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Patch_D2中的各个文件的导读
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Patch_D2中的各个文件的导读
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30楼
发表于: 2010-12-09 13:29:03
SuperUniques.txt
Superunique - 这里的名称用在TCEx等文件里;
Name - 字符串里的键名;
Class - 怪物种类,应填写MONSTAT里怪物的名字;
hcldx - 暗金怪的ID号,在添加新怪物时也用于DS1文件(的读取);
MonSound - 在这写上你希望怪物使用的声音就行了,不用去改DLL了;
Mod1-3 - 怪物的属性,见monumod.txt;
MinGrp/MaxGrp - 老怪身边有几个小怪;
EClass - 未知;
AutoPos - “我不在DS1文件里,给我自动放置好了”;
Stacks - 未知;
Replaceable - 未知;
Treasureclass/(N)/(H) - 在TC里的名称;
Eol - 行结束。
Superuniques.txt中的Mod1~3列中的内容与Monumod.txt中的uniquemod列中的内容对应(可供选择),Mod1~3是指定暗金怪的固有奖励属性。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:45重新编辑 ]
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31楼
发表于: 2010-12-09 13:29:09
TreasureClassEx.txt
Treasure Class – 这个项目定义了财宝等级的ID(名字), 它会被其他文件使用去联系一些数据. 每个ID都是特别的, 如果有两个一样的ID那么游戏往往会使用第一个而忽略其他的. 用到这个ID的文件有: MonStats.txt, SuperUniques.txt and TreasureClassEx.txt
Group and Level – 这两列是伴随在一起的, Group是用于把一些TreasureClass归类而形成一种所谓的“superTreasureClass”, Level就是分别给每一类的一个等级. 游戏将自动根据这个第二列的等级数值来试图平衡物品掉落. 比如, 给一个等级10的怪物TreasureClass, 那么最接近的财宝等级将会被选取, 例如如果有一个等级10还有一个等级20, 那么等级10将会被选择.
Picks – 这一列根据你进入的数值类型(正的0-6或者负的-1到-6)有两个不同的功能 .在第一种情况下,这将会被用于运行“pick drop” 程序的数组循环, 在第二种情况下,这将会被用于准确的决定什么物品,可以掉落多少 (见附录). 通过任何方式,游戏都不会掉落多于6样物品.
Unique, Set, Rare, Magic – 这被用于操纵和调整掉落出物品的品质的几率. 这一列的计算方法如下:
if treasureclass-manipulator < 1024, then multiply chance by the term (1 – treasureclass-manipulator / 1024)
因此,1024里的一个数值或者更大的数值将会导致游戏总是掉落这个品质的物品,因为游戏将会跳过这个乘法并计算和选择这个自动的结果. (这并是说暗金和套装总是会产生, 因为还存在其它的一些规则. 但是如果这些规则阻止了其中的一种品质, 那么后退品质的增加耐久度的亮金和蓝色物品将会产生.)
例如 (chance是一些从ItemRatio.txt和MF规则计算出来的数字):
(chance) * (1 – 768 / 1024) = 25% * (chance) = 4倍几率
(chance) * (1 – 512 / 1024) = 50% * (chance) = 2倍几率
(chance) * (1 – 256 / 1024) = 75% * (chance) = 1.33倍几率
NoDrop – 什么都没有的概率, 换言之就像其它所有的通过TreasureClass可以掉落的物品一样, 这个简单的被定义为什么都没掉落出来
Item1-10 – 不同的物品和TreasureClass与此关联(它能掉落什么), 这个既包含了物品代码, 物品名字, auto-TreasureClass (见 ItemTypes.txt或附录) 和其它的一些TreasureClass. 对于金币掉落, 你可以使用the mul flag来增加一堆金币的数量 (这就是boss和金怪掉的金币比普通的怪多的原因).
Prob1-10 – 这是分别描述Item1-10每一个掉落的几率(见附录)
SumItems, TotalProb and DropChance – 除了用于注释,这几列没有其它任何目的
Term – 这一列是用于终止M$ Excel或者其它电子表格软件.
附录:
不要替换或者移动gold这一行, 游戏需要这一行来定义金币的掉落.
chest这一行也会选存代码, 虽然我还不确定这是通过什么途径, 因为这是完全不经过ID的.
auto-TreasureClass用于将这些有特殊物品类型的在一定范围自动形成TCs所有物品分组, 像armo3-99和weap3-99. 这些TCs在现在的1.10受到TreasureClass这一列的限制,见于ItemTypes.txt.
掉落的几率是基于prob1-10 columns这些数值的基础上的 (这里包括NoDrop).举例来说,NoDrop设为100, 掉落物品 1-3 分别设为25,50 和 100 .
100+100+50+25 = 275
不掉落几率: 36.5% (100/275)
物品1掉落几率: 9% (25/275)
物品2掉落几率: 18% (50/275)
物品3掉落几率: 36.5% (100/275)
如果选出的列包括负值的话那么 Prob1-10 将被取代用上.
例如:
Picks = -6
Item1 = 2
Item2 = 1
Item3 = 3
游戏将会分别掉落物品 2,1 和 3.
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:46重新编辑 ]
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32楼
发表于: 2010-12-09 13:29:14
Uniqueitems.txt
Index:物品名称,通常为固定的字符关键字;
Version:物品所出现的版本,0代表原版,1代表原版补丁,100代表资料片;
Enabled:物品是否包含“掉落”属性,0代表从不掉落,1代表掉落;
Ladder:物品是否包含在“天梯”模式下;
Rarity:物品的稀有程度;
Nolimit:无用参数;
Lvl:掉落该物品怪物的级别;
Lvl req:使用该物品角色的等级;
Code:物品代码,通常包括在“Weapon.txt、armor.txt、misc.txt”三个文件中;
Type:物品代码说明(仅供参考);
Uber:是否为Uber物品(到目前为止,所有版本均未使用);
Carry1:是否只允许携带一套本物品(1代表“是”,0代表“否”);
Cost mult:物品价格计算底数;
Cost add:物品价格计算参数;
Chrtransform:角色使用该物品后的颜色;
Invtransform:物品栏中该物品的颜色;
Flippy file:物品整体外观所选用的图像;
Invfile:此物品在物品栏中所采用的图像;
Dropsound:物品掉落时所采用的声音;
Dropsfxframe:物品掉落时声音延长时间;
Usesound:物品装备时所使用的声音;
Prop1:此物品的第一个魔法属性;
Par1:第一个魔法属性参数,如:冷冻时间或者冷冻损伤;
Min1:确定魔法属性的最小值;
Max1:确定魔法属性的最大值。
说明:之后诸如“Prop2、Par2、Min2、Max2…”等等均参照上述4项解释即可。
Eol:文件结束标志。
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33楼
发表于: 2010-12-09 16:46:50
Weapons.txt
name: 物品的指导名字,注释用;
type:itemtypes.txt里的代码;
type2: itemtypes.txt里的代码;
code: 物品代码,不能重复;3个字母或数字;
alternategfx: 装备上后,角色的动画。比如,歌德盾牌这一列是KIT,野蛮人(BA)装备了这种盾牌
(SH)的普通攻击动画(A1)就是BASHKITA11HS.DCC。最后3个字母见WCLASS列;
namestr: 字符串键名;
version: 版本;
compactsave: 存档是否压缩(如果这个物品的属性只有一种,就不用记录它的属性了);
rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行;
spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售;
mindam: 单手最小伤害;
maxdam: 单手最大伤害;
1or2handed: 决定野蛮人能否单手拿起一件双手武器;
2handed: 是否双手武器;
2handmindam: 双手最小伤害;
2handmaxdam: 双手最大伤害;
minmisdam: 远程最小伤害;
maxmisdam: 远程最大伤害;
rangeadder: 近战武器的攻击范围(空手是1);
speed: 影响角色奔跑速度,越小,跑得越快;
StrBonus: 计算物理攻击力时,每100点力量加StrBonus%乘以武器的攻击力;
DexBonus: 计算物理攻击力时,每100点敏捷加DexBonus%乘以武器的攻击力;
reqstr: 力量需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
reqdex: 敏捷需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
durability: 耐久(0-255,超出的部分同上);
nodurability: 为1时,不会损坏;
level: 等级;
levelreq: 等级需要;
cost:价格;
gamble cost:无用参数,仅作为参考;
magic lvl: 物品魔法属性需要的级别;
auto prefix: 成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联;
OpenBetaGfx: 无用参数;
normcode/ubercode/ultracode: 物品对应的普通,扩展,精华物品代码,在升/降级时使用;
wclass/2handedwclass: 决定攻击动画所用DCC文件名的最后3个字母;
component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关联;
hit class: 敌人被击中时的声光效果;
invwidth: 宽;
invheight: 高;
stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是;
minstack:作为整体的最小数目;
maxstack: 作为整体的最大数目;
spawnstack: 随机生成时的数目;
flippyfile: 掉出时的动画;
invfile: 在物品栏里所用的图象;
uniqueinvfile: 暗金物品在物品栏里所用的图象;
setinvfile: 套装物品在物品栏里所用的图象;
hasinv: 能否打孔;
gemsockets: 孔的最大数目;
gemapplytype: 宝石的效果:0武器,1甲胄和帽子,2盾牌;
special: 无用;
useable: 能否右键使用;
dropsound: 掉下时的音效;
dropsfxframe: 音效的帧数;
usesound: 使用时的音效;
unique: 是否总是暗金。任务物品专用;
transparent: 未知;
transtbl: 未知;
quivered: 是否弹药;
lightradius: 无用;
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量);
quest: 任务ID,任务物品用;
questdiffcheck: 是否任务物品;
missiletype: 投掷时用的投射物(missiles.txt里的ID) ;
durwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
qntwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
gemoffset: 未知;
bitfield1: 1,皮革制;3,金属制;
VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量;
VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量;
VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项;
VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项;
vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联;
Source Art: 无用参数;
Game Art: 无用参数;
Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作;
SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet;
NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许;
PermStoreItem: 物品是否总有出售。
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跪求dc6 editor啊!!!!谢谢,
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楼主大好人,大慈善家!
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