节 人道的呼唤

人道主义与人文主义,其实都是“Humanism”的翻译方法,经历了近代的文艺复兴、启蒙运动以及德国古典哲学,包括科学社会主义运动都包含着人道主义的文化关怀。可以说,人道主义是超越国家、民族、阶级的人类共同的精神追求。人道主义最核心的内容,就是人的至上。《人文体育——体育演绎的文化》指出,当代体育精神,应当与人道主义一脉相承,具体表现,就是要“扬弃宗教异化,伦理异化和对权力与金钱的崇拜,反对政治斗争中的革命原则高于人道原则,反对科学技术理性对人的个性的压抑和操纵,消灭一切非人道的现象,使人走向圣洁和崇高,使生命走向健康和高尚,使生命在人文价值的关怀中走向人生的辉煌。”(引自该书第344页)无论现状如何,这种慷慨激昂的体育人道宣言应为后世谨记。
不过,竞技体育发展到今天,逐渐形成了体育人道主义的一个新敌人——“竞技异化”。《体育美学》中曾讲到,古罗马职业运动条例的颁布造就了众多行尸走肉般的职业竞技者,他们只专注于技术的提高,对于体育本身要求的个人修养的全面提高弃而不顾;现代的奥林匹克运动复兴的本义,绝不仅仅是提供一个各国高手竞技的舞台,而是要实现“艺术、科学、运动”的三者统一,而且1912年奥运会还曾像古代那样设立艺术比赛。(参见该书第221页到223页)但是现在的奥运会,至少在国人眼中不过是“争金夺银”、“为国争光”的文化体现,而商业因素的大大加强,更使人道主义与奥林匹克精神处于尴尬的地位。现在我似乎能够理解当初奥委会为何强烈抵制职业运动员参加奥运会,因为他们不希望作为人的全面素质展示的舞台上是一群“行尸走肉”。
也许我们要感谢星际,它非常明显地走出了“从游戏到竞技”的轨迹,从而让我们认识了体育的游戏起源,而不是以为竞技是体育的唯一形态。星际运动的职业化在世界范围的推广还很不普遍,世界最高级的电子竞技赛事WCG(World Cyber Game)的参加者,基本是来自世界各地的爱好者。在这个环境中,选手们能够更彻底地享受游戏带来的轻松与愉悦;从比赛过程来看,他们的发挥有着更多的别出心裁与自由度,而不要求如职业选手的精确与完美。也许他们的别出心裁不能为他们带来胜利,但他们确实在“享受”着“游戏”。当然,我绝对不是要现在的体育“倒退”回原来的游戏阶段,而是说竞技体育与职业化的高度发达的今天,星际应该引领一种潮流,就是在发展职业化的同时,尽力发挥自身充分的游戏乐趣,这也是星际的生存之道。试想,如果为了争取胜利,大量的比赛都在初期展开“RuSh”,将观赏性与比赛中的可能性降到最低,星际恐怕也走到了尽头。好在抵制的力量似乎已经向职业道德的层面发展,而使星际的生命力不至萎缩。

其实,我们中国的传统文化,就构成着对竞技异化的抵制。中国传统文化反对对体育与游戏的沉溺,但绝非一味排斥。《论语》讲君子成德的生活时说:“至于道,据于德,依于仁,游于艺。”人最终要在“艺”中实践自己的道德修养。而我们熟悉的“六艺”中,“射”、“御”不仅是一种军事技能,而且是一种体育活动。体育活动是作为道德实践的一个重要环节出现的,当然不能为了功利而丧失君子的品德,即使在战争的条件下也是如此(《左传成公二年》:“谓之君子而射之,非礼也。”),体育就更不会出现功利主导的局面。我们历来对中国传统的体育文化的“泛道德化”加以批评固然不错,但是从避免竞技异化的角度看,无疑强调体育的道德实践作用有重要的意义。而且,中国传统体育具有“更多‘娱乐、嬉戏’和重调节、轻冲突、重关系、轻实体的特征”。(见《论中华民族传统体育》第22页)竞技异化的解决,一定要依靠体育向游戏精神的“复归”,这种复归不是以拒斥竞技实现,而是像我们历来希望的那样“超越竞技”。
星际中负载着人类原始、近代的两重呼唤以外,还从一种特殊的角度提示着人的成长与进化。传统体育中以对抗性为主的项目一般都是“回合”制的,双方每一个回合基本独立,而积分的不断上涨年并不决定着对抗级别的上升,只影响最后的结果。但星际比赛呈现出一个重要特点,就是双方的实力基本遵循着从低到高发展的过程,对抗的级别也愈加激烈。比赛开始时双方拥有的力量几乎是空白,要通过自己的不断努力来实现种种构想。这难道不是人的存在形式吗?为什么英语中指称婴儿,使用的是指称物的“it”?因为婴儿阶段的“人”只是具备了成为人的可能性,它今后能有多大成就,是它自己的选择结果。有同学告诉我,他在星际中突然想到了萨特的名言:“存在先于本质”;“关键在选择”。星际依靠着自己特殊的文化特性,总在提示着处于游戏中人的存在;人在文化中的不断反思,也扩充着星际这个文化世界的含义。

我不认为以上的内容属于牵强附会。当人们仅仅把星际作为当代文化大潮中微不足道的消费品时,它的意义被遮蔽就是必然的。而任何有一定的感知力与反思的习惯的人,都不会对周遭的文化环境无动于衷,尤其当他对自己作为过去、现在、未来的联结点具有认同感时。我们怀有虔敬的心态,那些现象背后的呼唤就自然为心灵所谛听。
第十一章 星际与社会教育

我这里所谓的社会教育,是指政丶府与社会把体育作为一种意识形态加以控制,将自己的意志通过对体育的管理体现出来。在体育中的意志体现,往往就是政丶府希望公民通过体育来达到某些特定的素质的需求,比如“锻炼身体,保卫祖国”等。我绝对不是反对政丶府把体育作为意识形态,因为理想化的政丶府,总是公民意志的代表,政丶府永远为公民的“个人自由全面发展”(马克思语,虽然不是针对政丶府的目标)而努力。政丶府所强调的,应该为广大公民所接受,任何政策与制度,都是“利民”,也是“利国”的。简单说,理想条件下,政丶府与公民不存在根本对立,这也是政丶府应该为之努力的高级目标。不过我一直在强调,体育是一种文化形态。把体育作为政丶府意识形态,有把体育“工具化”之嫌。或者说,诸如“增强人民体质”的政丶府要求,无论是游戏的体育还是竞技的体育,本身不是体育目的所必然包含的。体育固然可以被用为“提高身体素质”的工具,也就是“身体教育”的一环,任何人也可以通过体育达到强身健体的目的,但体育本身,绝对不是工具化的存在。游戏的阶段超越功利,竞技是不惜一切代价争取胜利,无论从哪个方面讲,健康都不是最终目的和本质。在体育中,只是“我”参与,“我”对抗,“我”快乐/“我”胜利。

我认为,前面提到的《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》中任海先生的言论,体育本质静动的问题不是关键,主要用来反对电子竞技的,是这种项目不利于“体质”、“交流能力”的提高。考虑到他本人“奥林匹克研究中心执行主任”的身份,这其中是否有把“体育”简单等同于教育手段与政丶府意识形态的意思,是否是用体育的附加效果来反对体育的本身含义,是值得怀疑的。其次,任何“体育人”虽然都应该是完善的人,但是体育各种形式塑造人是有所侧重的,以电子竞技不侧重的一面作为电子竞技整个的特点,显然是不客观的。再退一步说,即使这些都成立,那么我上面用大篇幅列举的星际对抗中人需要的素质,也足以为星际作为一种社会教育形式铺平道路,只要政丶府“善解人意”,只要政丶府有信心与能力。

我个人对政丶府是充满信心的。国家体育总局对电子竞技运动下的定义很精到:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”第一句是对运动本身的描述,第二句就是运动的社会教育功能的体现。希望政丶府在对电子竞技有一个整体的正确认识之后,能够更考虑星际的独特性,通过创设良好的外部环境,来尽力发掘星际内部的积极因素,官民联手共创星际的美好明天。

第十二章 向审美之境飞跃

谈到游戏、审美、艺术,我们会立刻想到席勒在《审美教育书简》中的一段名言:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”

其实,我们通常对这句话的理解是有问题的。因为席勒所谓的“游戏”,是一种“审美”的境界。他认为,人身上存在着“感性冲动”与“理性冲动”,人如果完全为物欲所驱使,就是前者的一种强迫;人如果高度地接受法则的规范,是后者的强迫。只有将两者协调,才能进入最高的“游戏冲动”。人因此具有审美的意识,而进入不受压迫、不受限制的自由境界。

不过,席勒为何在此一定要使用“游戏”的概念,我认为就像本文一开始说的那样,人在游戏中实现了最初的独立状态,那种蒙昧阶段的“游戏”毕竟是自由的人的显现。不过,这种游戏有点类似“感性冲动”,其中带有很多的原始欲望的成分,人获得的快感,一般也是比较低级的。此时的游戏与审美的境界可谓天壤之别。到了竞技体育,人开始为“胜利”的目标,建立更为完善的竞争机制,使人的欲望经由合理的渠道进行表达,人的素质与自由,得以充分的展现。这就是“理性冲动”下的一种人文情感。但是竞技的发展,使得争取胜利的目标愈发凸显,而背离了原本自由的精神。在经历了竞技这个功利倾向的阶段的洗礼之后,人自觉地将体育向自由精神、游戏精神复归,而产生“高级的游戏”。这种高级的游戏,是人通过竞技充分展现了自身的能力之后,是人经历异化获得自身素质实现之后才能达到的境界。这种境界,也许就接近了席勒所说的“游戏”与“审美”了。

所以,体育经历“游戏-竞技-高级游戏”的历程,也就是人经历“最初的自由-自由的彰显与背离-自由的完全实现”的完满历程。体育作为文化,作为人的存在方式,应该不以竞技为最终的阶段。我个人认为,现在从总的体育发展情况来看,并没有形成一种“高级游戏”的体育形式,但是一些竞技的选手,也许能在某种特殊的情况下进入这个审美的境界。当一个星际选手完全得心应手地享受着比赛,连“胜利”也忘记了(忘记并不是说他拒绝胜利,而是不汲汲于胜利而能获得胜利的“超越”境界),并突然实现了即使在场下平时研究中也从未想到的操作或战术,可以说他就进入了创造的境界,自由的境界,审美的境界。星际带给我的这种启迪,现在看来还只是个梦想。在此我希望星际与众多体育,都力图超越竞技,超越到那个无限自由的审美之境。

我想此时我可以说:星际作为文化,而能永不凋零。

22孙小白:《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》,来源:《中国青年报》,在
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23天枪:《操作价值理论》,在
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28 8da.The last zealot:《双十,Protoss重返世界之巅》,在
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31 8da.kdash0049:《Protoss的3个光辉时刻和3个低谷》,在
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32 Ragnar "Entropy" Birko<http://starcraftgamers.com/profil.php?i=891>;:《星际争霸中不为人知的隐藏细节一览》,Pcgames •双子译,文章出处:<http://starcraftgamers.com/>; ,在
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33 中华全国体育总会电子竞技运动项目组:《为什么把电子竞技运动列为正式开展的体育项目》,可能原载《中国体育报》,
http://www.sports.cn/sports/news_subject/jingji/hexin/2004-01-13/55758.html 可见;

34 JeSse Conqueror:《[原创]从APM、HoTKEY到中国电子竞技职业化》,在
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35 Toss.. Moderator:《星际-游戏-生活-娱乐方式》,在
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36 ShenBull:《提高星际水平之意识篇》,在
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37 ShenBull:《 [原创]提高星际水平之操作篇》,在
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38(作者不详):《〈电子竞技〉特稿 回顾2005中国电竞》,在
http://games.sina.com.cn/n/2005-12-31/1045138595.shtml 可见;

39 冰河、Sir William、北京、Magic bOy:《WCG剑指新加坡——2005WCG中国总决赛现场报道》,载于《大众软件》总第203期;

40 Sir William:《亡秦的三户——职业电竞俱乐部的生存环境》,载于《大众软件》总第207期;

41 杨宁主编:《大学体育教程》,北京理工大学出版社,2002年版;

42 石建文、盛克庆主编:《体育基础理论教程》,北京大学出版社,2005年版;

43 倪依克:《论中华民族传统体育》,北京体育大学出版社,2005年版;

44 胡小明:《体育美学》,四川教育出版社,1987年版;

45 童昭岗、孙麒麟、周宁:《人文体育——体育演绎的文化》,中国海关出版社,2002年版;

46 卢元镇主编:《体育社会学》,高等教育出版社,2001年版;

47 陈旭光:《电影艺术讲稿》,新世界出版社,2002年版;

48 张世英:《哲学导论》,北京大学出版社,2002年版。
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只看该作者 板凳  发表于: 2011-01-18 21:40:03
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只看该作者 3楼 发表于: 2011-03-17 19:06:09
星际是神作啊,无需解释~
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