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[转帖]有关骷髅的数据分析和pet选择 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-09-21 21:03:17


作者:moonchild


申明: 全部数据都是引用互联网上公布的,本人只是计算一下而已。如有与游戏或者计算的出入,各位多多见谅。华语不是非常的好,如果有语法错误也请多多包含。英语不清楚的话可以参考webster.com,他们的解释比较完善。

国庆节写这个贴子,当初的目的是为了尝试非主流的Merc。结果变成了Might和BA的争论。因为语言的障碍,我在diabloii.net上面比较少有见到华人的精华帖子(其实有的话也看不出来,大家都是使用英语的。小生的水平看不出那些英语是出自什么国家的)。可以说华人大量参考了老外的LoD经验。许多玩家倾向于使用“玩下来的事实证明,Might比较BA强一些。“我能说的就是,我也是Might的拥护者,但是没有数据光凭借“事实“是不能说明问题的。我不想将这个贴子变成Might VS Blessed Aim的数据贴。 但是真正的数据贴,才是硬道理!

这一个贴子的目的只是,唤起大家对于游戏的一些探索精神。采取不同的战略战术。创造自己的游戏风格,这样比较可能获得更大的乐趣。如果单纯追求极高的伤害力,ebay上面消费几块US$你就可以拥有全副武装的神器!


缩写:
IS = Inner Sight (内视)
BA = Blessed Aim (祝福瞄准)
Def = Defence Rate (防御率)
AR = Attack Rate (攻击率)
Skel = Raise Skeleton (召唤骷髅)
Mage = Skeleton Mage (骷髅法师)
SM = Skel Marstery (骷髅掌握)
Lvl = Level (级别)
Merc = Mercenary (雇佣兵)
CB = Crushing Blow (粉碎性打击)
LoD = Lord of Destruction (这个游戏的名称)
Blizzard = Blizzard North (暴雪(北)组,负责开发这个游戏的公司)

我要阐述的是关于召唤巫师需要哪一种雇佣兵,相信大部分会从Might或者Blessed Aim当中挑选,其中哪一个更加好可以参考他人的帖子,我不多说。以下只是我觉得雇佣其他人代替他们的一种设想。

Rogue Scout Normal Lvl98
Inner Sight: 31

Desert Normal Offensive Lvl98
Blessed Aim: 18

Hell Baal Defense 2419
Skel Lvl32 AR 485

暂时忽略个体的战斗能力,因为我们有许多的骷髅挡在前面。假设雇佣兵98级别,骷髅级别32(这是一个比较容易达到的数据),攻击地狱的Baal。下面是比较:

单纯Skel Lvl30 AR 455 HitRate(Hell Baal)
= 0.073635319059409946432328332605072

Lvl50 AR 755 HitRate(Hell Baal)
= 0.15964442640074768568444111763785

BA +330% AR
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 485*330%/(485*330%+2419)*2*32/(32+99)
= 0.19453256975298853205128813826489

IS -1715 Def
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 485/(485+2419-1725)*2*32/(32+99)
= 0.20097248930067530382197359646226

只是从数据上来看,Scout比较Desert强了一些。所以说BA比较IS差了一些。本人只有一个力量的Merc,没有AR或者Def方面的任何帮助,在地狱难度确实比较难击中怪兽。而且从计算来看,加了Lvl31IS的情况下,也只有低于30%的击中率:P。这里应该就是大家所提到的,巫师安全但是效率低下的问题。

lol,一算就发觉了。30级的破装备和50级得好装备差别大大的!(我使用的Might,没有AR加成)。不过这些数据也暗示装备比较差的情况下,Blessed Aim的效果比Might应该好了许多,不是么?因为高等级下的骷髅16%的概率击中Baal(Hell)。

数据对比2
Undead Stygian Doll(lvl83)
DR 1854

Skel (lvl32) + IS(lvl31)
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 485/(485+1854-1725)*2*32/(32+83)
= 0.43959779068120662795638011613086

Skel(lvl32) +BA(lvl18)
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 485*330%/(485*330%+1854)*2*32/(32+83)
= 0.25784137891974551152560931865808

VS

Skel(lvl50) + IS(lvl31)
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 935/(935+1854-1725)*2*50/(50+83)
= 0.66072135225281248233365368307988

Skel(lvl50) + BS(lvl18)
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_Def) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
= 485*330%/(485*330%+1854)*2*50/(50+83)
= 0.34835242687700580152073627403289

其实到了SM50级的份上,BA的作用远远没有Might来得明显(这句话是我的推测,有时间精力的网友愿意的话可以计算一下,我可以知道由于SM的加成作用,将会使计算变得较为复杂)。假设地狱里面低等级骷髅BA加成效果好于Might--转变为高等级的骷髅Might加成效果好于BA。这里面一定有一个BA变成Might的临界点!

需要指出的是,真正战斗中的骷髅的AR不止这一些,由于SM的存在。骷髅的战斗力得到了增强!
下面是SM的定义
Skeleton Mastery
passive - increases life and damage
of raised skeletons and revived creatures

Current Skill Level: 50
Skeletons: Life: +400
Skeletons: Damage: +100
Magi: Life: +400
Magi: Improved Missile Damage
Monsters: Life: +250 percent
Monsters: Damage: +500 percent

从表面上看,SM对于skel没有AR加成。但是请看
Raise Skeleton
cast on the corpse of a slain monster,
this raises a skeleton warrior that
fights for you

算上SM
Damage: 973-978

Current Skill Level: 50
Damage: +329 percent
Attack: 1505
Defense: 1505
Life: 914
Life: 1135 (N)
Life: 1429 (H)
18 skeletons total
Mana Cost: 55

单纯skel没有SM的话
Damage: 544-549

Current Skill Level: 50
Damage: +329 percent
Attack: 755
Defense: 755
Life: 514
Life: 735 (N)
Life: 1029 (H)
18 skeletons total
Mana Cost: 55
这里可以看出差别。SM对于AR(还有Def)都有了相当的加成!这一点我开始没有想到。

lvl30 骷髅 破坏力 135-138
lvl30 SM 破坏力 +60
理论数据 骷髅 破坏力 195-198
事实 骷髅 破坏力 309-312

lvl50 骷髅 破坏力 544-549
lvl50 SM 破坏力 +100
理论 骷髅 破坏力 644-649
事实 骷髅 破坏力 973-978

说明SM不但增加了原始破坏力,而且还有增强破坏力的!其中的比例暂时无法得知。由于无法得知SM对于骷髅的攻击力加成数据,导致个人不可计算Might对比BA的最终伤害。


补充:

1 重要更正,lvl32的骷髅AR485,我自己刚才计算的时候才发觉这么重要的错误!抱歉。前面的数据也同时修改了。

2 我是一个LoD新手。许多方面不懂,谢谢大家的批评和指点。 疏于纰漏,名字我就不一一提及了:P。 比如Baal的笔误,已经改正。

3 没有使用skel作为攻击Baal的对像,参考Baal作为防御对像,只是因为他的Def比较高。由于大家对于我参考Baal不满意,我另外放了一组数据。对像是比较常见的Undead Stygian Doll,他们也拥有比较高的防御。如果哪一位对于我的参考对像选取不满,可以套用公式计算。我这里无法全部罗列。

4 发觉一些网友的看法均是使用Might来增强Merc的破坏力,创造尸体,然后召唤骷髅,接着尸体爆炸。我不知道Merc的攻击率有多少,但是Blessed Aim一定也对于他自己的HitRate有一些帮助的。当然和大家一样,我也使用Might的Merc。而且常规战役的方法也是如此。

5 关与Tank的问题,大家一致认为skel指是用来作为tank的话。我假设大家不记skel的破坏力,那么可以产生破坏力的应该就是Merc或者是尸体爆炸(毒或者骨的破坏暂时搁置,超出本贴的讨论范围,不然这个贴子可以讨论相当一段时间)。我在实战中发觉,战场上面骷髅数量一多的话。Might Merc往往无法冲到第一线参与战斗,结果只能够傻乎乎的卡在外面!这一点我假设远程攻击的箭不会受到干扰,可以站在远处放箭,同时极大的提高了自己的安全性。

6 关于Boss。我参考了一些其他分论坛的数据。大家共同认为给Merc配备CB的属性是快速消灭Boss的有效途径。这一点我认为这一个弓箭手完全可以做到同样的效果。同样也是和上面一样的问题,一对骷髅包围Boss的时候,Melee的Merc相对比较难进入攻击Boss的范围。

7 关于各种武器的配备,如果到了非常高的标准的话(比如Lvl50的骷髅,外加一些人提到的Doom或者Beast。)那么我可以说拥有着一些装备的话,不需要任何Merc都可以轻松杀死Boss。我不知道各位如何收集到如此精良的装备。在下LoD到现在不超过500小时,由于工作学业的关系没有时间消耗大量的时间MagicFinding(MF)。在US.West(美西)上面还没有一个朋友拥有大家提到的装备,当然这不代表没有其他人。召唤好一些的话无非就是Trang Set=Um。



这里牵涉到另外一个事情,IS是否属于诅咒?因为巫师一旦释放了诅咒,就有可能覆盖IS.而确信的是BA的光环是无法被覆盖的。不知道有谁可以测试这个问题,谢谢。
注:is不是curse,和curse不会叠加。但是is效果不会叠加,后施放的会覆盖先施放的  -------  by ortage

看来Blizzard对于1.10骷髅的增强没有表面上写得这么简单。联想到了,既然SM对于骷髅的AR和Def增强,那么我可以希望他们对于复活的怪兽也应该有了相应的AR和Def的增强?由于测试怪物的AR和Def过于困难。我暂时无法做到。相应的我想尝试如果把Mage升级到lvl20这样有SM的帮助应该也不会非常的弱。
Raise Skeletal Mage
cast on the corpse of a slain monster,
this raises a skeleton mage that
fights for you

Current Skill Level: 50
13: Life: 461
Life: 488 (N)
Life: 523 (H)
Defense: 1000
18 skeleton magi
Mana Cost: 57

从数字上面来看,Mage的DR和同级别的Skel是没有什么区别的(而且由于召唤抵抗的关系,他们的元素防御应该相等)。然而,Life的最大值只有骷髅的1/3多一些,这是先天不足。这相信就是大家认为Mage不耐打的原因!其实他们可以躲在后面的么。


再回到SM
Skeleton Mastery
passive - increases life and damage
of raised skeletons and revived creatures

Current Skill Level: 50
Skeletons: Life: +400
Skeletons: Damage: +100
Magi: Life: +400
Magi: Improved Missile Damage
Monsters: Life: +250 percent
Monsters: Damage: +500 percent
有谁可以知道Magi: Improved Missile Damage
这句话lvl50和lvl30有什么区别么?我个人相信是有的!多少就是无从考证了。

特别感谢yansong.WU。他/她的建议有独到之处。我要说的是,对于相对攻击力缺乏的召唤型巫师来说,防御性Merc固然极大的提高了骷髅和本体的存活度。但是相对而言,消灭怪兽的速度会非常的慢,不是么?在LoD这个主攻不主防的游戏当中,效率是非常重要的。而且,你的第一具尸体比较困难!


感谢: 按照字母排列
C.Y.
欢乐口水
kyobear
nosnow
盐水棒冰

参考资料

d2data.net
LoD skill plan



PS是英语后记的意思(postscript),起源于Latin的postscriptum.


附加:骷髅伤害问题
髅最小伤害值
骷髅复生1~3级时:(1+2*SM_lv)*(1+Aura_ED%)
骷髅复生4~8级时:(1+2*SM_lv)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生9~16级时:(RS_lvl+2*SM_lv-7)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生17~22级时:(2*RS_lvl+2*SM_lv-23)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生23~28级时:(3*RS_lvl+2*SM_lv-45)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生29级及以上时:(4*RS_lvl+2*SM_lv-73)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅最大伤害值
骷髅复生1~3级时:(2+2*SM_lv)*(1+Aura_ED%)
骷髅复生4~8级时:(2+2*SM_lv)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生9~16级时:(RS_lvl+2*SM_lv-6)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生17~22级时:(2*RS_lvl+2*SM_lv-22)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生23~28级时:(3*RS_lvl+2*SM_lv-44)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)
骷髅复生29级及以上时:(4*RS_lvl+2*SM_lv-72)*(79%+7%*RS_lvl+Aura_ED%)

RS_lvl是骷髅复生技能级别,SM_lvl是支配骷髅技能级别,Aura_ED%是光环提供的ED百分比
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