我们始终认为,玩家需要一个大仓库,来解决现在游戏中物品存放的问题。考虑到玩家拥有物品的自由使用率,实在不高,所以我们提出,可以做一个在线的个人仓库。一方面来解决游戏中物品不能在一个角色或者账号里存放太多的问题,一方面用来作为参与交易市场的中间状态,提高拍卖行的执行效率等等。我们相信很多玩家获得的装备,并没有保存在自身账号里的意义,所以,可以在适当的时候,将装备存放到在线的超级仓库里。
那么问题来了,这个超级仓库怎么才能有?
超级仓库的概念,应该会是一个在线的、具有也许最多10个装备,在线的仓库我们将不会限制格子数,而是以装备个数作为存放的限制条件。也许,可以通过91币或者其他的对应荣誉,比如超级玩家、战队队长,亦或者总版主、版主等,开放基础数量不一的仓库容量。
当然,也许可以用一件wx、tp+来换,也未尝不可。
这里面有一个思考就是,对于过期的char和角色,如何来做匹配,是通过玩家在论坛的贡献,还是通过其他的方式进行补充,来实现对这些功能的使用。char过期了,是否影响装备平台的交易、存入、取出?这一点,应该会在平台发布的时候,给与明确的说明吧,现在只是说,我们考虑到了这个问题。
但是这其中还有一个更加重要的问题,值得我们考虑,就是,如果玩家长时间没有登录平台、游戏,这方面的资源是否给与关闭,需要玩家付出一定的代价,比如91币、贡献值、威望值等其他可量化的东西来进行重新开启?毕竟,从目前来看,资源占用,将会是极其可观的。所以,对此,我们会慎重。
关于公会:
战队的存在,在91d2里,将会改变一个称呼。我们以后也许会叫他们为,公会。我们通过提醒玩家们在91d2游戏的特点,进而将很多人熟悉了十几年的战队,更名为公会。
公会将会有独特的版块,聊天频道,独有的战网acc及char前缀,更为丰富的交流平台标识,需要花费一定的91币或其他论坛积分,达成建立公会的申请需求。当然,一般来说,得先注册认证成为部落之后。考虑到战网多年发展及过程中的实际状况,我们会对第一批的公会建立,提供必要的支持和帮助,设定较低的门槛。
公会是参加战网部分特定活动的基本组织,比如世界boss之类的游戏活动,只能公会形式参加。我们设想,也许可以在每个节假日,开设世界boss,在活动当天,公会可以组织必要的人员队伍参加活动,通过多达9个以上的各类型的战斗角色,来实现对世界boss的击杀,在当时获得一定的游戏物品。并通过比赛的实际效率排名,获得一些价值不菲的奖励,用于公会角色战斗力的加强。
公会的管理也许会引入dkp的积分进行内部协调,确保在有限的管理空间下,给与公会组织人员一些较为方便的 管理工具,让公会成员可以通过自己的努力和付出,优先获得世界boss的掉落物品,当然,还包括定期战网给与公会的91币奖励等。
这里要特别提一下,也许,可以考虑彻底清理掉原来战网的acc,char,确保普通玩家或者公会玩家的小号,没有任何前缀,避免公会权益受到侵害,也算确保公会具备较高的组织地位。
期间战网的管理人员们一起也讨论过这个问题,这样的操作是否会造成战网公会的一家独大,或者说,给普通玩家造成相对过度的权利失衡。
在我看来,公会是促进战网和谐和发展的小组织,在战网配套齐备的前提下,很多老式战网管理模式的矛盾和诟病,将在新的模式下,有所缓解,虽然可能会产生更多新的矛盾,但是我想,战网的态度是积极的,面对疾风吧。
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游戏事件是游戏性的主要体现,暗黑破坏神2原有的游戏事件,其实做的很完美,不过在8pp模式有了战网连接的拓展之后,变得不够使了,即使增加了6boss,依然不够。
我们在将来会考虑增加世界事件、公会事件、秘境、武道会、物品升级等。
世界事件和公会事件差不多,都是通过npc或类似的方式,让玩家可以把闲置的或具备一定基础价值的物品转换成某些事件,目前,我们能想到的是4r、life、mf值、exp的加成,当然,每种事件的最终状态,都是全民dc事件。
这些事件,是按顺序触发,触发第一个事件,才会进入触发第二个事件的进程,有兴趣的可以最后的图示。举个例子,世界事件和公会事件一样,只是触发的人群有差异。
当玩家登录游戏时,游戏会提醒玩家,当前世界事件是npc 任意暗金物品触发4r +10%的事件,那么所有玩家的npc暗金物品,都会加成,并可能会出现进度提示;当数量够了,系统会发一条tips到玩家的屏幕上,告诉大家4r +10%的事件已经触发,有效时间至x年x月x日x时x分,等候触发第二事件 life +15%,触发物品为护身符。以此类推,直到触发dc之前都是一样,并且每一个批次的事件触发物品都会略有变化。
我们重点说下dc。Dc触发,一般是npc符文,并一定不会有进度提示,在限制时间内,未能累计足够数量的符文,将会自动失效,进入下一个世界事件周期。
在世界事件中,dc触发后,是全部玩家的room里都会出现dc,当然,这个触发dc还会有一些限制条件,比如建room的char必须到95lv之类的;不能让事件变得廉价,这是考虑的出发点之一。
至于公会事件中的出发dc,仅限于带公会标识的char建立的room,我相信,这个数量不会太多。
所以,总体上而言,即使触发了的世界事件、公会事件,仅仅从dc这个物品上来说,对整个战网的影响极为有限。
先重点说一句,上一篇出去之后,很多玩家都炸了,以为dc的方式变了,我只能说,你们太幼稚了。世界事件的dc触发,难度很大,成本很高,能够全世界、全战队触发dc,甚至可以理解为是概率事件,一个赛季能触发个3、5次,我觉得可能都是吓人的。你还觉得是改变dc方式了么?
今天主要来说说其他的3个部分,武道会、物品升级、秘境。
很多玩家都玩过一些氪金的页游,这些东西里面,通过装备的堆砌,建立了武力值的评价系统,那么自然也就存在武力排行榜这样神奇东西的存在。
事实上,在mod里,已经可以实现玩家与系统机器人进行pk的功能,我们其实有想象过,如果每个玩家都能建立一个影子机器人,而玩家可以通过自己的操作,与影子机器人进行pk的话,那么,游戏的体验可能会有一些不一样的变化。
当然,还有一种玩法,就是不考虑玩家现有的角色和装备,而是可以在系统中,建立一个专门为武力值排行榜使用的人物角色,那么这个搭配,是不需要投入游戏中财富的。仅仅需要在拍卖行或者论坛的积分就可以实现,也有可能,我们需要重新打造一个不能进入游戏的角色,装备都来自于拍卖行,这样,玩法就变得更加特别了一些。
其实我们考虑更多的是,如果能够在web页面中,对于玩家在游戏中的行为,能够给与一定可靠并且极其相似的运行方式,也许,就这样,我们就制造出了一款接近于现在游戏体验的页面内容。至于这个页面内容,能做到什么地步,大家可以脑洞大开。
物品升级其实一直都是一个趋向,也会是我们很纠结的地方,目前的装备,已经让玩家足够强大了,但是对于pvp能不能实现有效的提升,或者对于玩家装备的积累能不能起到正面的作用,这些都在困惑着我们,乃至整个暗黑平衡的研讨。
不过,对于一些对现有提升有限的玩法而言,比如说增加有限的属性点之类的,影响不大。不过在具体发布之前,我们也会对平衡进行必要的计算,在不改动原有装备体系的基础上,只是增加玩家获得一些装备的可能而已。
在考虑游戏内容的过程中,我们考虑到可以增加一个装备不影响、pass不影响、mf不影响的游戏方式,那么就是暗黑3上已经存在的秘境。可能我们没有办法做到几百层那样的牛逼地图,但是我们可以增加10个左右的地图,目前的设想,是给那些已经装备成型的玩家,多了一些可以有调整的地图。比如,可以通过提升操作,来实现对1-10个等级难度的地图进行清扫。对于,是否需要组队,我们还需要探讨和研究。
总之,只有一个原则,就是不影响游戏的平衡,不改动原有的玩法。只做加法,不做减乘除。
这只是设想,欢迎大家发表意见。最终形态如何,请等候官方正式通知。