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Inventory.txt
Amazon — 亚马逊物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Sorceress — 法师物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Necromancer — 死灵法师物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Paladin — 圣骑士物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Barbarian — 野蛮人物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Monster — 交易买卖对话窗口物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Trade Page 1 — 多人游戏物品交换窗口上面放置空间(640×480 像素分辨率)
Trade Page 2 — 多人游戏物品交换窗口下面放置空间(640×480 像素分辨率)
Bank Page 1 — 储物箱空间(640×480 像素分辨率)[对应原版]
Transmogrify Box Page 1 — Horadric Cube 放置空间(640×480 像素分辨率)
Guild Vault Page 1 — 未使用的公共放置空间(640×480 像素分辨率)
Trophy Case Page 1 — 未使用的奖励放置空间(640×480 像素分辨率)
Expansion — Expansion
Big Bank Page 1 — 储物箱空间(640×480 像素分辨率)[对应资料片]
Hireling — 雇佣兵物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Druid — 德鲁依物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Assassin — 刺客物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Amazon2 — 亚马逊物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Sorceress2 — 法师物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Necromancer2 — 死灵法师物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Paladin2 — 圣骑士物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Barbarian2 — 野蛮人物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Monster2 — 交易买卖对话窗口物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Trade Page 1-2 — 多人游戏物品交换窗口上面放置空间(800×600 像素分辨率)
Trade Page 2-2 — 多人游戏物品交换窗口下面放置空间(800×600 像素分辨率)
Bank Page2 — 储物箱空间(800×600 像素分辨率)[对应原版]
Transmogrify Box2 — Horadric Cube 放置空间(800×600 像素分辨率)
Guild Vault Page2 — 未使用的公共放置空间(800×600 像素分辨率)
Trophy Case Page2 — 未使用的奖励放置空间(800×600 像素分辨率)
Big Bank Page2 — 储物箱空间(800×600 像素分辨率)[对应资料片]
Hireling2 — 雇佣兵物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Druid2 — 德鲁依物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Assassin2 — 刺客物品放置空间(800×600 像素分辨率)

第一行参数 — 参数说明
Class — 储存空间处理数据(只作参考标志)
InvLeft — 横坐标或X坐标—标示图像左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvRight — 横坐标或X坐标—标示图像右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvTop — 竖坐标或Y坐标—标示图像上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvBottom — 竖坐标或Y坐标—标示图像底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值

储存空间相关设定:
GridX — 储存空间每列的格数
GridY — 储存空间每行的格数
GridLeft — 横坐标或X坐标—标示储存空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridRight — 横坐标或X坐标—标示储存空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridTop — 竖坐标或Y坐标—标示储存空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridBottom — 竖坐标或Y坐标—标示储存空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridBoxWidth — 每个格了的宽度(像素值),黙认每格尺寸是29×29,因此通常取值是29。
GridBoxHeight — 每个格了的高度(像素值),黙认每格尺寸是29×29,因此通常取值是29。

====================================================

人物物品装备空间相关设定:
rArmLeft — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmRight — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmTop — 竖坐标或Y坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmBottom — 竖坐标或Y坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmWidth — 右臂(武器或盾)装备空间的宽度(像素值)
rArmHeight — 右臂(武器或盾)装备空间的高度(像素值)

TorsoLeft — 横坐标或X坐标—标示躯干(装甲)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoRight — 横坐标或X坐标—标示躯干(装甲)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoTop — 竖坐标或Y坐标—标示躯干(装甲)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoBottom — 竖坐标或Y坐标—标示躯干(装甲)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoWidth — 躯干(装甲)装备空间的宽度(像素值)
TorsoHeight — 躯干(装甲)装备空间的高度(像素值)

lArmLeft — 横坐标或X坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmRight — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmTop — 竖坐标或Y坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmBottom — 竖坐标或Y坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmWidth — 左臂(武器或盾)装备空间的宽度(像素值)
lArmHeight — 左臂(武器或盾)装备空间的高度(像素值)

HeadLeft — 横坐标或X坐标—标示头部(头盔)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadRight — 横坐标或X坐标—标示头部(头盔)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadTop — 竖坐标或Y坐标—标示头部(头盔)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadBottom — 竖坐标或Y坐标—标示头部(头盔)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadWidth — 头部(头盔)装备空间的宽度(像素值)
HeadHeight — 头部(头盔)装备空间的高度(像素值)

NeckLeft — 横坐标或X坐标—标示颈部(护身符)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckRight — 横坐标或X坐标—标示颈部(护身符)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckTop — 竖坐标或Y坐标—标示颈部(护身符)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckBottom — 竖坐标或Y坐标—标示颈部(护身符)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckWidth — 颈部(护身符)装备空间的宽度(像素值)
NeckHeight — 颈部(护身符)装备空间的高度(像素值)

rHandLeft — 横坐标或X坐标—标示右手(戒指)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandRight — 横坐标或X坐标—标示右手(戒指)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandTop — 竖坐标或Y坐标—标示右手(戒指)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandBottom — 竖坐标或Y坐标—标示右手(戒指)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandWidth — 右手(戒指)装备空间的宽度(像素值)
rHandHeight — 右手(戒指)装备空间的高度(像素值)

lHandLeft — 横坐标或X坐标—标示左手(戒指)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandRight — 横坐标或X坐标—标示左手(戒指)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandTop — 竖坐标或Y坐标—标示左手(戒指)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandBottom — 竖坐标或Y坐标—标示左手(戒指)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandWidth — 左手(戒指)装备空间的宽度(像素值)
lHandHeight — 左手(戒指)装备空间的高度(像素值)

BeltLeft — 横坐标或X坐标—标示腰带装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltRight — 横坐标或X坐标—标示腰带装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltTop — 竖坐标或Y坐标—标示腰带装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltBottom — 竖坐标或Y坐标—标示腰带装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltWidth — 腰带装备空间的宽度(像素值)
BeltHeight — 腰带装备空间的高度(像素值)

FeetLeft — 横坐标或X坐标—标示靴子装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetRight — 横坐标或X坐标—标示靴子装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetTop — 竖坐标或Y坐标—标示靴子装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetBottom — 竖坐标或Y坐标—标示靴子装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetWidth — 靴子装备空间的宽度(像素值)
FeetHeight — 靴子装备空间的高度(像素值)

GlovesLeft — 横坐标或X坐标—标示手套装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesRight — 横坐标或X坐标—标示手套装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesTop — 竖坐标或Y坐标—标示手套装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesBottom — 竖坐标或Y坐标—标示手套装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesWidth — 手套装备空间的宽度(像素值)
GlovesHeight — 手套装备空间的高度(像素值)


====================================================
物品储存空间是由多个大小或一的小方格并接组成的二维空间,其数据资料可通过原始的Inventory.txt文件获得,如每个角色的原始储存空间为10×4,我们可以通过“GridX”和“GridY”两个参数所对应的值“10”和“4”而了解此信息。而“GridBoxWidth”和“GridBoxHeight”两 个参数所对应的值同为29,因而可知每个储放格的尺寸为29×29。看一下在分辨率为800×600下亚马逊储存空间的资料:
Class ┃GridX┃GridY┃GridLeft┃GridRight┃GridTop┃GridBottom┃GridBoxWidth┃GridBoxHeight
Amazon2┃ 10┃ 4┃ 419┃ 706┃ 315┃ 428┃ 29┃ 29
假如你没把高中学的平面数学忘得一干二净的话,根据以上资料你马上就能想像得出“GridTop”坐标大概的位置在什么地主,“GridTop”在范围是从0到600,用图形大致描述如下:

┏0





┃315┈┈┈┈┈┈┈→
┃ ┊
┃ ┊
┃ ┊←—储存空间—→
┃ ┊
┃ ┊
┃428┈┈┈┈┈┈┈→





┗600

从上面草图可见储存空间的竖坐标范围从315到428,两数相减为113,而储存空间有4行,因此113÷4=28.25,这就与“GridBoxHeight”等于29相对应了。了解了以上情况就有可能根据你预期的设定而对其进行修改。除此之外,你还要对invchar6.dc6贴图文件进行修正而使之与你修改的参数达到一致的效果。

“GridLeft”和“GridRight”参数的作用也是差不多,而只方向不同而已:

┅┅━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
400 419┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈706 800
┊←———储存空间——→┊
↓ ↓

坐标之所从400开始原因另一半是用于显示角色状态,交易状态,合成物品等等。以上草图你可以想象得出有什么作用了,就不此多加叙述了。

最后要说的是,以上的数值,都是以像素为基本单位,也可以理解为点,在对Inventory.txt进行修改扩容时,为了达到完美的显示效果,就必须对相应的贴图文件加以修正。实践证明,这一切的修改,都始于贴图文件的修改,一边修改一边记录各部分图形的原始坐标与位移坐标,在之后的Inventory.txt文件修改时,你就有了很明确的第一手资料,加加减减很快就可完成修改,而期间出错的唯一可能就是你的数学不及格。至于修改图形所用的软件,必备的可能是Dc6 Creator,而其它的就各有所好了,较好的应该是Fireworks了,简单快捷,资源占用低。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 13:34重新编辑 ]
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只看该作者 11楼 发表于: 2010-12-09 13:27:03
Itemratio.txt
A. Function 描述字串,没有使用或者没有读入

B. Version 0用于基本的(暗黑2),1用于扩展(毁灭之王)

C. Uber 如果此行用于杰出装备,则为1

D. Class Specific 如果此行用于专用物品等于1

E/F Unique,UniqueDivisor
掉落暗金物品的可能性是 1 / (U - (drop level - item level)/UD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

G. UniqueMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

H/I Rare,RareDivisor
亮金的可能性是 1 / (R - (drop level - item level)/RD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

J. RareMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

K/L Set,SetDivisor
出现套装的可能性是 1 / (S - (drop level - item level)/SD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

M. SetMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

N/O. Magic,MagicDivisor
魔法物品掉落的机率是 1 / (M - (drop level - item level)/MD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

P. MagicMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

Q/R. HiQuality,HiQualityDivisor
高亮物品掉落的机率是 1 / (H - (drop level - itemlevel)/HD) 
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

S/T. Normal,NormalDivisor
白色正常物品出现的可能性是 1 / (N - (drop level - item level)/ND)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:30重新编辑 ]
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只看该作者 12楼 发表于: 2010-12-09 13:27:08
ItemStatCost.txt
Stat = 属性名。

ID = 属性ID。

Send Other = 很可能用来决定在联机游戏时,此属性是否发送给其他人,只针对那些对图象要求较高的属性(faster attack/cast/gethit rate)。由于某些原因,敏捷(dexterity)和力量(strength)也同时被发送。留意一下txt文件即知。

Signed = 该属性值是否为有符号数。也就是说该属性是否能为负值(negative)。

Sendbits = 在客户端和服务器之间传送此值时所用的位长。

Send Param = 与客户端和服务器有关的参数。

UpdateAnimateRate = ?。可能情况:取布尔值,告诉客户端更新角色动画的速率。

Saved = 角色存档时该属性是否同时被保存。物品上的属性随物品一起保存。

CSvSigned = 在角色存档是否采用有符号数来保存该属性。1=是,0=否。

CSvBits = 存储位长,在角色存档中采取多少位保存。能够保存的最大值为”2^CSvBits-1”。

CSvParam = 存储参数,与保存某些属性的参数有关。

Encode = 与编码方式有关。

Add/Multiply/Divide = 计算物品价格时的参数值。(其他txt文件同)

ValShift = 决定值以多大的精度变化?。”1”表示有2^1=2阶精度,”2”则有2^2=4阶精度,”8”具有2^8=256阶精度,比如生命点就按1/256的精度进行计算。

1.09-Save Bits/1.09-Save Add = 在1.09版中的存储位长/相对1.09的增加值。可能与角色转换有关,即1.09的存档导入1.10。

Save Bits/Save Add = 用来处理物品上数值的保存。同时也决定了该属性可能的最小和最大值。其中,”Save Bits”决定了属性值的存储位长,”Save Add”决定了最小值,且和”Save Bits”一起决定最大值。
 结果为:stat最小值 = - [Save Add];
 stat最大值 = 2^[Save Bits] - [Save Add] - 1;
 比如:”Save Add” = 32,”Save Bits = 8”
 则有:最小值 = - 32;
 最大值 = 2^8 - 32 -1 = 256 - 33 = 223

SaveParamBits = 决定参数以多少位(bits)保存(???)。

keepzero = 布尔值,控制该属性能否出现负值(或者理解为有消极效果)。1=不能。

op = 操作数ID。用来计算该属性产生的效果。
 已知的ID及其效果:
 1 : op 状态按 [statvalue] 百分比增加(op stats are increased by [statvalue] percent)
 2 : op 状态按 [statvalue] * [op base] / 2^[op param]增加(op stats are increased by [statvalue] * [op base] / 2^[op param])
 3 : 未使用,效果未知(not used, effect unknown)
 4 : 似乎是和2的效果相同(seems to have the same effect as 2)
 5 : op 状态按 [statvalue] * [op base] / 2^[op param]百分比增加(op stats are increased by [statvalue] * [op base] / 2^[op param] percent)
 6 : op 状态按时间增加(op stats are increased by time)
 7 : op 状态按时间和百分比增加(op stats are increased by time and percent)
 8 : 用来计算法力值基于能量值的增加(used to calculate the mana based on energy)
 9 : 用来计算生命力和体力值基于活力值的增加(used to calculate the hitpoints and stamina based on vitality)

op param = 见”op”。

op base = 见”op”。

op stat1-op stat3 = 控制状态,见”op”。

direct = 如果该属性能加成到其他属性上,此处设置为1。比如当装备上一个+30mana的物品时,你的最大mana值也会同时增加。

maxstat = 当”direct=1”时,该属性能加成到的最大属性。

itemspecific = 该属性是否为某类(个)物品独有(且只能影响此类/个物品),比如耐久度,孔数等。比如你可以在这里设置使你的第二件武器不会增加第一件武器的攻击速度。

damagerelated = 该属性是否与”伤害”(damage)有关。1=是。(效果未知)

itemevent1 = 当事件(event)发生时,触发”intemeventfuc1”(见下)。 

itemeventfunc1 = 作用在”itemevent1”上的函数。使用的函数如下:
 6:attacker takes damage of [statvalue] // 攻击者获得伤害
 7:knockback // 弹回
 8:howl effect // bar的吼叫效果
 9:stupidity effect // 致盲效果
 10:attacker takes lightning damage of [statvalue] // 攻击者获得闪电伤害
 14:freeze effect // 冰冻效果
 15: openwounds effect // 撕裂伤口效果
 16:crushing blow // 一击致命(或者”粉碎性打击”?!)
 17:get mana (after kill) // 每杀死一个怪物得到魔法值
 18:get life (after demon kill) 
 19:slow effect // 迟缓效果
 20:skill is released // 技能释放,触发事件:被围攻&杀死怪物等
 21:skill is released //类似20?!
 28:get life (after kill) // 每杀死一个怪物得到生命值
 29:slain monster rests in peace // 杀死怪物回复平静
 30:skill is released // 释放技能,触发事件:被杀死&升级
 31:reanimate slain monster // 杀死怪物后被鼓舞

itemevent2 = 当事件(event)发生时,执行”intemeventfuc2”

itemeventfunc2 = 作用在”itemevent2”上的函数。

descpriority =控制该属性在物品上显示的优先级。值越高,在物品上出现得越早。(尚不能确定)

descfunc = 控制属性显示方式的函数。以下是其中的一些:
 1 : + [数值] [字符串](+[value] [string])
 2 : [数值]% [字符串]([value]% [string])
 3 : [数值] [字符串]([value] [string])
 4 : + [数值]% [字符串](+[value]% [string])
 5 : [数值/1.28]% [字符串],野蛮人的吼叫技能使用([value/1.28]% [string] // used for howl)
 6 : + [数值] [字符串] (基于角色等级)(+[value] [string] (based on character level))
 7 : [数值]% [字符串] (基于角色等级)([value]% [string] (based on character level))
 8 : + [数值]% [字符串] (基于角色等级)(+[value]% [string] (based on character level))
 9 : [数值] [字符串] (基于角色等级)([value] [string] (based on character level))
 10 : [数值/1.28]% [字符串] (基于角色等级)([value/1.28]% [string] (based on character level))
 11 : 每 [100/数值] 秒自动修复1点耐久度(Repairs 1 durability in [100/value] seconds)
 12 : + [数值] [字符串],致盲和冰冻使用(+[value] [string] // used for stupidity, freeze)
 13 : + [数值] 到 [角色] 技能等级(+[value] to [class] skill levels)
 14 : + [数值] 到 [角色技能页] (仅限[角色])(+[value] to [skilltab] skills ([class] only))
 16 : 装备时显现等级 %d %s 灵气(Level %d %s Aura When Equipped)

descval = 
 0:不显示值。
 1:值先显示,即显示顺序为”值+字符串”。比如”+5 to strength”(加5到力量)。
 2:字符串先显示,然后才是值,即”字符串+值”。比如”strenght +5”(力量加5)。

descstrpos = 值为正时使用的描述性字符串。

descstrneg = 值为负时使用的描述性字符串。

descstr2 = 第二个显示字符(与“attributes/per level”有关--随等级增长属性,如”item-resist-cold-perlevel,ID=230”)。

dgrp = 显示组。同一显示组中的相同属性将一起显示。
 说明:该txt源文件中一共只有两组,每组含四个属性。
 组一:”dgrp=1”,包括”strength(力量,ID=0)”,”energy(精力,ID=1)”,”dexterity(敏捷,ID=2)”,”vitality(生命,ID=3)”。
 组二:”dgrp=2”,包括”fireresist(抗火,ID=39)”,”lightresist(抗闪电,ID=41)”,”coldresist(抗寒,ID=43)”,”poisonresist(抗毒,ID=45)”。

dgrpfunc = 与”descfunc”同,控制显示组(display groups)的显示方式。

dgrpval = 与”descval”同,针对显示组。

dgrpstrpos = 与”descstrpos”同,针对显示组。

dgrpstrneg = 与”descstrneg”同,针对显示组。

dgrpstr2 = 与”descstr2”同,针对显示组。

*eol = 行结束符”0”。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:31重新编辑 ]
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只看该作者 13楼 发表于: 2010-12-09 13:27:16
Levels.txt
Name: 内部名称,修改无效;

Id: 地图的ID代码;

Pal: 当前地图所采用的配色板;

Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);

QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;

SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

OffsetX: 地图X轴可用参数;

OffsetY: 地图Y轴可用参数;

Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);

Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;

Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现; 

Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;

NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);

LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许); 

FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件; 

BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);

DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);

IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);

DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;

LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);

Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;

SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型; 

SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题; 

SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);

SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);

Vis0: 地图1号的入口/出口;

Vis1: 地图2号的入口/出口;

Vis2: 地图3号的入口/出口;

Vis3: 地图4号的入口/出口;

Vis4: 地图5号的入口/出口;

Vis5: 地图6号的入口/出口;

Vis6: 地图7号的入口/出口;

Vis7: 地图8号的入口/出口;

Warp #: 同lvlwarp.txt关联;

Intensity: 亮度的敏感值(0-255);

Red: 红光的敏感值;

Green: 绿光的敏感值;

Blue: 蓝光的敏感值;

Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);

Position: 地图所出现的位置;

SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);

Quest: 任务关联参数;

WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;

MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低; 

MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;

MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;

MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);

MonSpcWalk: 无用参数;

NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;

Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

rangedspawn: 无用参数;

nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;

cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);

cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;

camt1-camt4: 无用参数;

Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);

SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;

Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);

LevelName: 地图名称(内部代码);

LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);

EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);

ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);

ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);

Beta: 注释。
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只看该作者 14楼 发表于: 2010-12-09 13:27:22
Lvlmaze.txt
Name = 描述性字段,不出现于游戏中。对应Levels.txt中的‘Name’字段。

Level = Levels.txt中ID。如Cave1--邪恶洞穴(Den of Evil),关联的财富级别(treasure   level)只是任务(quest)级。

Rooms = 普通难度下组成该迷宫(maze)的ds1地图片段(sections)的最小数量。

Rooms(N) = 噩梦难度下组成该迷宫(maze)的ds1地图片段(sections)的最小数量。

Rooms(H) = 地狱难度下组成该迷宫(maze)的ds1地图片段(sections)的最小数量。

SizeX = ds1地图片段在‘X’方向分量的尺寸大小。

SizeY = ds1地图片段在‘Y’方向分量的尺寸大小。

Merge = (TBD-不清楚)。

Beta = 是否包含在原版diablo2的测试版本和演示版本中。1=是,0=否。
补充说明:其中,‘SizeX’和‘SizeY’不一定取相同的值,但是尺寸必须与符合ds1片段(sections)。因为ds1网格起始坐标在(0,0),一个‘SizeX=8,SizeY=8’的片段共有‘9*9=81’个小片(tiles)。
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只看该作者 15楼 发表于: 2010-12-09 13:27:29
MagicPrefix.txt
Name = 参考名。

version =‘0’-diablo原版;‘100‘-破坏之王。

spawnable = 该前缀是否能在物品上产生。1=是,0=否。

rare = 该前缀是否能在稀有物品上产生。1=是,0=否。

level = 产生该前缀所必需的怪物级别(见附件A)。

maxlevel = 该前缀能产生的最大级别,如超过将不再产生(见附件A)。

levelreq = 使用该物品时需要的人物等级,可能用来增加基本需求。

classspecific = 设置为特定角色才能产生该前缀(ama,sor,nec,pal,bar,dru,ass)。

class = 特定角色的等级需求(见下行)。

classlevelreq = 特定角色的等级需求(数值)。

frequency = 产生该前缀的几率(见附件A)。

group = 将类似的若干前缀组合,并计算其几率(见附件A)。

modXcode = 修饰语代码。

modXparam = 代码参数(如果有的话)。

modXmin = 该代码(代表的属性)的最小值(如果有的话)。

modXmax = 该代码的最大值(如果有的话)。

transform = 该前缀是否在物品上产生颜色改变。1=是,0=否。

transformcolor = 改变后的颜色的代码。

itypeX = 能产生该前缀的物品类型(见附件B)。

etypeX = 不能(never)产生该前缀的物品类型(itemtypes)(见附件B)。

divide = 卖给NPC时的价格减少因子(除因子?)。

multiply = 价格增加因子(乘因子?),与skills.txt中类似。

add = 价格增加因子(和因子?),与skills.txt中类似。
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只看该作者 16楼 发表于: 2010-12-09 13:27:35
MagicSuffix.txt
Name = 参考名。

version = ’0‘-diablo原版;‘100‘-破坏之王。

spawnable = 该后缀是否能在物品上产生。1=是,0=否。

rare = 该后缀是否能在稀有物品上产生。1=是,0=否。

level = 产生该后缀所必需的怪物级别(见附件A)。

maxlevel = 该后缀能产生的最大级别,如超过将不再产生(见附件A)。

levelreq = 使用该物品时需要的人物等级,可能用来增加基本需求。

classspecific = 设置为特定角色才能产生该前缀(ama,sor,nec,pal,bar,dru,ass)。

class = 特定角色的等级需求(levelreq)(见下行)。

classlevelreq = 特定角色的等级需求(数值)。

frequency = 产生该后缀的几率(见附件A)。

group = 将类似的若干后缀组合,并计算其几率(见附件A)。

modXcode = 修饰语代码。

modXparam = 代码参数(如果有的话)。

modXmin = 该代码(代表的属性)的最小值(如果有的话)。

modXmax = 该代码的最大值(如果有的话)。

transform = 该后缀是否在物品上产生颜色改变。1=是,0=否。

transformcolor = 改变后的颜色的代码。
 AA-AG.itypeX = 能产生该后缀的物品类型(见附件B)。
 AH-AJ.etypeX = 不能(never)产生该后缀的物品类型(itemtypes)(见附件B)。

divide = 卖给NPC时的价格减少因子(除因子?)。

multiply = 价格增加因子(乘因子?),与skills.txt中类似。

add = 价格增加因子(和因子?),与skills.txt中类似。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:33重新编辑 ]
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只看该作者 17楼 发表于: 2010-12-09 13:27:42
misc.txt
name:物品参考名,注释用.
*name:同上.
szFlavorText:未知参数
compactsave:1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。
version:物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。
level:物品级别.
levelreq:角色使用该物品所需要的级别.
rarity:0=从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行.
spawnable:是否能够被NPC出售.1=能够被NPC出售,0=无法出售.
speed:控制速度的参数;Possitive value(正值)=速度减慢,negative value(负值)=提升速度.
nodurability:1=无法破坏;0=使用耐久度(durability)值;
cost:价格.
gamble cost:只是用于Amulete/Rings.
code:内部代码;为3个字节(数字或者字母),unique物品必需,定制自己的物品时必备.
alternategfx:DCC代码.说明:当角色使用此物品时所采用的动作.制作动画时使用.
namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字.如需要,需玩家将名称加入TBL文件中.
component:角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关.说明:composit.txt中值从0(HD)到15(S8)的16行.16表示无动画.
invwidth:物品在物品栏中的宽度.
invheight:物品在物品栏中的高度.
hasinv:物品能否被打孔.1=能打孔,0=不能打孔.说明:itemtypes.txt文件中的MaxSock 1/25/40参数下确定孔的数量,修改方法见相关教程,小站上有介绍.
gemsockets:物品所允许的最大孔数.
gemapplytype:宝石类物品所产生的影响;0=武器,1=装备/头盔,2=防具.(其他值无效).
flippyfile:掉落时采用的影象(gfx).
invfile:物品栏中采用的影象(gfx).
uniqueinvfile:unique物品采用的影象(gfx).
special:未使用,注释区.
Transmogrify:物品能否被右键点击是否变为另一物品(item),如id roll.
TMogType:物品被右击时变成的物品code(见Transmogrify).
TMogMin:出现在Transmogrify中物品的最小数量.
TMogMax:出现在Transmogrify中物品的最大数量.
useable:设定右击参数.0=不可以被右键点击,1=可以.
throwable:能否被投掷;1=可以,0=不可以.
type:基本类型(与itemtypes.tx.t关联).
type2:次要类型(与itemtypes.tx.t关联).
dropsound:物品掉落时声音;同sounds.txt关联.
dropsfxframe:物品掉落时的声音采用多少祯.
usesound:物品使用时的声音;同sounds.txt关联.
unique:1=永久性unique物品,0=非永久性unique物品.(任务物品一般是永久性物品,如方块).
transparent:未知参数.
transtbl:未知参数,一般使用5.
lightradius:未使用.
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量).
autobelt:物品被捡起时是否出现在腰带中.
stackable:是否为一个整体(比如说"弓箭" ;1=是,0=不是.
minstack:作为整体的最小数量.
maxstack:作为整体的最大数量.
spawnstack:一次售出时的数量.
quest:任务物品时设置.
questdiffcheck:设置任务物品出现在哪个难度.(这两项只对任务物品)
missiletype:如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量(同missiles.txt关联).
spellicon:角色使用此物品时采用的图标(spellicon)?,如jav的投掷图标.
pSpell:所有临时性(temporary)药剂使用pSpell=6.处理临时性物品的参数(关于此参数的更多信息,可以查看“资源”栏目中的“Psepll参数全分析”).
state:持续作用参数(如解毒,融化),只是视觉上的效果.(和cstate1有相同的stat id,与states.txt关联).
cstate1:状态参数,与states.txt关联,从后者获取一个状态.使用stat1时,务必记住你已经选择的状态以保持一致,否则将产生bug.
cstate2:次要参数,相关信息见cstate1.你可以对一件物品加上两个状态.
len:临时性物品持续作用时间参数,不能为0.
stat1:玩家状态1,以cstates1的状态id为入口.如冰冻抵抗.
calc1:设定状态值.
stat2:玩家状态2,以cstates2的状态id为入口.
calc2:设定状态值.
stat3:玩家状态3,无用参数.
calc3:设定状态值,无用参数.
spelldesc:0=不使用任何描述或计算.
1:只使用spelldescstr.
2:使用spelldescstr和spelldesccalc.
spelldescstr:对临时性物品所起作用的描述.
spelldesccalc:状态(stat1-3)总效果计算值.
durwarning:在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(屏幕右方的损坏提示).
qntwarning:如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示.
gemoffset:未知参数.
BetterGem:宝石(gem)通过宝石神殿或方块cube升级后的代码(只对宝石有效),non=没有,其他为"code"值.
bitfield1:装备的内部定义类型.1为布类物品;3为金属类物品.如AkaraMin等等.
Vendor Columns:NPC名字的代替vendor即是每个NPC的以下五行参数.如
VendorsMin:NPC能出售的该物品最小数量.
VendorsMax:NPC能出售的该物品最大数量.
VendorsMagicMin:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项.
VendorsMagicMax:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项.
VendorsMagicLvl:魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别.同MagicPrefix.txt,MagicSuffix,AutoMagic三个文件关联.
Source Art:未知参数.
Game Art:未知参数.
Transform and invTrans:索引,告诉程序使用哪一个整体动作.
SkipName:是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet.
NightmareUpgrade:在"恶梦"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
HellUpgrade:在"地狱"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
mindam:对鞋类及盾类的最小伤害值.
maxdam:对鞋类及盾类的最大伤害值.
PermStoreItem:NPC出售的该物品无数时,此项一般为1.
multibuy:一次购买时能否多个一起购买.0=不可以,1=可以.(比如当购买药剂时,右键点击可使你腰带全满).
nameable:能否被个人化(如ACT5中的Q3)1=可以,0=不可以.
*eol:行结束标志.
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只看该作者 18楼 发表于: 2010-12-09 13:27:49
Monlvl.txt
AC: 盔甲(AC 防御) (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100},封闭式战网;



AC:(N)盔甲(AC 防御) (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100},封闭式战网;



AC:(H) 盔甲(AC 防御) (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100},封闭式战网;



L-AC:盔甲(AC 防御) (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-AC:(N) 盔甲(AC 防御) (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {/( MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100}, Ladder模式/ 单人游戏/ tcp- ip;

L-AC:(H)盔甲(AC 防御) (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt Ac*Monstats.txt AC)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

TH:to hit(应该指攻击等级) (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt TH*Monstats.txt A1TH 和 MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100},封闭式战网;

TH:(N) to hit(应该指攻击等级) (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt TH* Monstats.txt A1TH 和 MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100}, 封闭式战网;

TH:(H)to hit(应该指攻击等级)(应该指攻击等级) (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt TH*Monstats.txt A1TH 和 MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100},封闭式战网;

L-TH:to hit(应该指攻击等级) (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt TH*Monstats.txt A1TH 和 MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-TH:(N) to hit(应该指攻击等级) (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt TH* Monstats.txt A1TH 和MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100}, Ladder模式/ 单人游戏/ tcp- ip;

L-TH:(H)to hit(应该指攻击等级) (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt TH*Monstats.txt A1TH 和 MonLvl.txt TH*Monstats.txt A2TH)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;HP: 生命值(普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100}, 封闭式战网;

HP:(N)生命值(恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和 MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100},封闭式战网;

HP:(H) 生命值(地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100)}, 封闭式战网;

L-HP: 生命值(普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和 MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100)}, Ladder模式/ 单人游戏/ tcp- ip;

L-HP:(N)生命值(恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和 MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-HP:(H) 生命值(地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt HP*Monstats.txt minHP)/100 和 MonLvl.txt HP*Monstats.txt maxHP)/100)}, Ladder模式/ 单人游戏/ tcp- ip;

DM: 损害 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100}, 封闭式战网;

DM:(N)损害 (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},封闭式战网;

DM: 损害 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100}, 封闭式战网;

DM:(H) 损害 (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {DM:损害 (普通) 连同 monstats.txt ac 列一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},只封闭式战网;

L-DM:损害 ( 普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},只封闭式战网;

DM:损害 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-DM:(N)损害 (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

DM: 损害 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和MonLvl.txt DM* Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-DM:(H)损害 (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

DM: 损害 (普通) 连同 monstats.txt ac 列一并计算 {( MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MinD)/100 和MonLvl.txt DM*Monstats.txt A1MaxD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MinD)/100 和 MonLvl.txt DM*Monstats.txt A2MaxD)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

XP: 经验点 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt XP* Monstats.txt Exp)/100}, 封闭式战网;

XP:(N)经验点 (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt XP*Monstats.txt Exp)/100},只封闭式战网;

XP:(H) 经验点 (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt XP* Monstats.txt Exp)/100}, 封闭式战网;

L-XP: 经验点 (普通),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt XP* Monstats.txt Exp)/100}, Ladder模式/ 单人游戏/ tcp- ip;

L-XP:(N)经验点 (恶梦),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算{(MonLvl.txt XP*Monstats.txt Exp)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp- ip;

L-XP:(H) 经验点 (地狱),连同 monstats.txt 列 (s) 一并计算 {( MonLvl.txt XP* Monstats.txt Exp)/100},Ladder模式/单人游戏/tcp-ip。
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MonStats.txt
ID 设置

ID – 这一列是指针,为其他txt文件所调用,比如levels.txt 和 

HCIDX –这是怪物的实际内部ID,需要记住的是没有两个怪物使用同样的ID,这将导致很多不可理解的行为和冲突,所以请不要这样做。"HarcCodedInDeX"被用来指定几件事情,比如指定什么时候怪物调用dcc或者dc6图形(象mephisto和Diablo的死亡动画,Maggoc Queen等等)HCIDX列还和怪物的其他hardcoded(硬代码?)效果有关联。比如男巫召唤物的转变和unique boss(独一老怪)的名字颜色的改变等等。(感谢kingpin提供这个信息) 

BASEID –这一列指定怪物的“base”(基本怪物类型)指针(比如有五种类型的”fallen”,而他们的base都是fallen1).这个baseID负责一些硬代码行为,比如穿墙(ghosts鬼魂)

NEXTINCLASS –这一列指定链中的下一个怪物的指针(继续上面的例子,fallen1这这里设置fallen2)如果你想减少怪物子类,就让它为空,同时把baseid 指向它自己(它自己的id)我猜想游戏可能使用它来实现“地图产生”怪物,比如fallen从fallen camps中出来,这个受地区的等级影响(同样的军营,在cold plains容纳正常fallen将在别处容纳carvers和 devilkin)

Display Settings I 显示设置

TRANSLVL –这是指定怪物使用的模板,很多怪物都有一个palshift.dat在它们的COF文件夹,一共有8个模板(其中5个使用在正常状态),这些模板被游戏用来制造各种子类来显示“不同的光效”注意:一些标志比如FC不接受任何模板。

NAMESTR –这一列指定在tbl文件中使用的string-key(文本主键),用来显示怪物的名字。注意这个string-key是大小写敏感的,所以如果你在monstats.txt中使用“Foo”,那么在tbl中必须使用同样的字符串,(如果”foo”则将显示“一股邪恶的力量)

MONSTATSEX –这一列指定一个MonStats2.txt.的指针入口。在1.10 Blizzard公司移动所有的图片效果到一个新的文件来节省空间。

Other links to external files/code 其他扩展文件/代码连接

MONPROP – 这一列指定一个MonProp.txt的指针入口。MonProp.txt控制怪物的特殊属性,比如你可以使用它让怪物随机免疫和其他的一些属性。给他们设定被打击时的技能和几乎其他所有的事情。(请参考MCML)

MONTYPE – 这一列指定怪物所属的“super group”(超级群 )ID ,比如全部的skeletons属于“super group”超级群skeletons。1.10的MonType.txt工作方式和ItemTypes.txt类似。此外这个文件在一些特殊的修改中使用(对怪物种类额外的伤害)

AI –这列告诉游戏怪物的AI(智能),注意的是每一个AI都需要一系列的动画方式(GH, A1, A2, S1, WL, RN 等等)如果你 想让一个近战怪物发生投射物,你必须为它的攻击动画编辑COF文件,使用trigger ID #2不要使用trigger ID #1,否则这个投射物将不会被释放或者不能产生任何伤害,同样的修改包括ANIMDATA.D2文件。

显示设置 II

DESCSTR –这列为怪物描述指定string-key(不描述就让它空着),怪物名称下面显示的字段。

CODE –这是MonStats.txt,唯一的图形设置(除 TRANSLVL外)控制游戏为怪物使用的标志(比如在哪个文件夹寻找动画)

Misc Boolean Settings I 杂项布尔类型设置I

ENABLED –布尔型,1=启用,0=不启用。控制什么时候怪物可以被使用,这不是唯一的设置来控制这个,还有其他的可以控制。(请参考下面的RARITY 和 ISSPAWN列)

RANGEDTYPE –布尔型,1=范围攻击,0=近战攻击。这个告诉游戏这是个范围攻击者。我认为这个还得和levels.txt.中的RANGEDSPAWN相配合。

巢穴/产生设置

PLACESPAWN –布尔型,1=大量产生,0=不大量产生。这个告诉游戏什么时候怪物是一个“巢”比如,在这里设置1怪物将大量产生新的怪物。注意,你可以设置任何怪物产生新的怪物,不管它的AI,你所要做的只需调整这四列,确认其中一个的技能是.“Nest” 或者 “Minion Spawner” 。

SPAWN –这列是所产生的怪物的ID指针,所以如果你想创造一个新怪物可以产生Balrogs,那么在这里填入Balrogs的ID

SPAWNX, SPAWNY – 被产生怪所在地点的x/y坐标。产生怪物的方式。比如,你想产生一个golem summoner(傀儡召唤者??我觉得是傀儡),你在这里设置“s1”,这看起来让傀儡准备被召唤,(否则它们只是显示出来)

群和爪牙数目设置

MINION1, MINION2 – 这一列指定在怪物身边被产生的爪牙的ID指针。让我们设想,你想让你超级强壮的老怪产生5个Oblivion Knights。你要在MINION1中填入Oblivion Knights的id.同时设置PARTYMIN=PARTYMAX=5。当怪物产生金怪和老怪时就从MINION1/2中读取怪物类型来代替自己的类型。这就是为什么Lord De Seis(西斯之王)不能产生其他oblivion knights的原因。为了避免自循环,我建议你单一的在MINION2设置怪物ID(比如你在Oblivion Knights的MINION2设置自己的 ID,那么Lord De Seis将重复产生Doom Knights 和 blivion Knights)这还可以控制但怪物死掉时产生的新怪类型。比如Flayer Shamans将产生一个regular Flayer当它被杀死。要想做到这点,你必须设置SPLENDDEATH=1

SETBOSS –布尔型,1=设置怪物为被 boss(老怪),0=不设置怪物为老怪。原始的引导认为这是控制怪物产生爪牙的类型。我认为这列和AI有关(比如有些怪物可以指挥它的爪牙,可能这就是用来指定这个的)

BOSSXFER – 布尔,1=是,0=否。不知道用途,可能影响怪物的性质(电加强)和AI PARTYMIN, PARTYMAX –怪物产生爪牙的数量。建议不要超过15

MINGRP, MAXGRP –很想前面的两列,只是控制产生怪物的数量,超过99将导致游戏崩溃。

人口数量和动态设置

SPARSEPOPULATE –这一列是我们平衡怪异现象的有效工具。这个象在人口控制中“second layer of security”(第二道防线)。如果你想加强一个怪物和减少这个地区中其他怪物的密集度。你可以在levels.txt减少MONDEN的数值,也可以减少MINGRP 和 MAXGRP。但这样做并不一定能产生你要的结果。低MONDEN将导致怪物数量不管种类的减少。(这可能导致你想加强的怪物也减少),那该怎么办?这列控制的范围为0-100%。让它空着游戏认为100%,不推荐使用低于50的数字,注意这并不是说过低的数值将不工作或把事情做坏。这种情况当游戏产生怪物时,而这怪物又同时指定了minion1/minion2,那将产生minion1/minion2的怪物而没有主怪物。

速度设置

VELOCITY, RUN –控制怪物的奔跑速度,之一”run”只在怪物的模式为“RN”中使用,我建议数值低于25

人口和动画设置 II

RARITY –这里也是设置怪物的数目,举例:如果levels.txt有两种怪物可以产生,怪物a 的rarity=10(稀有度),怪物b的rarity=1,这个场景限制1种怪物。首先游戏把几率加起来为10+1=11,这样怪物a=10/11(91%机会),怪物b=1/11(9%机会)。这样怪物a就比怪物b来的普通。如果你在这列设置为0,那么怪物就不会被Levels.txt所选择(基于某种原因,我敢说,一个场景如果只有一种可以产生,将导致游戏出错。因为这导致除数为0,除非Blizzard公司对其进行了检查)

Level Settings  级别设置

LEVEL, LEVEL(N), LEVEL(H) –控制不同难度怪物的级别

Sound Settings  声音设置

MONSOUND –指定怪物的声音对应MonSound.txt

UMONSOUND –指定唯一怪物和冠军怪物的声音对应于MonSounds.txt。但对超级老怪者在SuperUniques.txt中控制

AI Settings  智能设置

THREAT –游戏使用Threat Rating System(威胁几率系统)告诉AIs哪个怪物优先攻击。数值越高威胁度越大。

AIDEL, AIDEL(N), AIDEL(H) –控制AI的延迟,即两次攻击之间的停顿时间。

AIDIST, AIDIST(N), AIDIST(H) –这个只在恶梦和地狱难度的mephisto中使用,我猜想游戏用来指定hardcoded的缺省值,AI攻击的范围

AIP1-8, AIP1-8(N), AIP1-8(H) –这几列设定AI的参数。想了解AIs请参照MonAI.txt

Projectile Settings  投射物设置

MISSA1, MISSA2, MISSS1, MISSS3, MISSS4, MISSC, MISSSQ –这几列指定怪物所使用的“没有技能相关的”投射物。举例,如果你在MissA1填入一个missile   ID pointer(参照Missiles.txt),当怪物使用它来攻击时将产生一个投射物。在下面一些情况将不能正常使用。1、cof文件使用#1 trigger   2、怪物的AI不支持投射物。对初学者A1=Attack1(攻击1), A2=Attack2(攻击2), S1=Skill1( 技能1), S2=Skill2(技能2),   S3=Skill3(技能3), S4=Skill4(技能4), C=Cast(施法), SQ=Sequence(连续性). 

Misc Boolean Settings II (especially NPC related!)  其他杂项设置(特别对npc相关)

ALIGN – Switch(开关), 1=aligned(可结盟), 0=enemy(敌人), 2=neutral(中立).这个控制怪物是为你战斗还是和你战斗。如果你想让一些npc成为你的敌人就把它设置为0,设置为2时不调整其他设置(和AI、MonStats2相关)将简单的攻击任何东西。

ISSPAWN – Boolean, 1=spawnable(可以大量产生), 0=not spawnable(不能大量产生)

ISMELEE – Boolean,1=近战攻击,0=不是近战攻击。

NPC –1=npc,0=不是npc。控制怪物是否为npc。看下面

INTERACT – Boolean,1=特殊的npc属性,0=没有特殊的npc属性。这个在你和npc相互交流时使用,比如当你点npc时它会显示一个对话框。

INVENTORY –1=有包裹空间,0=没有控制npc或怪物是否有空间放置物品。

INTOWN – Boolean,1=可以进入城镇,0=不可以进入。控制哪些怪物可以跟你进入城镇。

Type Settings  种类设置

LUNDEAD – Boolean,1=是,0=不是。低级不死怪物。使用这个来区分高级和低级不死怪物。(比如Zombies, Skeletons在这里设置1)HUNDEAD和它相对应,但我看不出它们之间的实际区别。

HUNDEAD – Boolean,1=是,0=不是。高级不死怪物

DEMON –恶魔,1=是,0=不是

Misc Boolean Settings III  其他设置 III

FLYING –怪物是否可以飞行,1=是,0=不是。

OPENDOORS –是否会自动开门,1=是,0=不是

BOSS – Boolean,是否为老怪,1=是,0=不是

PRIMEEVIL – Boolean是否为最邪恶(关底老怪),0=不是。

KILLABLE – Boolean是否可以被杀死,1=可以,0=不可以。

SWITCHAI –是否可以改变立场,1=可以,0=不可以。怪物是否会被精神控制技能影响。比如转换,复生。

NOAURA – Boolean是否可以使用光环。1=不能使用,0=使用。怪物设置为0将不受友好光环的影响。

NOMULTISHOT –是否可以使用多重射击,1=不能,0=可以。

NEVERCOUNT –不知道什么用。

PETIGNORE –在1。10不能工作,1=召唤物忽视这个怪物,0=召唤物注意这个怪物。

DEATHDMG –在死亡时伤害玩家,0=不伤害任何东西。

GENERICSPAWN –1=使用通常设置来的产生怪物,0=不使用。不知道什么用?

ZOO –1=是,0=不是。不知道什么用?

Skill Settings  技能设置

SENDSKILLS – 开关,1=不知道,2=使用刺客的陷阱,0=不发送技能。这只在两个刺客技能中使用,但实际上如何使用还不知道。

SKILL1-8 –怪物技能的指针,从(skills.Txt)

SK1MODE-SK8MODE –当怪物使用它们的技能时的图形模式。

SK1LVL-SK8LVL –技能的等级。

Resistance Settings  抵抗力设置

DRAIN, DRAIN(N), DRAIN(H) –控制不同难度下吸血和魔法装备对怪物使用的效果。0=不能吸血和吸魔。数值超过100会增强效果。

COLDEFFECT, COLDEFFECT(N), COLDEFFECT(H) –  控制对怪物的冰冻效果。HINT: 如果你想让怪物随机防魔或免疫,你可以设置MonProp.txt

RESDM, RESDM(N), RESDM(H) –不同难度的伤害抵抗。负数以为这怪物承受更大的伤害,超过100结果是免疫。

RESMA, RESMA(N), RESMA(H) –不同难度的魔法抵抗。和上面类似。

RESFI, RESFI(N), RESFI(H) –不同难度的火抵抗

RESLI, RESLI(N), RESLI(H) – –不同难度的电抵抗

RESCO, RESCO(N), RESCO(H) –不同难度的冰抵抗

RESPO, RESPO(N), RESPO(H) –不同难度的毒抵抗。

Misc Settings  其他杂项设置


DAMAGEREGEN –这个控制怪物回复生命量。

SKILLDAMAGE –控制怪物的技能伤害,这用在德鲁伊的召唤物上。(他们的伤害受Skills.txt 而不是MonStats.txt控制。)

Stat Settings  状态设置

NORATIO – Boolean,1=不使用MonLevel.txt,0=使用MonLevel.txt。控制怪物是否使用MonLevel.txt来设置状态。

NOSHLDBLOCK – Boolean,1=可以不使用格挡动画来实行格挡,0=没有格挡动画就不能格挡
TOBLOCK, TOBLOCK(N), TOBLOCK(H) –  不同难度下怪物格挡的几率。

CRIT –怪物致命打击的几率

MINHP, MAXHP, MINHP(N), MAXHP(N), MINHP(H), MAXHP(H) –不同难度下怪物生命的最小最大值

AC, AC(N), AC(H) –不同 难度下怪物的防御力

EXP, EXP(N), EXP(H) –不同难度下杀死怪物的经验。

A1MIND, A1MAXD, A1MIND(N), A1MAXD(N), A1MIND(H), A1MAXD(H) –怪物使用攻击1时产生伤害的最小最大值。

A2MIND, A2MAXD, A2MIND(N), A2MAXD(N), A2MIND(H), A2MAXD(H) –怪物使用攻击1时产生伤害的最小最大值。

S1MIND, S1MAXD, S1MIND(N), S1MAXD(N), S1MIND(H), S1MAXD(H) –怪物使用特殊攻击1时产生伤害的最小最大值

A1TH, A1TH(N), A1TH(H) –不同难度下怪物使用攻击1的几率

A2TH, A2TH(N), A2TH(H) –不同难度下怪物使用攻击2的几率

S1TH, S1TH(N), S1TH(H) –不同难度下怪物使用特殊攻击1的几率

Xtra Elemental Damage Settings  额外的元素伤害设置

EL1MODE-EL3MODE –元素伤害的方式。你通常使用的元素伤害有A1, A2, S1, S2, S3, S4, SQ 或者 C

EL1TYPE-EL3TYPE –攻击时元素伤害的种类。以下时一些:fire=火伤害, ltng=电伤害, cold=冰伤害(持续时间), pois= 毒伤害(持续时间), mag=魔法伤害, life=生命回复, mana=魔力回复, stam=精力回复, stun=击晕, rand=随机伤害,   burn=燃烧伤害, frze冰冻伤害,如果你想让怪物有击退功能,请使用MonProp.txt

EL1PCT-EL3 PCT, EL1PCT(N)-EL3 PCT(N), EL1PCT(H)-EL3 PCT(H)不同难度下在攻击时扩展元素伤害的几率。0=不扩展,100=永远扩展

EL1MIND-EL3MIND(H), EL1MAXD-EL3MAXD(H) –上面扩展的元素伤害的最小最大值。
EL1DUR-EL3DUR, EL1DUR(N)-EL3DUR(N), EL1DUR(H)-EL3DUR(H) – 不同难度下有持续效果的元素伤害的持续时间。

Treasureclass Settings  掉宝率设置

TREASURECLASS1, TREASURECLASS1(N), TREASURECLASS1(H) –不同难度下普通怪物的掉宝率

TREASURECLASS2, TREASURECLASS2(N), TREASURECLASS2(H) –不同难度下冠军怪物的掉宝率

TREASURECLASS3, TREASURECLASS3(N), TREASURECLASS3(H) –不同难度下超级老怪的掉宝率

TREASURECLASS4, TREASURECLASS4(N), TREASURECLASS4(H) – 不同难度下任务怪物的掉宝率

TCQUESTID –任务怪物掉宝率的引发ID

TCQUESTCP –任务怪物掉宝率的引发ID的状态。

Special Settings  特殊设置

SPLENDDEATH – 开关,0=不指定死亡,1=当死亡时产生MINION1的怪物,2=????

SPLGETMODECHART –1=使用特殊模式图标,0=不使用,不知道什么用。可能内部有个表格。

SPLENDGENERIC – Boolean,1=是,0=不是,和SPLCLIENTEND一起使用, 不太清楚用途。

SPLCLIENTEND – Boolean,1=是,0=不是,和SPLENDGENERIC一起使用, 不太清楚用途。

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