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[原创]战网创新建议——通过创新游戏设定,稳定装备价值体系 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2024-05-12 22:25:15
本赛季管理接地气,听得进去建议,便也来提一下。

以下建议可以先选择性试运行,不必精细考虑、面面俱到,简单粗暴即可,后续可以改。

关于物价崩盘,主因是因为随着玩家们build迅速完善,mf产出会在前中期即迎来暴涨,同时又没有稳定快速的装备消耗方式。需求极速萎缩,产能疯狂爆炸,价值能维持住才怪了,这是D2游戏设定的天赋缺陷。
除了比较枯燥的RR和KC产出价值尚能保障(其实kc也不太行),其它玩法因产出价值极速降低而迅速失去吸引力,导致玩家失去上线动力。类似综合区“喜悦分享“的RP爆发,对绝大多数人来说是缥缈,是永远值得期待的下一秒。当你真正的期待了,下一秒结果不用说大家也都知道。

针对这一问题,提出以下几点建议:
1、直接提升mf收益。提高精华暗金卖商店的随机符文产出至18-31号(每次售出收益的期望值为0.75个21#)。期望收益达到这个程度,很多有点价值又没太大价值的装备就可以通过NPC活动被消耗了。当前设置17-30的设置,我只能说有点挑战和压制人性。

2、增设累积收益模式。设置某种可叠加计数的“类代币”,精华暗金可以直接与之进行转换。“类代币”可以定向换取未辨识格里芬、USC等高价值暗金物品(限定几件可兑换物,不宜过多)。
兑换数量设置:参考精华暗金直卖商店的收益率,核算各精华暗金物品可兑换的代币数量。如:usc定价500ist,一次装备卖商店的期望收益值为0.125(21#),则需要4000个代币兑换1枚usc。
可以考虑将全部有使用价值暗金物品纳入该兑换范围,并根据掉率和使用价值预评估设置相应的代币兑换数量。
该设定目的在于有效消耗mf产出物,并通过锚定usc恒定整个赛季物价。该设定可极大增强赛季活力、延长赛季寿命。
实实在在的获得感,就在于账户上代币的累积数量。那幸福的味道,就跟你银行账户上不断增长的数字一样。

3、增设装备属性升级设置。类似usc升级,选定高价值暗金装备/符文之语,可通过与未辨识的相同暗金装备/RW所需符文进行合成,随机酌量提升相应可变属性,同时还可以设置合成成功率。对于提升上限/合成次数上限的考虑,可参考其它游戏的强化类设定。
对火炬的升级,因不能同时携带两枚火炬,需要考虑其它可行的合成方式,如先将wbs火炬兑换为一个合成专用兑换物的方式。因WBS火炬职业不同,但每个职业的几率都是1/7,大家肯定都去升级法师火炬了,因此可将火炬升级成功率设定为1/7。
通过该设置,可极大程度增加装备消耗量,并提升广大肝帝的获得感。肝帝一个赛季收益不如某人一次的RP爆发,是暗黑2装备系统不尽合理的地方。通过该设置,可以一定程度上弥补。

显然,可升级后装备价值将会变得线性,极品和次极品、次次极品、次次次极品……的差距将不再那么显著。从另一个角度保证了平稳的物价水平。

一个相对公平的暗黑世界,
一个人人如龙的暗黑世界。

建议1和建议2,一个是针对喜欢拼RP的人士,一个是针对追求稳定收益的人士,二者的收益期望值是相等的。

展望一下,通过以上设定,必然能够极大程度提高游戏吸引力,增强玩家上线热情。而恒定的物价体系,确保能够长期维持这种热情。

需要管理考虑:
1、实现方式(从usc升级看,装备二次合成应该是可行的。从AH的开通上看,换代币也应该是可行的。其实装备卖商店爆符文和换代币这两个事情本质上其实是相同的,代币也可以是符文);
2、产出和消耗的动态平衡,市场达到饱和(如将有usc、极品格里芬作为达到饱和的标志)所需的时间长度,而这些都是可以预估的。按照人均游戏时长、单位时间产出期望值,即可以预估达到饱和所需的总游戏时长;
3、如何进一步提升对RMB战士的吸引力,同时不引起整个体系的不平衡,这是战网生存的基础(说白了就是怪物数量倍率设置需要进一步提高,提高到多少需要管理去衡量)。

最后再补一个建议:
把符文合成的宝石需求去了吧,太尼玛反人泪了。



[ 此帖被a879786686在2024-05-19 15:04重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2024-05-12 22:26:14
沙发肯定得自己来

看到回复中有一些奇怪的观点,我也发表一下自己的想法吧。

1、观点
1)战网要发展、要维持,必然需要RMB支持;
2)战网要发展、要维持,必然需要维持甚至扩大玩家数量;
3)人性趋向于利己,但可以不损人;
4)团结就是力量;
5)市场需要一个货币(装备)沉淀池。沉淀池越大,赛季所能维持的时间就越长。
6)不管是货币还是装备,其价值是可以被锚定的。不被通胀与通缩影响的价值体系,可以显著提升游戏性和赛季寿命。

2、细说:
1)关于RMB战士
RR是暗黑2世界中近乎唯一的市场注水(通胀)方式,你看看现实世界中哪个央 行能离得了注水操作,那不是天天通缩???你生活中通缩一年两年就感觉要活不下去了。
温和通胀是最好的市场形态,确保温和通胀是央 行最大的期盼。所以别再说什么取消RR了:
1)RR可以为战网提供RMB支持;
2)RR玩家也是一个玩家群体,为何要放弃?
3)没有必要眼红RR玩家的收益,那是人家花RMB换来的;
4)RR实现通胀的唯一手段,不但无害,反而对市场十分有益,应该团结他们;
5)RR导致通胀,通胀让所有人受益(我没说有他就行)。
服务器需要RMB战士支持,这毫无疑问,也是必须的,但将这个支持和RR划等号,那又是另一回事了。
RMB战士之所以投入RMB以支撑某种玩法,一定是因为该玩法提供了巨大的获得感、优越感,一定是因为该玩法的收益远大于其它。
解决RR和RMB战士挂等号的问题,方法非常简单:提升RMB战士们在其它玩法中的收益,比如:暗金国度怪物倍率提升至2-2.5倍。
战网不但要保留RMB战士们在RR玩法中的收益,还要提升RMB战士们在其它玩法中的收益,当前1.5倍设置显然吸引力不够。
这样才能扩大RMB战士的范围,吸引更多人成为RMB战士。

2)关于扩大玩家数量
没什么说的,D2玩家群体其实就那些。一句话:玩家玩游戏不是来受虐的,是来体验获得感的。而这其中,“稳定”的获得感最能让广大人民群众满意。看看我们的就业市场,“稳定”是多么的重要。真的看到好的设置,我们会自发呼朋唤友来玩的……
于1楼所提出的提升mf收益(1/2)点部分出于此。

3)关于利己主义
挺好的,这样才是一个真实的人。利己主义在D2世界中也可以换个词,叫提升自己钟爱的玩法的收益,而不在意其它玩法如何。
显然,战网应该关注各类玩法之间的收益平衡问题,简单来说,主要有几种:RR、渡波、KC、打KEY、kb+run85+其它日常mf类活动,还有一个洗刷刷。
战网无需限制RMB战士的收益,这并不是矛盾的主体,相反,我支持继续提升RMB战士的收益(但不是RR玩法)。提升并稳定mf肝帝们的收益才是当前的主要矛盾。
于1楼所提出的提升mf收益(1/2)点部分出于此。

4)团结就是力量
关于团结,目前战网上玩家隐隐分成两大派,1类钟爱通过RR活动完成人物打造,1类钟爱通过mf完成装备收集。
1个人物共有10个装备位,40格包裹。这里面仅有4个装备位可以通过符文进行制作,其它均只能通过mf活动获得。在这4个符文装备位中,不同的人物打造方式甚至最终仅需要0-1件符文装备。
所以说,RR不是目的,而是通过交换收集装备的一种方法。符文是一种必需品,符文价值是因为几件特定RW及USC设定所支撑的。
RR战士应该支持mf玩家和mf玩法发展壮大,这样才能获取更多更好的非RW装备;mf肝帝也应该支持RR战士以确保一个通胀的市场和必要的RW制作材料。
应该团结起来,共同呼吁战网管理改进优化。
作为战网管理,也应该团结钟爱各类玩法的玩家群体。怎么团结玩家?战网设定呗。

5)货币(装备)沉淀与价值锚定
战网中,任何玩法都生产货币,货币的产生是源源不断的,随着赛季进行以近似线性的方式不断增长的,后果就是天量通胀。所以,到中后期,极品装备的价格上扬。简单来说,货币通胀影响RMB战士们的收益。
同理,装备的产出也是源源不断的,也随着赛季进行以近似线性的方式不断增长,装备不被消耗,后果就是天量通缩,所以,到中期以后,一般的有使用价值的装备却无交易价值。简单来说,装备价值通缩影响mf肝帝们的收益。
于是,RMB战士和肝帝们都不满意了,于是随着赛季的推进,游戏吸引力呈线性下降。
战网应该寻求一种路径、一种游戏设定,削弱货币价值的通胀和装备价值的通缩,尽可能确保赛季过程中货币和装备价值的稳定。而这,就需要一个巨大的货币(装备)沉淀池与货币(装备)价值锚定物,就跟我们的防弟铲一样~~(货币通过高实用性RW已经在一定程度上实现了价值锚定,但可以做的更好)
于1楼所提出的装备合成升级设定,其实是一种货币+装备沉淀形式,该设定同时具有消耗货币和消耗装备却又提升玩家获得感的作用,大量的货币和装备沉淀在一件件极品装备上。
于1楼所提出的有使用价值装备通过换类代币形式与必需品USC之间形成关联,也是一种非常有效的装备消耗与装备价值锚定形式。
目前战网33号usc的设定,其实也起到一个资金沉淀作用,只是适用面太窄了,发挥的作用十分有限。
需要注意,装备的消耗量过大可能导致通胀,需要考虑消耗、产出平衡。如消耗量过大,则需要提升产出。如消耗量过小,说明消耗装备的方式仍需改进。
战网这么多人喜欢的洗刷刷活动,其实也是一种消耗性mf活动,是货币和装备系统中非常重要的一部分,否则,哪里会有pg市场?pg都能有市场,没理由那些具有使用价值的装备们没有出路。

3、实施:
我档一向都有“先小范围试运行,再逐步推进”这一优良传统,完全可以借鉴。

也许我们会看到,卖代币活动空前繁盛,类似1ist=10代币这种。也许我们会看到,强化石交易盛行,类似格里芬强化石=30ist这种。














[ 此帖被a879786686在2024-05-16 06:39重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2024-05-12 22:27:28
哦,合成设置,其实设置为可突破当前属性上限也未尝不可。

说明一下:
我所支持的突破上限,不是变态服的那种玩法。而是下面这种,举例说明:
格里疯升级到-19电抗了,再次升级可以到-20,可以小概率爆点到-21,当达到-20以后就无法再合成提升属性了。
爆点概率宜低不宜高。

目的仍然是放大货币和装备沉淀池

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只看该作者 3楼 发表于: 2024-05-12 22:29:57
为什么锚定暗金装,因为它相对固定……
蓝黄装备系统太复杂了,可操作性差。
不得不说,符文之语可操作性更强。
[ 此帖被a879786686在2024-05-12 22:30重新编辑 ]
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只看该作者 4楼 发表于: 2024-05-12 22:33:31
几个建议的主要目的:
增加装备消耗,稳定装备价值体系,提升玩家“稳定的、肉眼可见的“获得感
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只看该作者 5楼 发表于: 2024-05-12 22:38:15
欢迎理性拍砖,
拒绝胡搅蛮缠。
只是个人的一些粗浅想法,肯定有不完善的地方,嘴下留情。
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只看该作者 6楼 发表于: 2024-05-12 22:46:23
第一条可以试一下,,,,,
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东西出的多吗?感觉没出啥东西啊
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只看该作者 9楼 发表于: 2024-05-13 02:38:45
第一条不太现实,看似增加得不多,但是放到整个服务器的样本来看,会大幅度增加符文的产出,加快通货膨胀的速度。我记得隔壁好像也有人提过这个建议,管理也是用这个理由否定的。
第二条回收成类代币不错,但是和目前的回收系统只能二选一,同时要改变可回收装备的范围,必须是有价值的暗金或者绿色装备才能参与回收,现有的很多彩漂就不能再放在回收范围内了。而且可兑换的东西最好限定在高端物品,比如usc和高级rw等。
第三条属性升级,可以考虑只列入4大神器的升级和属性上限提升。比如次元加药水回城卷之类合成次元升级石,每个升级石随机小幅度增加底材的冰伤,同时底材的冰伤上限可以突破30增加到某个数值比如50。
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