首先,RR 建关的时候,服务器会给你派发一个随机码。。。。 其实就是一串经过编译的随机数,发到本地以后反编译后,会生成一个随机数,当然,这个随机数不会直接影响你的符文掉落,因为你符文掉落的随机数的原来上4位会被重置到下4位上(大概是这样) 然后派发给你的随机码经过反编译以后,其中某字段的4位会赋给上四位,那么好了,如果你是编写程序的程序员,让你写一个随机数代码,要经过编译与反编译,来控制地图变量、怪物变量、金怪属性变量,你会怎么做???? 要么你会把随机数打包了!要么你用的是一套随机数控制如上若干变量,那好了,如果是打包好的随机数,那么受位数影响,那么一定有重叠的区域!!(8位随机时) 那好了,一般16位系统里面,一个字段的寄存器容量最大是65536,也就是16^4。如果用两段寄存器来存放整个随机数,那么也就只有8位。 要注意,这里面的8位数字我举个例子,应该是像A530BCD4这样的数字,经过反编译后,会变成两个随机数(一个寄存器一个变量),那么,RUNE、地图、怪物、金怪属性这四种变量就一定有重叠的区域(比如RUNE和怪物共用同一种变量) 我通过统计已经发现了出现某种RUNE对应的其他变量,如果有重叠时会出现特定的RUNE,实验仍在进行中,为了不导致通货膨胀自己已经得出的结论也无法公开,但是我初步计算了一下,如果要把所有RUNE的变量解开至少需要做8^4组实验,也就是砸4096波石头,而且每波对应的变量还不能一样。。。这几乎是不可能完成的。。。而且实验的时间也会远超过RR一组BB的时间。我平均RBB也就30分钟,砸石头一般一波2分半,最多1H能砸完一波石头并整理。但是做实验的话要记录,砸一个BB就要5分钟的时间。 在这里也是抛砖引玉,共同探讨。。。。。