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slow效果分析 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-11-19 08:56:45
slow效果分析
译自theamazonbasin.
作者:RogueMage,brianc84
翻译:ortage


一。有关slow的基本知识。
主要的slow mod:
Slows Target XX%:10-75%变化,出现在set和unique物品上。
Clay Golem :攻击和被击中时,11-65%减速被攻击或攻击者,根据技能级别变化。
Holy Freeze :对怪物减速30-55%,根据技能级别变化。
Cold Damage :对怪物减速0-50%,根据冰冻效率。
Decrepify:减速50%,对所有怪物类型有效。

对于任何一种怪物,以上任何一种slow都在该类型slow最后一次击中怪物的时候被刷新。需要注意的是,Slows Target XX%在作用时间内被刷新后,减速的百分比仍沿用前一次攻击时的数值,下一次攻击仅仅是将作用时间延长30S,改变Slows Target XX%的数值并不起作用.
不同的slow叠加如下: 
Slows Target XX%和Clay Golem 是同一种slow,不能同时生效(如果同时装备多个带有Slows Target XX%属性的物品,该属性可以叠加,但不会超过单个减速属性的减速上限)。所以CG+减速叉无意义

Holy Freeze ,Cold Damage ,Decrepify分别产生不同的slow效果,而且能与Slows Target XX%或Clay Golem 相互叠加。

每种slow的持续时间是不同,且独立计算的。
同时触发的不同类型的slow,可以在一种结束后另一种仍然继续。
Slows Target XX% 和 Clay Golem's 持续时间30s。
Holy Freeze 每2秒冲击一次,只要怪物在技能范围内就一直有效。
Cold Damage的持续时间在nightmare减为1/2,hell减为1/4。
Ddcrepify持续时间根据技能变化,不随难度增减。
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只看该作者 沙发  发表于: 2010-11-19 08:57:10
二。slow的yard/s效果
各种slow效果在转换成yard/s后,直接相加。
有关yard,请看TU与Yard


在公式
EffectiveWalk/RunSpeed = BaseWalk/RunSpeed  * (1 + Skill_FRW / 100 + 
[Item_FRW * 150 / (Item_FRW + 150)] / 100 + Armor_Speed / 100)中,
各种slow效果都被当作负的skill frw处理。
有关以上公式,请看高速跑步/行走


他们对yard/s的影响如下:
Slows Target XX%: - 4 yards/sec * XX%
Holy Freeze XX%: - 4 yards/sec * XX%
Clay Golem XX%: - 4 yards/sec * XX%
Cold Damage chill: - 4 yards/sec * 50%
Decrepify Curse: - 4 yards/sec * 50%

注:1.在pvp中cold damage始终是50%,表中的2yard/s是50%情况下。
     2.在pvm时,不同的怪物,cold damage chill从0-50%变化.
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只看该作者 板凳  发表于: 2010-11-19 08:59:43
三.slow效果封顶的计算。
slow效果有封顶。
在diablo2中,如果EffectiveWalk/RunSpeed<BaseWalk/RunSpeed /4,
则EffectiveWalk/RunSpeed=BaseWalk/RunSpeed /4,所以slow 效果
不能突破BaseWalk/RunSpeed /4,不同的怪物达到封顶所需的slow数值
大小不一。

举例说:一个BaseWalk/RunSpeed =4yard/s的怪物(最常见的情况)
BaseWalk/RunSpeed --(BaseWalk/RunSpeed /4)=3yard/s。
3yard/s / 0.04yard/s=75% Slows Target 。这就是为什么有些资料介绍
Slows Target 最多只有75%效果。

但是如果是一个BaseWalk/RunSpeed =6yard/s的怪物,
BaseWalk/RunSpeed --(BaseWalk/RunSpeed /4)=4.5yard/s。
设该怪物已经在Decrepify Curse作用下,此时其他有效的slow数值为:
(4.5yard/s-2yard/s)/ 0.04yard/s=62.5%

进一步,如果该怪物是
Normal Champion(+20%frw)
Fanatic Champion(+150%frw)
Extra Fast Unique Boss(+10% - +60%frw)
则达到封顶效果所需的slow更多。  

附:1.pvp中,Slow Target's Item有固定的50%上限.
   2.对pal 的charge skill,是没有上限的.
      所以只要你的slow数值够高,可以将charge pal的efrw减为负值
==============================================
Slow效果的封顶数值,对player/eboss/Hireing为50%,Unique/Champion Monsters为75%,Other Monsters为90%。
不同类的Slow效果可以叠加,每一种的Slow上限为50%。
本结论得自对目标% Slow的Cap:http://til.sggo.cn/showthread.php?t=11197
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只看该作者 3楼 发表于: 2010-11-19 09:00:20
关于冰冻减速的详细介绍
冰冷伤害、神圣冰冻的减速效果又受到怪物 coldeffect 数值的影响:
  coldeffect:
    大部份怪的数值为:-50/-40/-33(或接近此数值)(Normal/NM/Hell)

  coldeffect = -1 ~ -100
    冰冷伤害:chilling 的减速效果(50%) * 1% ~ 100%
    圣冰:aura 的减速效果(视等级) * 1% ~ 100%

  coldeffect = 0
    冰冷伤害:无法 chilling / freeze
    圣冰:无法 chilling / 光环 的 伤害 无效

  coldeffect > 0
    冰冷伤害:加快怪物速度
    圣冰:无法 chilling / 光环 的 伤害 无效

    注:coldeffect > 0 的怪物:目前只有一种: Hell Act-5 的寒冰惊怖者

玩家无coldeffect属性,或者可以认为玩家的coldeffect=-100.
玩家的召唤生物以及雇佣兵的coldeffect=-50.
四.对ias的影响。
slow对ias也有影响。
slow 对ias的影响服从以下结论:
若EIAS<BasicAttackSpeed*15%,则EIAS=BasicAttackSpeed*15%
更深刻的结论在louis-j的Animation Frame—Dtalon Fpa Specific一文中可以得出

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