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[其他]暴雪:炼狱伤害有点不对 传奇武器将获得增强 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2012-05-30 01:52:44
— 本帖被 vinceit 从 『 技术资源区 』 移动到本区(2021-07-19) —
作者:暴雪  来源:暴雪
     
  随着《暗黑破坏神III》上市两周,全世界数百万名的玩家都加入了对抗烈焰地狱的圣战,在圣休亚瑞中奋斗着。在此同时,我们仍持续致力于让大家有史诗级的线上游玩体验。

  随着越来越多的玩家开始打造他们的角色,前进到更高难度的等级,我们也对一些英雄职业的技能做了调整。这就是我们今天在这里要讨论的主题。对于任何新的游戏,游戏性的问题都是无可避免的,我们也听到许多意见关于什么是平衡的,什么不平衡,什么又是介于这两者之间,最近也决定来调整(或彻底削弱)某些职业技能。今天我们想要说明设计上的整体理念,并且透露一些即将到来的变动。

  在我们说明之前,先来看看一些自从《暗黑破坏神III》上市以来的有趣数据:

  平均每位玩家创造3个角色。
  80% 的角色介于等级1至等级30之间。
  1.9% 的角色解锁了炼狱难度。
  54% 的专家模式玩家选择了女性角色。
  大部分(35%)的专家模式都是在普通模式第一章死亡。
  在60级中,同一个职业只有0.7% 的角色使用相同的技能组合(还不包含被动技能)。
  在60级中最常使用的符文野蛮人:冷血预谋;狩魔猎人:烟雾弥漫;秘术师:镜像之肤;武僧:宁静养神;巫医:麻醉吹箭。

  当谈到游戏内容变更时,一般来说,我们倾向于透过快速修正,来解决急迫的设计及平衡性问题、bug以及其他与我们设计理念严重冲突的问题。而对于未严重违反设计理念的问题,我们计划透过客户端更新这种更为谨慎的方式来调整。下周我们即将推出新版本(1.0.2),修正自上市以来有关服务面的问题。而游戏平衡性等内容将会在未来的1.0.3版中做第一次的调整。由于《暗黑破坏神III》是一个新的游戏,我们预期未来有许多细节仍会透过快速修正来更新,但一般来说,重大的变更仍会透过版本更新来完成。

  关于烟雾弥漫、守护恩惠以及坚毅护甲的变更:
  我们觉得这些技能比原始设定来的太过于强大,进而影响到职业的平衡,只要可行就必须快速修正。然而,我们并不希望你因此就开始每天担心是否即将会有快速修正来调整你的技能。一个技能虽然强大,但是只要它不会破坏游戏平衡,我们希望你仍能可享受于此技能的威力。我们希望玩家能够在建立你们认为强大的天赋/技能组合的过程中,感到有趣。拿武僧的震慑咒为例,有许多玩家都发现这个符文十分好用。我们也同意这个符文是十分好用的,但我们并不认为这个符文的强度有跨越了需要我们快速修正的界线。

  炼狱的原始设计是定位为极度困难的等级,但一些职业使用一些特定的技能,可以很简单的前进到比我们预期还要后面很多的进度,这使得按照原本设计该有状况的其他职业感觉起来好像太过弱势。另外,这样也造成了玩家对于某些职业要强,就要一定要有某些技能在他们的技能组合中,而其它职业做坏了的这种错误认知。这完全与我们希望的相反,如果任何技能对于你进度的推进是绝对需要的,那这代表着这个技能违反了我们原本想要多样化天赋组合的设计理念,而这些"必要"的技能将会被修正。我们知道,对于玩家来说我们宣布的快速修正都来的太过临时,然而,未来我们将会在一个状况需要快速修正时,透过在一般讨论区的发文“即将到来的变更”来让你知道你角色将有的能力上的改变。

  关于炼狱的难度:

  也就是说,我们也希望让你知道,我们有一直在关注着炼狱。我们原本设计理念是在炼狱受到的伤害是持续降低你的血量,而如何减轻这样的伤害在这个等级是十分重要的课题。然而,现在游戏中有许多感觉不对的瞬间伤害,这是将会是我们在1.0.3所进行的重大改变之一。虽然我们目前没有细节,但我们的设计目标是支持并且鼓励多样化的天赋组合、藉由持续的解决各个精英怪物或是各个头目来获得最好的装备以及各职业在炼狱能够存活。

  从一个高等级的角度来看,我们希望推进炼狱进度的基本乐趣是建立在如何主动面对迎面而来的挑战,而不是取决与你可以闪过或是减轻多少迎面而来的伤害。如果你曾经为了追逐宝藏哥布林太贪心而死,你就应该知道我们在说什么。因为太贪心或是太有自信而死其实是有很多乐趣的。现在上面所提到的技能现在正在受到检视中,我们会持续关注平衡性的问题。

  我们也看到有些玩家说炼狱模式是设计玩家被打到一下就死,来增加困难性。尽管目前怪物伤害是比我们要的来高一些,但我们可以看到有蛮多的玩家试图以不足的装备闯越炼狱模式。玩家较好的方法应该是回到先前适合的章节来寻求增强你生存能力的装备。也就是说,我们想要将目前在如何生存的注意力转移到如何使用不同的进攻手段获胜。生存固然重要,但极大化你的伤害的同时又能存活下来,却让人更为兴奋。尽管与头目对战应该要感觉非常史诗又有挑战性,但我们不会特别关注某个头目是否“可以被击败",我们反而更关注玩家是否可以持续拥有五层涅法雷姆之勇,尽可能地击杀稀有菁英怪来保持最具挑战性和高报酬的游戏。

  关于传奇装备和蓝色装备:

  关于物品部份,我们收到其中一个最多玩家反应的意见是传奇装备的相对强度。由于这个问题涉及游戏内某些刻意设计的层面,并不是可以简单解释的。首要来说,传奇物品并不是被设计成一定是游戏中最强的物品。它们只是你在升级过程中可以取得的另一种类物品,并不是你在游戏最终追逐的主要物品。找到传奇物品可以很开心,但它们不应该变成你寻宝的唯一动力。举例来说,如果你够幸运的话,稀有物品有机会产生出完美的属性来赢过有原始设定的传奇装备,这才是我们所设计的。

  我们还看见一个我们想要迅速纠正的问题,那就是玩家藉由比较高等级的魔法物品(蓝色)与低等级的传奇物品来试图证明这是一种游戏的不平衡。为了矫正对实际物品属性分配的误解,我们将在未来的1.0.3版公开60级以上物品的隐藏物品等级。比较物品等级63的蓝色装备与物品等级60的传奇装备时还比较合理。此外,我们计划在未来的更新中直接增强传奇武器,可能会是在PvP更新(1.1)中。这个增强将不会追朔以前的东西,只会加强未来更新后找到的传奇物品上。长期来说,我们希望藉由简单地增加字根变化性以及特殊附加属性来增强传奇物品,我们在未来会提供更多关于PvP版本的资讯。

  关于宝石系统和铁匠:

  其它方面的讨论还有宝石系统、铁匠升级以及锻造材料成本。原始的设计让他们,尤其是铁匠,随你的等级增加而成长,你可以将他们视为另一种升级装备的资源。我们设计目标是一但你达到60级,铁匠的配方可以弥补角色潜在物品设计的差距。为了修正这些问题,我们将会调整1-59级铁匠训练费用以及所制作的装备,并降低合并宝石所需数量,到无瑕方正前由所需三颗降低为两颗。这些改变安排于1.0.3更新档中更新。

  当然,这些只是少数我们正在着手进行的显着问题。除此之外,我们会持续在未来的快速修正和版本更新改善特定的游戏bug以及其他问题。我们将全力专注在PvP版本的更新,当然也包含一些与PvP无关的一些游戏变更,我们期待在未来开放PTR测试版提供更多有关的资讯,让你在测试我们的变更之余,享受残酷无情的PvP竞技场杀戮。

[ 此贴被苦力猫在2012-05-30 02:03重新编辑 ]
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