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Patch_D2中的各个文件的导读
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Patch_D2中的各个文件的导读
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发表于: 2010-12-09 13:25:37
Patch_D2中的各个文件的导读
下面说明的是
Patch_D2.mpq\data\global\excel
中的TXT文件的导读
由于其中的TXT文件比较复杂,故在此提出一些文件的导读,希望能对大家提供一些帮助。
更多资料请查询The Phrozen Keep的File Guides——
http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?ind=reviews&op=section_view&idev=4
此帖中大部分导读转自游戏小站,原文链接——
http://www.chinamods.com/fileguide.asp
【目录】
第1楼 Armor.txt 第2楼 Charstats.txt
第3楼 Cubemain.txt 第4楼 Difficultylevels.txt
第5楼 Events.txt 第6楼 Experience.txt
第7楼 Hireling.txt 第8楼 Horcubeex.txt
第9楼 Inventory.txt 第10楼 Itemratio.txt
第11楼 ItemStatCost.txt 第12楼 Levels.txt
第13楼 Lvlmaze.txt 第14楼 MagicPrefix.txt
第15楼 MagicSuffix.txt 第16楼 misc.txt
第17楼 Monlvl.txt 第18楼 MonStats.txt
第19楼 Npc.txt 第20楼 Pettype.txt
第21楼 Properties.txt 第22楼 RarePrefix.txt
第23楼 RareSuffix.txt 第24楼 Runes.txt
第25楼 SetItems.txt 第26楼 Sets.txt
第27楼 Skills.txt 第28楼 Sounds.txt
第29楼 States.txt 第30楼 SuperUniques.txt
第31楼 TreasureClassEx.txt 第32楼 Uniqueitems.txt
第33楼 Weapons.txt
【TXT分类】
游戏设定 TreasureClassEx.txt charstats.txt Difficultylevels.txt
技能属性 skills.txt skilldesc.txt states.txt
物品 armor.txt weapons.txt ItemTypes.txt
装备类 misc.txt Gems.txt UniqueItems.txt SetItems.txt sets.txt
怪物设定 Monstats2.txt Monstats.txt monequip.txt SuperUniques.txt monpreset.txt pettype.txt
地图设定 Levels.txt LvlMaze.txt Lvlprest.txt Lvltypes.txt Lvlsub.txt
物品属性 MagicPrefix.txt MagicSuffix.txt UniqueSuffix.txt UniquePrefix.txt
其它 Hireling.txt npc.txt Missiles.txt experience.txt inventory.txt Runes.txt
合成公式 Cubemain.txt cubemod.txt
相关参考文件 ItemStatCost.txt Properties.txt Overlay.txt
需要说明的是,以上的分类并不是绝对的类别区分,在修改时往往需要注意与其它文件的关联影响
并且需要查看其它一些相关文件如Properties.txt,Overlay.txt,ItemStatCost.txt等等,这些你可以自己在patch_d2.mpq和d2data.mpq,d2exp.mpq中找到。
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沙发
发表于: 2010-12-09 13:26:07
Armor.txt
name:物品的指导名字,注释用。
version: 物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。
compactsave: 1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。
rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行。
spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售。
minac: 物品的最低价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。
maxac: 物品的最高价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。
absorbs: 无用参数。
speed: 控制速度的参数;Possitive value = 速度减慢,negative value = 提升速度。
reqstr: 需要的强壮点数0-65535。
block: 挡格率(最大数值为75%)。
durability: 耐久度0-255。
nodurability: 是否无法损坏1=无法损害, 0=使用 “durability”的设置。
level: 物品的级别。
levelreq: 角色使用物品所需要的级别。
cost:价格。
gamble cost:无用参数,仅作为参考。
code:内部代码;为3个字节,定制自己的物品时必备。
namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字。
magic lvl:物品魔法属性需要的级别。
auto prefix:成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联。
alternategfx: DCC代码。说明:当角色使用此物品时所采用的动作。
OpenBetaGfx: 无用参数。
normcode: 一般物品的代码。
ubercode: 稀有装备的代码。
ultracode: 杰出装备的代码。
spelloffset: 无用参数。
component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同文件关联。
invwidth: 物品在物品栏中的宽度。
invheight: 物品在物品栏中的高度。
hasinv: 物品是否能够被打孔;1能够打孔,0不能打孔。(你可以到itemtypes.txt文件中的MaxSock参数下确定孔的数量,一般所采用的数值为1/25/40)。
gemsockets: 物品所允许的最大孔数。
gemapplytype: 宝石类物品所产生的影响;0=武器;1=装备/头盔;2=防具。
flippyfile: 掉落时所采用的影象。
invfile: 物品栏中所采用的影象。
uniqueinvfile: 独有物品所采用的影象。
setinvfile: 套装中所采用影象。
Character Armor gfx display:角色采用此种物品时的动作(0=无显示;1=布类装备;2=铁类装备)。
rArm =右手
lArm =左手
Torso = 盔甲
Legs = 腿
rSPad = 右肩膀
lSPad = 左肩膀
useable: 使用方法;0=可以右键点击;1=无法右键点击。
throwable: 能否被投掷;1=可以;0=不可以。
stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是。
minstack: 作为整体的最小数值。
maxstack: 作为整体的最大数值。
type: 基本类型;同itemtypes.txt关联。
type2: 次要类型;同itemtypes.txt关联。
dropsound: 物品掉落时的声音;同sounds.txt关联。
dropsfxframe: 物品掉落时的声音采用多少祯。
usesound: 物品使用时的声音;同sounds.txt关联。
unique:1=永久性独有物品,0 =非永久性独有物品;说明:比如说在某些特殊的任务中对于物品的要求(如:ACT3的加里珐系列物品)。
transparent: 无用参数。
transtbl: 无用参数,但一般都使用5。
quivered: 此物品是否为套装,1=是,0=否。
lightradius: 未使用的参数。
belt: 同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量)。
quest: 任务ID。
missiletype: 如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量;同missiles.txt文件关联。
durwarning: 在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(就是屏幕右方的损坏提示)。
qntwarning: 如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示。
mindam: 对鞋类及盾类的最小伤害值。
maxdam: 对鞋类及盾类的最大伤害值。
StrBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于强壮的影响。
DexBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于敏捷的影响。
gemoffset: 无用参数。
bitfield1: 装备的内部定义类型。说明:1为布类物品;3为铁类物品。
VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量。
VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量。
VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项。
VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项。
vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联。
Source Art: 无用参数。
Game Art: 无用参数。
Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作。
SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet。
NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。
HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。
mindam: 无用参数。
maxdam: 无用参数。
nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许。
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发表于: 2010-12-09 13:26:12
Charstats.txt
class:角色名称;
Str, dex, int, vit:每种角色的四种初始状态,分别对应强壮、敏捷、魔法、生命;
Tot:四种初始数值的总和;呵,我不知道这到底有什么用,不过如果你愿意的话,也可以做注释;
Stamina:每种角色的体力初始状态;
Hpadd:控制玩家在提升生命点数时,生命值所能获得的最大提升数值;
PercentStr, Dex, Int and Vit:这四行似乎是控制每一级别的提升数值,但实际并非如此,再说明白一点,跟注释的作用类似;
ManaRegen:角色恢复魔法值的速度,需要注意一点:数值越小,魔法的恢复速度越快;
ToHitFactor:在角色使用非魔法属性的武器时,角色所能获得提升的命中率;
WalkVelocity,RunVelocity:调整角色行走和奔跑速度的参数,这里我给大家举一个例子:比如说一个“野蛮人”这两项数值分别为6和9,同时拥有一双提升20%速度的靴子,那么他的实际奔跑速度 = 6 * 1.2 / 9 * 1.2 = 7 个行走速度和 10 个奔跑速度。
RunDrain:角色体力的下降幅度,数值越小下降的越慢;
Comment:注释;
Life/Stamina/Mana per level:角色每升级一次,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;
Life/StaminaperVit,Life/StaminaperInt:角色每提升一次点数,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;
#+属性:强制参数,没什么大用;
BlockFactor:挡格因素,一般75以上的数值即可获得最大的挡格率(尤其对于圣骑士来说更加明显);
StartSkill及后面的Skill系列:名字很诱人,但实际上是无用参数;
BaseWClass:无用参数;
以后的Item系列:在新建角色时,角色身上所出现的物品,说明:想必某些朋友已经想到了,那个一开始就获得“赫拉迪克方块”的方法就在此修改,如果不知道物品代码的话,就在小站上。
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3楼
发表于: 2010-12-09 13:26:16
cubemain.txt
description –批注,和我们的修改无关紧要。
enabled – 布尔类型,它负责 recipe 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。
ladder – 是否允许在LADDER模式中使用,1 表示允许。(TBD)
min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。
version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王”)。
op – 触发公式的条件。
param – 触发公式的参数。
value – 个人定制数值的开始。
class – 制定针对特定人物(即七个角色)的公式,可以使用如下代码:ama,bar,pal,nec,sor,dru,ass。
numinputs – 控制放入CUBE中物品的数量。
inputs 1 至 7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
input 1 – 公式的首选物品,通常也是第一个合成后生成的物品。
input 2 – 公式所需要的第二个物品。
input 3 – 公式所需要的第三个物品。
output – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。
lvl – 定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。 plvl – 以玩家角色的级别确定生成物品的级别。
ilvl – 以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。
mod 1 至 5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod # - 物品附加属性代码。
mod # chance – 生成此类属性的机率。
mod # param – 此类属性的参数。
mod # min – 此类属性的最小值范围。
mod # max – 此类属性的最大值范围。
说明:属性的最小值和最大值可以取同一个值,这样可以更稳定。
output b – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。
b lvl - 定义第二个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。
b plvl - 以玩家角色的级别确定第二个生成物品的级别。
b ilvl - 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。
b mod 1 至 5 - 定义第二个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)
output c - 定义公式生效后所生成的第三个物品类型及其参数。
c lvl – 定义第三个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的配置可能导致你的物品无法使用。
c plvl - 以玩家角色的级别确定第三个生成物品的级别。
c ilvl – 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。
c mod 1 至 5 - 定义第三个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)
*eol – 文件结束信号,建议不要动。
最后我再说明一下,如果大家想不失去最初合成用的原始物品;可以将 output b换成无变更的原始物品。比如说:1怀特之腿+1回城魔法书=隐藏奶牛关;如果我想在生成牛关后继续拥有回城魔法书,可以在output b中输入tbk,并且不做任何的属性及参数调整,即可。
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发表于: 2010-12-09 13:26:21
Difficultylevels.txt
Name 难度的名称,不用改,改了也没用。
ResistPenalty 每种难度下四防(火、冰、毒、电)所减少的数值。
DeathExpPenalty 每种难度下死亡一次所损失的经验值。
UberCodeOddsNormal 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)
UberCodeOddsGood 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)
UltraCodeOddsNormalUltraCodeOddsGood 1.07版以后均未使用此参数。
MonsterSkillBonus 每种难度下针对怪物额外附加的技能点数,对应MonStats.txt中对怪物技能的描述;不过对于“弓”系魔法无效。
MonsterFreezeDivisorMonsterColdDivisor 每中难度下怪物冰冻魔法的除数(既然是除数,就不能为0)。
AiCurseDivisorLifeStealDivisorManaStealDivisor 每种难度下怪物“诅咒”、“偷血”、“偷魔法”技能的除数,同样不能为0。
UniqueDamageBonusChampionDamageBonus 对于高级和独有怪物的额外损伤数值。
HireableBossDamagePercent 针对每一关中的BOSS级别怪物,你的佣兵所做的损伤百分比;比如:在“地狱”难度下的数值为25,意思就是对于BOSS级别的怪物只做1/4的伤害。
MonsterCEDamagePercent 怪物“暴尸"技能的百分比限制;说明一下,通常的“暴尸”伤害率都是根据游戏中角色的数量决定的,这列数值的意思就是限制过大的暴尸”伤害率。
StaticFieldMin 静态攻击对于怪物的最小伤害值;如果三种难度下均设定为0的话,就以非资料片的默认值为准。
GambleRareGambleSetGambleUniqueGambleUberGambleUltra 在HardCore模式下各种赌博物品的出现机率。
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5楼
发表于: 2010-12-09 13:26:29
Difficultylevels.txt
Name 难度的名称,不用改,改了也没用。
ResistPenalty 每种难度下四防(火、冰、毒、电)所减少的数值。
DeathExpPenalty 每种难度下死亡一次所损失的经验值。
UberCodeOddsNormal 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)
UberCodeOddsGood 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)
UltraCodeOddsNormalUltraCodeOddsGood 1.07版以后均未使用此参数。
MonsterSkillBonus 每种难度下针对怪物额外附加的技能点数,对应MonStats.txt中对怪物技能的描述;不过对于“弓”系魔法无效。
MonsterFreezeDivisorMonsterColdDivisor 每中难度下怪物冰冻魔法的除数(既然是除数,就不能为0)。
AiCurseDivisorLifeStealDivisorManaStealDivisor 每种难度下怪物“诅咒”、“偷血”、“偷魔法”技能的除数,同样不能为0。
UniqueDamageBonusChampionDamageBonus 对于高级和独有怪物的额外损伤数值。
HireableBossDamagePercent 针对每一关中的BOSS级别怪物,你的佣兵所做的损伤百分比;比如:在“地狱”难度下的数值为25,意思就是对于BOSS级别的怪物只做1/4的伤害。
MonsterCEDamagePercent 怪物“暴尸"技能的百分比限制;说明一下,通常的“暴尸”伤害率都是根据游戏中角色的数量决定的,这列数值的意思就是限制过大的暴尸”伤害率。
StaticFieldMin 静态攻击对于怪物的最小伤害值;如果三种难度下均设定为0的话,就以非资料片的默认值为准。
GambleRareGambleSetGambleUniqueGambleUberGambleUltra 在HardCore模式下各种赌博物品的出现机率。
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发表于: 2010-12-09 13:26:34
Events.txt
“Events”简单翻释过来就“事件”之意,Events.txt文件中记录了13个“Events(事件)”。
hitbymissile — 发出发射物打击敌人(被动性质)
damagedinmelee — 使混战范围内的敌人受到伤害(被动防御性质)
damagedbymissile — 使敌人受到发射物伤害(被动性质)
attackedinmelee — 对混战范围内的敌人进行攻击(主动防御性质)
doactive — 激活技能状态
domeleedamage — 使自身受到的伤害返回给对方(主动性质)
domissiledamage — 使敌人受到发射物攻击伤害(主动性质)
domeleeattack — 对近身敌人攻击(主动性质)
domissileattack — 对附近敌人进行发射物攻击(主动性质)
kill — 杀死敌人后得到治疗
killed — 被杀死
absorbdamage — 吸收伤害(主动性质)
levelup — 等级增加
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7楼
发表于: 2010-12-09 13:26:39
Experience.txt
Level - 角色获得相应的经验值后所提升至的级别;
Amazon - 亚玛迅战士提升至相应级别所需要的经验值;
Sorceress - 女巫提升至相应级别所需要的经验值;
Necromancer - 亡灵法师提升至相应级别所需要的经验值;
Paladin - 圣骑士提升至相应级别所需要的经验值;
Barbarian - 野蛮人提升至相应级别所需要的经验值;
Druid - 徳鲁依提升至相应级别所需要的经验值;
Assassin - 刺客提升至相应级别所需要的经验值;
ExpRatio - 经验值的除数,一般为2的倍数,否则容易出现无法正常升级的现象;
MaxLvl - 角色所能提升的最高级别(需要相应的经验值)。
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发表于: 2010-12-09 13:26:44
Hireling.txt
Hireling - 佣兵名称的注释;
SubType - 佣兵类型的注释;
Version - 佣兵出现的版本,0为原版暗黑,100为资料片;
Id - 表示佣兵所出现的级别(内部级别的设定);
Class - 同monstats.txt中的class列,说明:设定佣兵的种类,这里可以修改佣兵为其它战士;
Act - 在ACT#获得此佣兵;
Difficulty - 难度级别,1=普通, 2=恶梦, 3=地狱;
Level - 佣兵的魔法级别,说明:佣兵提升技能及属性点数所需要的级别;
Seller - 佣兵的主人,或者说出售人;
NameFirst, NameLast - 佣兵的名字,说明:带有随机性,不容易确定;
Gold - 佣兵的价格,注意:这个价格根据佣兵的魔法级别而不同;
Exp/Lvl - 佣兵每升一级所需要的经验值(自然是越少越好了);
HP - 初始级别的生命值;
Hp/Lvl - 每次升级时所获得的额外生命值;
Defense - 初始防御率;
Def/Lvl - 每次升级时所获得的额外防御率;
Str - 初始强壮值;
Str/Lvl - 每次升级时所获得的额外强壮值;
Dex - 初始敏捷值;
Dex/Lvl - 每次升级时所获得的额外敏捷值;
AR - 初始攻击率;
AR/Lvl - 每次升级时所获得的额外攻击率;
Share - 通常同三种难度下的初级级别相关联;
Dmg-Min, Dmg-Max - 初始的最小和最大攻击伤害值范围;
Dmg/Lvl - 每次升级时所获得的额外伤害值;
Resist - 初始四防值;
Resist/Lvl - 每次升级时所获得的额外四防值;
WType1, WType2 - 一般来说这两个参数是无法调整的,它们控制着角色的装备页面,当然,我发现有些MOD用代码修改实现了对佣兵装备的扩大;
HireDesc - 对佣兵的说明(和相关的*.tbl文件关联);
Default Chance - 佣兵在不使用技能的情况下的攻击机率;
Skill - 佣兵所采用的技能;
Mode - 佣兵技能的模式:
1: 无动作
2: 行走
3: 被击中的动作
4: A1
5: A2
6: 格挡动作
7: SC
8: S1
9: S2
10:S3
11:S4
12:死亡动作
13:被击中/击退的动作
14:SQ
15:跑步动作
Chance - 佣兵使用此种技能的机率;
ChancePerLevel - 此种技能升级时所能获得提升的机率;
Level - 此种技能的初始级别;
LvlPerLvl - 每次升级所能获得额外的技能属性点数;佣兵每升一级所增加的对应技能的等级为:LvlPerLvl列的数值/32
Head, Torso, Weapon, Shield - 相对于佣兵的各部分装备。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 13:33重新编辑 ]
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9楼
发表于: 2010-12-09 13:26:50
Horcubeex.txt
description:对于合成公式的描述,方便查阅,与修改无关。
enabled: 布尔类型,它负责 recipe(合成) 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。
min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。(一般不填)
version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王")
start day:无用参数,不填。
stop day:无用参数,不填。
week day:无用参数,不填。
class:无用参数,不填。
numinputs – 控制放入CUBE中合成物品的原料的数量。
inputs 1~7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
out put:定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数,把各个修饰词用逗号格开就可以了,类型在前,质量在后。如:“usetype,eli,mag,pre=422,suf=320”
lvl:定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。
plvl:以玩家角色的级别确定生成物品的级别。
ilvl:以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。
mod 1~5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod1~5min – 此类属性的最小值范围。
mod1~5max – 此类属性的最大值范围。
mod1~5chance – 生成此类属性的机率。
mod1~5param – 此类属性的参数。
term:结束标志,建议不要动(填0)。
备注:
1.
input1定义了控制公式合成过程中原始物品的类型及参数,input1与output列的物品类型对应;
2.
lvl plvl ilvl 这三项设定合出的物品的等级,应主要用于有随机性的物品。其中ilvl并不等于maphack显示的ilvl值。个人感觉是如果lvl栏设定有值,那么所生成物品的ilvl即是该值,plvl栏应该是随机生成物品中属性能达到角色的最高使用等级,但这一栏应该和ilvl栏的值为相加关系,plvl和ilvl栏的值越高,所生成的物品属性越好。
3.
mod 1 mod 1 chance mod 1 param mod 1 min mod 1 max 从这里开始则是设定合出的物品固定会带有的属性,要详细设定,则需参看Properties.txt文件中各种属性的代码。依次是属性代码,出现该属性的机率,该属性的参数(如被击中时有XX%机会放出XX技能),属性最小值,最大值(如随机出现1-3%偷取生命)。以此类推填写其它属性设置。
4.
output 合成出来的东西。a,b,c最多三样(原著都是一样,大于一样可能会导致error)。
5.
usetype 物品类别rar/mag/uni/crf/set/tmp/nor等;
useitem 保持物品本来类型并添加新属性sock=?/uns/mod/exc/eli/bas等。这应当是最有用的了,可以在不改变物品本身属性的情况下添加新属性,例如打孔:(useitem,sock=6)
另外有些物品有特定的值限定,如suf=162这些,使用的机会较小,可不用考虑。
需要注意的是,输入物品的范围设定越大,公式出错机会越大。如武器,出错后有可能就是一把小斧。因此一定要多试验。尽量少用如 (any,mag)之类的写法
6.
公式的设定,主要就是写入input列的物品代码及合出物品的属性。所需物品的类型在公式中有固定的缩写法。
输入(Input列): 翻译
any item: any 任意物品
magic: mag (rin,mag) 魔法物品(蓝色)
rare: rar 亮金物品(亮黄色)
unique: unq 暗金物品(暗金色)
crafted: crf 橙色物品(手工艺品,橙色)
normal: nor 普通物品(一般品质,白色)
no socket: nos 无凹槽物品
item nums: qty=X(例r01,qty=3)
???
baseitem: bas
exceptionalitem: exc 进阶物品
elite: eli 精英物品
socket: sock=X 有凹槽物品
另外还有upg,low(劣质的物品,白色),hiq,tmp等,upg只在手工艺品公式中出现。tmp是1.10中新出现的物品类型,未开放,这是一种暗绿色的带rar物品前后缀的类型(没有需求等级),但目前合出来不带任何属性。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 13:34重新编辑 ]
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