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[原创]MF真的越高越好吗,关于MF值的档次问题深入探讨 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-06-06 12:47:22
— 本帖被 vinceit 执行取消锁定操作(2021-07-19) —
MF越高越好吗?
MF值是连续起作用的,还是有像FCR那样的档次吗?
从有d2的那一天开始,估计这个问题就一直有人问
接手新人区工作以来,也不断有新人问关于mf值的问题,mf越高越好吗?mf多少k82才出好东西?为什么mf值高了反而不掉好东西?
其实我自己对这个问题一直也没有深究,既然新人问到,也就迫不得已去研究了一下

以下内容中的数据,基本来源于网络,查找了很多地方,原作者无法考证,一并致谢
大部分都是已有的结论,但是本文的看点在于:明确提出MF值的作用也是有档次的,并不是连续的。

谈论mf值作用前,最好先了解一下TC和MF的关系
TC决定物品类型,MF决定物品成色
所以不要说什么mf值高了反而不掉暗金,蓝色变多了之类的

结论0: MF值越高越好,这个总的趋势是不错的!!!不存在MF值高了反而蓝色、黄金装备变多了的问题!具体请了解Tc和bug mf相关知识

mf增益曲线大家应该都熟悉:

具体的计算公式

MF: Magic Find, 装备上 MF 值的总和
UF: Unique Find, 获得暗金装备的额外几率
SF: Set Find, 获得绿色装备的额外几率
RF: Rare Find, 获得亮金装备的额外几率

若 MF <= 10, 则 UF=SF=RF=MF
若 MF > 10, 则:
UF = [MF * 250 / (MF + 250)]
SF = [MF * 500 / (MF + 500)]
RF = [MF * 600 / (MF + 600)]

根据不等式原理,UF = [MF * 250 / (MF + 250)]<MF*250/MF=250
也就是说,UF值永远小于250,也就是暗金掉落最多是0MF时的(250%+1)=3.5倍

结论1:不管MF值多高,暗金掉率不会超过0MF时的3.5倍


这里必须注意到,UF公式外面的[]表示向下取整
显然,UF值没有MF增长的快,经过取整后,UF的增长显然存在一个档次问题!(我找了很多资料,至今没见到明确提出MF值档次问题的)
在mf值较低的时候,其档次还不明显,基本可以认为是连续的

我们来看看mf值600后
MF  UF  SF  RF
600 176 272 300
700 184 291 323
MF值增加100,UF增加了8点,所以MF值的档次大约是12点一个档次

再来看看800以后呢?
800 190 307 342  
900 195 321 360  
1000 200 333 375
MF值增加200,UF增加了10点,平均20MF值一个档次

结论2:由于UF值比MF增长慢,且UF的取整,导致MF是有档次的,随着MF值的提高,档次越来越明显,800mf后,约20mf一个档次

来点具体的,看看MF值800以后的10个档次分别是多少,用excel很用算出:
MF=792 UF=[190.01]=190
MF=810 UF=[191.03]=191
MF=828 UF=[192.07]=192
MF=847 UF=[193.02]=193
MF=867 UF=[194.04]=194
MF=887 UF=[195.03]=195
MF=908 UF=[196.02]=196
MF=930 UF=[197.03]=197
MF=952 UF=[198.00]=198
MF=976 UF=[199.02]=199
MF=1000 UF=200

结论3:从获取暗金物品的角度看,以UF值决定的MF档次是 792 810 828 847 867 887 908 930 952 976 1000
      MF值800以后,档次很明显,UF值增加非常少

如果你不喜欢数据和公式,那就到此为止吧
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乔巴 金钱 +2 代新人谢谢 2007-08-26
离线萝卜我爱
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只看该作者 沙发  发表于: 2010-06-06 12:47:45
那么,UF值就代表真正的暗金掉率吗?
显然不是,UF值只是一个理论的额外暗金掉率值,真正的品质判定还没开始呢!!

装备成色的判断过程
    物品掉落时在经过TC检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
  第一步:
    基础几率参数 C1=Ratio - [ (ilvl - qlvl ) / Divisor ]
    下面来看Value和Divisor:
    非角色专用装备:
    成色    Unique Set Rare Magical
    Value  400    160 100  34
    Divisor  1      2  2    3
    角色专用装备:
    成色  Unique Set Rare Magical
    Value  240  120  80  17
    Divisor 3    3    3  3
根据这个公式,可以算出每种成色的基础几率参数C1,此参数与MF值无关,同样,它也是一个整数



第二步:
系统扩增后的几率参数 C2=128*C1
将C1扩至128倍是为了消除今后的舍尾取整(即"[]")运算所带来的精度下降,可见取整数的影响,虽然暴雪已经尽力提高精确度,但取整带来的分档还是无法避免的

第三步
TC的修饰作用,说白了,就是不同的怪物的暗金掉率是不一样的
同样的mf,掉同样数量的装备,明显巴尔掉暗金的概率会比暴躁外皮高
以CX来代表各种成色的修正值,具体如下:
    暗金 CU=Chance of Unique;
    绿色 CS=Chance of Set;
    黄金 R=Chance of Rare;
    蓝色 CM=Chance of Magical;
    CX是固定的,可以从Treasureclass.txt中查阅到,下面列出三个经常用来MF的怪物的CX:
    怪物 CU CS CR CM
    Mephisto 983 983 983 1024
    Pindle Skin 512 654 972 1024
      Baal 983 983 983 1024
修正后
C3=C2-[C2*(CX/1024)]
(注意这个公式,是不能提取公因式成为 C2*(1-CX/1024),原因还是取整!)
这一步仍然和MF值无关

第四步
计算MF值的影响
终于轮到MF起作用了
C4=[C3*100/(100+XF)]
这里的XF即对应的UF,SF,RF。


第五步
最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance的自然数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
也就是说,总的选择数是Final_chance,成功的机会是128
因此成功率是 Chance=128/C4
这个成功率才是我们通常说的掉出暗金的成功率,他是一个小数


公式简化为:
C2=C1*128=128*{Ratio - [ (ilvl - qlvl ) / Divisor ] }
C4=【(C2-[C2*CX]/1024)*(100/(100+XF))】
[ 此贴被萝卜我爱在2010-06-07 16:22重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2010-06-10 13:18:59
学习下!!!!!!!!!!!!!!!
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只看该作者 3楼 发表于: 2010-06-10 16:47:46
我想知道最终结论
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只看该作者 4楼 发表于: 2010-06-10 17:19:36
我就喜欢D2的技术贴,虽然作用不明显但心里最起码舒服,知道自己已经很科学了哈哈,顺便B4那些就会说RPRPRPRP的人,有本事光PP去MF去。。哈哈
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只看该作者 5楼 发表于: 2010-06-14 15:33:40
听说MF值400到600比较合理
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只看该作者 6楼 发表于: 2010-06-15 17:50:12
我一直都是500左右MF,貌似只掉日用品。
有些100左右的角色,意外经常发生。
MF的魅力啊……
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只看该作者 7楼 发表于: 2010-06-15 18:17:58
非SOR 350就不错了
SOR400-500就行了
MF出日用多是正常。。
好DD一般是偶然。。出一个就可能翻身了
100%几率出日用品也卖不到什么钱
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只看该作者 8楼 发表于: 2010-07-07 09:38:10
学习下,个人认为还是关键看RP吧
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只看该作者 9楼 发表于: 2010-07-07 17:02:28
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