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TC 的初步知识 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-05-14 16:35:56
— 本帖被 redseal 执行加亮操作(2008-05-22) —
(由 Jarulf 提供)

一. 什么是 TC

TC: Treasure Class, 财宝级别, 财宝阶层. TC 并不是将
物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所
有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个
怪物能掉什么物品.

二. TC 系统的形象认识

  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一
棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点,
每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子 TC. 不过, 用树来
比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只
有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC.
树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请
记得 TC 系统不是树形系统.
  每个怪物都属于某个 TC. TC 系统是向下查找的, 因
此怪物只能掉出属于自己 TC 及子 TC 的物品.

三. TC 的组成

1. 选择数(Pick), 即当要从此 TC 掉物品时, 要进行几次
  选择(遍历).
2. 不掉物品的几率参数(NoDrop).
3. 零个或多个具体物品, 及每个物品出现的几率参数.
4. 零个或多个子 TC, 及每个子 TC 的几率参数.

四. TC 的遍历过程

  当要从某个 TC 掉物品时, 先记下选择数(Pick), 即
要进行几次遍历. 每次遍历的过程如下:

1. 根据几率参数, 随机判断是否掉物品, 或掉哪件物品,
  或进入哪个子 TC.
2.1 若不掉物品, 则此次遍历结束.
2.2 若掉具体物品, 则判断物品的成色. 成色判断不在本文
  讨论范围内.
2.3 若进入子 TC, 则在子 TC 中重复上述步骤.

  可见, 这是一个递归调用过程.

五. 举例

  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度
的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)".
(这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto
另有 TC.)
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:

  1. 选择数(Pick)为 7;
  2. NoDrop 的几率参数为 15;
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
  4. 包含的子 TC 为:
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠,
宝石, 神符等.)

  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历.
每次的过程都相同:
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
      NoDrop 占 15 个面;
      金币占 15 个面;
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历
      次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结
      束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复
      上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).

  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6
件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金
或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.

六. 其它

  MF 的作用在哪?
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成
色判断请看
这里.

  人数影响 TC 的选择吗?
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单
人游戏中的情况. 多人时, 计算步骤如下:

  (1) 计算单人时 NoDrop 的几率, 在上面的例子中为:
      15/90 = 1/6
  (2) 计算人数. 方法是: 杀死怪物的人, 记 1; 与杀怪者
      结盟并在同一场景的人, 每人记 1; 其余人每人记 0.5.
      将这些数相加, 并向下取整数.
      假设在上面杀 Mephisto 的例子中, 有两个盟友与杀
      死 Mephisto 者在同一场景, 还有一个盟友在其它场景,
      另有两个人没结盟. 则记数为:
          1+1*2+0.5+0.5*2 = 4 (取整后)
  (3) 计算新的 NoDrop 几率为: 1/6 的 4 次方, 约 0.077%
  (4) 计算新的 NoDrop 的几率参数:
        由于单人时, NoDrop 为 15, Drop 为 75;
        多人时, Drop 仍为 75 不变, 则 NoDrop 为:
        75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058, 取整后为 0 .
      即必掉物品了.

  将这个过程一般化, 设单人游戏时,
      NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance
      总几率参数为 Total_Chance
      人数记数的结果为 p
  则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
      (Total_Chance - NoDrop_Chance)
      /(1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p)
      * (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p
[ 此贴被岁月的记忆在2008-05-14 16:52重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2008-05-14 16:48:52
沙发,学习了  
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