- 发帖
- 59624
- 金钱
- 6311
- 91币
- 0
- 信誉
- 0
- 资产
- 0 IST
- 在线时间
- 3431 小时
- 注册时间
- 2009-08-31
- 最后登录
- 2021-02-27
|
MonStats.txt
ID 设置
ID – 这一列是指针,为其他txt文件所调用,比如levels.txt 和
HCIDX –这是怪物的实际内部ID,需要记住的是没有两个怪物使用同样的ID,这将导致很多不可理解的行为和冲突,所以请不要这样做。"HarcCodedInDeX"被用来指定几件事情,比如指定什么时候怪物调用dcc或者dc6图形(象mephisto和Diablo的死亡动画,Maggoc Queen等等)HCIDX列还和怪物的其他hardcoded(硬代码?)效果有关联。比如男巫召唤物的转变和unique boss(独一老怪)的名字颜色的改变等等。(感谢kingpin提供这个信息)
BASEID –这一列指定怪物的“base”(基本怪物类型)指针(比如有五种类型的”fallen”,而他们的base都是fallen1).这个baseID负责一些硬代码行为,比如穿墙(ghosts鬼魂)
NEXTINCLASS –这一列指定链中的下一个怪物的指针(继续上面的例子,fallen1这这里设置fallen2)如果你想减少怪物子类,就让它为空,同时把baseid 指向它自己(它自己的id)我猜想游戏可能使用它来实现“地图产生”怪物,比如fallen从fallen camps中出来,这个受地区的等级影响(同样的军营,在cold plains容纳正常fallen将在别处容纳carvers和 devilkin)
Display Settings I 显示设置
TRANSLVL –这是指定怪物使用的模板,很多怪物都有一个palshift.dat在它们的COF文件夹,一共有8个模板(其中5个使用在正常状态),这些模板被游戏用来制造各种子类来显示“不同的光效”注意:一些标志比如FC不接受任何模板。
NAMESTR –这一列指定在tbl文件中使用的string-key(文本主键),用来显示怪物的名字。注意这个string-key是大小写敏感的,所以如果你在monstats.txt中使用“Foo”,那么在tbl中必须使用同样的字符串,(如果”foo”则将显示“一股邪恶的力量)
MONSTATSEX –这一列指定一个MonStats2.txt.的指针入口。在1.10 Blizzard公司移动所有的图片效果到一个新的文件来节省空间。
Other links to external files/code 其他扩展文件/代码连接
MONPROP – 这一列指定一个MonProp.txt的指针入口。MonProp.txt控制怪物的特殊属性,比如你可以使用它让怪物随机免疫和其他的一些属性。给他们设定被打击时的技能和几乎其他所有的事情。(请参考MCML)
MONTYPE – 这一列指定怪物所属的“super group”(超级群 )ID ,比如全部的skeletons属于“super group”超级群skeletons。1.10的MonType.txt工作方式和ItemTypes.txt类似。此外这个文件在一些特殊的修改中使用(对怪物种类额外的伤害)
AI –这列告诉游戏怪物的AI(智能),注意的是每一个AI都需要一系列的动画方式(GH, A1, A2, S1, WL, RN 等等)如果你 想让一个近战怪物发生投射物,你必须为它的攻击动画编辑COF文件,使用trigger ID #2不要使用trigger ID #1,否则这个投射物将不会被释放或者不能产生任何伤害,同样的修改包括ANIMDATA.D2文件。
显示设置 II
DESCSTR –这列为怪物描述指定string-key(不描述就让它空着),怪物名称下面显示的字段。
CODE –这是MonStats.txt,唯一的图形设置(除 TRANSLVL外)控制游戏为怪物使用的标志(比如在哪个文件夹寻找动画)
Misc Boolean Settings I 杂项布尔类型设置I
ENABLED –布尔型,1=启用,0=不启用。控制什么时候怪物可以被使用,这不是唯一的设置来控制这个,还有其他的可以控制。(请参考下面的RARITY 和 ISSPAWN列)
RANGEDTYPE –布尔型,1=范围攻击,0=近战攻击。这个告诉游戏这是个范围攻击者。我认为这个还得和levels.txt.中的RANGEDSPAWN相配合。
巢穴/产生设置
PLACESPAWN –布尔型,1=大量产生,0=不大量产生。这个告诉游戏什么时候怪物是一个“巢”比如,在这里设置1怪物将大量产生新的怪物。注意,你可以设置任何怪物产生新的怪物,不管它的AI,你所要做的只需调整这四列,确认其中一个的技能是.“Nest” 或者 “Minion Spawner” 。
SPAWN –这列是所产生的怪物的ID指针,所以如果你想创造一个新怪物可以产生Balrogs,那么在这里填入Balrogs的ID
SPAWNX, SPAWNY – 被产生怪所在地点的x/y坐标。产生怪物的方式。比如,你想产生一个golem summoner(傀儡召唤者??我觉得是傀儡),你在这里设置“s1”,这看起来让傀儡准备被召唤,(否则它们只是显示出来)
群和爪牙数目设置
MINION1, MINION2 – 这一列指定在怪物身边被产生的爪牙的ID指针。让我们设想,你想让你超级强壮的老怪产生5个Oblivion Knights。你要在MINION1中填入Oblivion Knights的id.同时设置PARTYMIN=PARTYMAX=5。当怪物产生金怪和老怪时就从MINION1/2中读取怪物类型来代替自己的类型。这就是为什么Lord De Seis(西斯之王)不能产生其他oblivion knights的原因。为了避免自循环,我建议你单一的在MINION2设置怪物ID(比如你在Oblivion Knights的MINION2设置自己的 ID,那么Lord De Seis将重复产生Doom Knights 和 blivion Knights)这还可以控制但怪物死掉时产生的新怪类型。比如Flayer Shamans将产生一个regular Flayer当它被杀死。要想做到这点,你必须设置SPLENDDEATH=1
SETBOSS –布尔型,1=设置怪物为被 boss(老怪),0=不设置怪物为老怪。原始的引导认为这是控制怪物产生爪牙的类型。我认为这列和AI有关(比如有些怪物可以指挥它的爪牙,可能这就是用来指定这个的)
BOSSXFER – 布尔,1=是,0=否。不知道用途,可能影响怪物的性质(电加强)和AI PARTYMIN, PARTYMAX –怪物产生爪牙的数量。建议不要超过15
MINGRP, MAXGRP –很想前面的两列,只是控制产生怪物的数量,超过99将导致游戏崩溃。
人口数量和动态设置
SPARSEPOPULATE –这一列是我们平衡怪异现象的有效工具。这个象在人口控制中“second layer of security”(第二道防线)。如果你想加强一个怪物和减少这个地区中其他怪物的密集度。你可以在levels.txt减少MONDEN的数值,也可以减少MINGRP 和 MAXGRP。但这样做并不一定能产生你要的结果。低MONDEN将导致怪物数量不管种类的减少。(这可能导致你想加强的怪物也减少),那该怎么办?这列控制的范围为0-100%。让它空着游戏认为100%,不推荐使用低于50的数字,注意这并不是说过低的数值将不工作或把事情做坏。这种情况当游戏产生怪物时,而这怪物又同时指定了minion1/minion2,那将产生minion1/minion2的怪物而没有主怪物。
速度设置
VELOCITY, RUN –控制怪物的奔跑速度,之一”run”只在怪物的模式为“RN”中使用,我建议数值低于25
人口和动画设置 II
RARITY –这里也是设置怪物的数目,举例:如果levels.txt有两种怪物可以产生,怪物a 的rarity=10(稀有度),怪物b的rarity=1,这个场景限制1种怪物。首先游戏把几率加起来为10+1=11,这样怪物a=10/11(91%机会),怪物b=1/11(9%机会)。这样怪物a就比怪物b来的普通。如果你在这列设置为0,那么怪物就不会被Levels.txt所选择(基于某种原因,我敢说,一个场景如果只有一种可以产生,将导致游戏出错。因为这导致除数为0,除非Blizzard公司对其进行了检查)
Level Settings 级别设置
LEVEL, LEVEL(N), LEVEL(H) –控制不同难度怪物的级别
Sound Settings 声音设置
MONSOUND –指定怪物的声音对应MonSound.txt
UMONSOUND –指定唯一怪物和冠军怪物的声音对应于MonSounds.txt。但对超级老怪者在SuperUniques.txt中控制
AI Settings 智能设置
THREAT –游戏使用Threat Rating System(威胁几率系统)告诉AIs哪个怪物优先攻击。数值越高威胁度越大。
AIDEL, AIDEL(N), AIDEL(H) –控制AI的延迟,即两次攻击之间的停顿时间。
AIDIST, AIDIST(N), AIDIST(H) –这个只在恶梦和地狱难度的mephisto中使用,我猜想游戏用来指定hardcoded的缺省值,AI攻击的范围
AIP1-8, AIP1-8(N), AIP1-8(H) –这几列设定AI的参数。想了解AIs请参照MonAI.txt
Projectile Settings 投射物设置
MISSA1, MISSA2, MISSS1, MISSS3, MISSS4, MISSC, MISSSQ –这几列指定怪物所使用的“没有技能相关的”投射物。举例,如果你在MissA1填入一个missile ID pointer(参照Missiles.txt),当怪物使用它来攻击时将产生一个投射物。在下面一些情况将不能正常使用。1、cof文件使用#1 trigger 2、怪物的AI不支持投射物。对初学者A1=Attack1(攻击1), A2=Attack2(攻击2), S1=Skill1( 技能1), S2=Skill2(技能2), S3=Skill3(技能3), S4=Skill4(技能4), C=Cast(施法), SQ=Sequence(连续性).
Misc Boolean Settings II (especially NPC related!) 其他杂项设置(特别对npc相关)
ALIGN – Switch(开关), 1=aligned(可结盟), 0=enemy(敌人), 2=neutral(中立).这个控制怪物是为你战斗还是和你战斗。如果你想让一些npc成为你的敌人就把它设置为0,设置为2时不调整其他设置(和AI、MonStats2相关)将简单的攻击任何东西。
ISSPAWN – Boolean, 1=spawnable(可以大量产生), 0=not spawnable(不能大量产生)
ISMELEE – Boolean,1=近战攻击,0=不是近战攻击。
NPC –1=npc,0=不是npc。控制怪物是否为npc。看下面
INTERACT – Boolean,1=特殊的npc属性,0=没有特殊的npc属性。这个在你和npc相互交流时使用,比如当你点npc时它会显示一个对话框。
INVENTORY –1=有包裹空间,0=没有控制npc或怪物是否有空间放置物品。
INTOWN – Boolean,1=可以进入城镇,0=不可以进入。控制哪些怪物可以跟你进入城镇。
Type Settings 种类设置
LUNDEAD – Boolean,1=是,0=不是。低级不死怪物。使用这个来区分高级和低级不死怪物。(比如Zombies, Skeletons在这里设置1)HUNDEAD和它相对应,但我看不出它们之间的实际区别。
HUNDEAD – Boolean,1=是,0=不是。高级不死怪物
DEMON –恶魔,1=是,0=不是
Misc Boolean Settings III 其他设置 III
FLYING –怪物是否可以飞行,1=是,0=不是。
OPENDOORS –是否会自动开门,1=是,0=不是
BOSS – Boolean,是否为老怪,1=是,0=不是
PRIMEEVIL – Boolean是否为最邪恶(关底老怪),0=不是。
KILLABLE – Boolean是否可以被杀死,1=可以,0=不可以。
SWITCHAI –是否可以改变立场,1=可以,0=不可以。怪物是否会被精神控制技能影响。比如转换,复生。
NOAURA – Boolean是否可以使用光环。1=不能使用,0=使用。怪物设置为0将不受友好光环的影响。
NOMULTISHOT –是否可以使用多重射击,1=不能,0=可以。
NEVERCOUNT –不知道什么用。
PETIGNORE –在1。10不能工作,1=召唤物忽视这个怪物,0=召唤物注意这个怪物。
DEATHDMG –在死亡时伤害玩家,0=不伤害任何东西。
GENERICSPAWN –1=使用通常设置来的产生怪物,0=不使用。不知道什么用?
ZOO –1=是,0=不是。不知道什么用?
Skill Settings 技能设置
SENDSKILLS – 开关,1=不知道,2=使用刺客的陷阱,0=不发送技能。这只在两个刺客技能中使用,但实际上如何使用还不知道。
SKILL1-8 –怪物技能的指针,从(skills.Txt)
SK1MODE-SK8MODE –当怪物使用它们的技能时的图形模式。
SK1LVL-SK8LVL –技能的等级。
Resistance Settings 抵抗力设置
DRAIN, DRAIN(N), DRAIN(H) –控制不同难度下吸血和魔法装备对怪物使用的效果。0=不能吸血和吸魔。数值超过100会增强效果。
COLDEFFECT, COLDEFFECT(N), COLDEFFECT(H) – 控制对怪物的冰冻效果。HINT: 如果你想让怪物随机防魔或免疫,你可以设置MonProp.txt
RESDM, RESDM(N), RESDM(H) –不同难度的伤害抵抗。负数以为这怪物承受更大的伤害,超过100结果是免疫。
RESMA, RESMA(N), RESMA(H) –不同难度的魔法抵抗。和上面类似。
RESFI, RESFI(N), RESFI(H) –不同难度的火抵抗
RESLI, RESLI(N), RESLI(H) – –不同难度的电抵抗
RESCO, RESCO(N), RESCO(H) –不同难度的冰抵抗
RESPO, RESPO(N), RESPO(H) –不同难度的毒抵抗。
Misc Settings 其他杂项设置
DAMAGEREGEN –这个控制怪物回复生命量。
SKILLDAMAGE –控制怪物的技能伤害,这用在德鲁伊的召唤物上。(他们的伤害受Skills.txt 而不是MonStats.txt控制。)
Stat Settings 状态设置
NORATIO – Boolean,1=不使用MonLevel.txt,0=使用MonLevel.txt。控制怪物是否使用MonLevel.txt来设置状态。
NOSHLDBLOCK – Boolean,1=可以不使用格挡动画来实行格挡,0=没有格挡动画就不能格挡 TOBLOCK, TOBLOCK(N), TOBLOCK(H) – 不同难度下怪物格挡的几率。
CRIT –怪物致命打击的几率
MINHP, MAXHP, MINHP(N), MAXHP(N), MINHP(H), MAXHP(H) –不同难度下怪物生命的最小最大值
AC, AC(N), AC(H) –不同 难度下怪物的防御力
EXP, EXP(N), EXP(H) –不同难度下杀死怪物的经验。
A1MIND, A1MAXD, A1MIND(N), A1MAXD(N), A1MIND(H), A1MAXD(H) –怪物使用攻击1时产生伤害的最小最大值。
A2MIND, A2MAXD, A2MIND(N), A2MAXD(N), A2MIND(H), A2MAXD(H) –怪物使用攻击1时产生伤害的最小最大值。
S1MIND, S1MAXD, S1MIND(N), S1MAXD(N), S1MIND(H), S1MAXD(H) –怪物使用特殊攻击1时产生伤害的最小最大值
A1TH, A1TH(N), A1TH(H) –不同难度下怪物使用攻击1的几率
A2TH, A2TH(N), A2TH(H) –不同难度下怪物使用攻击2的几率
S1TH, S1TH(N), S1TH(H) –不同难度下怪物使用特殊攻击1的几率
Xtra Elemental Damage Settings 额外的元素伤害设置
EL1MODE-EL3MODE –元素伤害的方式。你通常使用的元素伤害有A1, A2, S1, S2, S3, S4, SQ 或者 C
EL1TYPE-EL3TYPE –攻击时元素伤害的种类。以下时一些:fire=火伤害, ltng=电伤害, cold=冰伤害(持续时间), pois= 毒伤害(持续时间), mag=魔法伤害, life=生命回复, mana=魔力回复, stam=精力回复, stun=击晕, rand=随机伤害, burn=燃烧伤害, frze冰冻伤害,如果你想让怪物有击退功能,请使用MonProp.txt
EL1PCT-EL3 PCT, EL1PCT(N)-EL3 PCT(N), EL1PCT(H)-EL3 PCT(H)不同难度下在攻击时扩展元素伤害的几率。0=不扩展,100=永远扩展
EL1MIND-EL3MIND(H), EL1MAXD-EL3MAXD(H) –上面扩展的元素伤害的最小最大值。 EL1DUR-EL3DUR, EL1DUR(N)-EL3DUR(N), EL1DUR(H)-EL3DUR(H) – 不同难度下有持续效果的元素伤害的持续时间。
Treasureclass Settings 掉宝率设置
TREASURECLASS1, TREASURECLASS1(N), TREASURECLASS1(H) –不同难度下普通怪物的掉宝率
TREASURECLASS2, TREASURECLASS2(N), TREASURECLASS2(H) –不同难度下冠军怪物的掉宝率
TREASURECLASS3, TREASURECLASS3(N), TREASURECLASS3(H) –不同难度下超级老怪的掉宝率
TREASURECLASS4, TREASURECLASS4(N), TREASURECLASS4(H) – 不同难度下任务怪物的掉宝率
TCQUESTID –任务怪物掉宝率的引发ID
TCQUESTCP –任务怪物掉宝率的引发ID的状态。
Special Settings 特殊设置
SPLENDDEATH – 开关,0=不指定死亡,1=当死亡时产生MINION1的怪物,2=????
SPLGETMODECHART –1=使用特殊模式图标,0=不使用,不知道什么用。可能内部有个表格。
SPLENDGENERIC – Boolean,1=是,0=不是,和SPLCLIENTEND一起使用, 不太清楚用途。
SPLCLIENTEND – Boolean,1=是,0=不是,和SPLENDGENERIC一起使用, 不太清楚用途。
EOL 文件结束 |
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:37重新编辑 ]
|