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Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击(也叫致命攻击或者一击必杀) 这个属性会造成双倍的物理伤害。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是: = CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS ) = 68% + ( 33 / 100 ) * 32% = 68% + 10.56% = 78.56% 对于最终伤害为物理伤害的情况,DS/CS作用于leech
Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口 这个属性通过将生命回复速度设为负值而使得怪物不停的流血并损失生命值。也就是说,被击中的目标不会自动补血了----对超级怪物而言,此属性的作用不言而喻;对角色则是使"生命补满+x"的属性暂时失效并大量流失生命。这个属性的几率是简单叠加的。 持续时间:200桢(8秒) 每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,) Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 计算每秒伤害则乘以25: Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,pvp时如果是远程攻击类型的话,伤害会再除以2。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会再除以 2。 当怪物满血并且DR>=100时,纯物理伤害的攻击技能不会触发OW。但若怪物生命值不满,或者攻击附带有元素伤害,则均可触发OW。
Crushing Blow( CB ) -- 决定性打击(也叫压碎性打击) 这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。 -默 认 : 1/4 -P V P: 1/10 -P V P's 佣兵 : 1/10 -P VS Champions、金怪、Boss : 1/8 -使用远程武器默认: 1/8 -使用远程武器对玩家: 1/20 -使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20 -使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16 -这个属性造成的伤害只是基于怪物在单人游戏里的血量,和游戏人数没有关系。8人游戏中怪物有450%的LIFE,但你造成的伤害将仍然是1人游戏里的那个数值(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。 不同物品上的CB属性可以叠加,并且这个伤害是在普通伤害之前计算的。即,在造成了普通伤害前,你有机会减少怪物X%的生命。CB是所有物品叠加一起后计算的,不是每一样物品的计算一次。CB不作用于leech。 物理抗性也会作用在CB上。并且,跟通常的50%物免上限不同的是,角色如果达到了100%物免是可以免疫CB的。(由wersty发现) 即,CB一次造成的伤害为:LeftLife*1/X*(1-DR%)。另外,CB可作用于狂战士,并且伤害依然取决于DR而非MR。
Damage+xx modifier -- 伤害+xx 这个属性目前只出现在少数的几个暗金武器和神符之语上,其中最著名的是"悔恨". 在武器上的显示要分情况 1、smite 状态栏无显示 但实际视作盾牌基本dam 2、pal复仇 状态栏显示+xxxdam 但实际无作用 3、刺客龙系、刀系技能 无作用 4、其他攻击方式为: 显示的伤害为:武器显示dam*(技能ed+装备ed+光环ed)+xx dam实际伤害为:(武器显示dam+xx dam)*(技能ed+装备ed+光环ed)。
Damage vs Demon/Undead -- 加xx%对恶魔/不死系怪物的伤害 DvD和DvU在伤害上属于非武器ed%,但是,不管出现在武器还是非武器上,对于smite、kick这样的非武器攻击没有作用。
Leech Life/Leech Mana -- 偷取生命/法力 Leeched Life/Mana = Leech Value × [PhyDam_dealt × (Drain / 100) / difficulty_modifier] Leech Value:攻击者的Leech % PhyDam_dealt:防守者实际受到物理伤害数值 PhyDam_dealt = [PhyDam_Total × DS/CS × XvX × (1 - Energy Shield%) - Bone Armor - DR] × (1 - DR%) Drain:防守者的Drain值(PvP为17%;PvM请到全怪物资料中查找) difficulty_modifier:难度修正(普通为1;恶梦为2;地狱为3 — CF difficultylevels.txt的LifeStealDivisor / ManaStealDivisor) 来自:光耀者 Defense vs Missile -- 对远距离攻击防御 即提升防御力,可借此降低敌人远程类攻击的命中率。
Absorption (Or Absorbs) -- 吸收 如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,相当于10%的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。
+ Fire Skills -- + 火焰技能 火焰技能是指所有的火技能,它包括:女巫的火技能,亚马逊的火焰箭、爆炸箭和燃烧箭,圣骑士的圣火,德鲁伊的焰爪、火风暴、熔浆巨岩、火山爆、火山、毁天灭地,刺客的焰拳、火焰爆震、火焰复生、复仇狱火,死灵法师的尸爆和火焰石魔也有加成。
On Striking -- 击中目标时(打击时) 表示确实的打中了敌人。
On Attack -- 攻击时 每次进行攻击动作的时候。无视命中与否,但攻击范围内必须有敌人.
When Struck -- 被击中时 当你的角色被打击。
knock back -- 击退 就是击退敌人的意思. knock back的几率: 对大型怪物是25% 对中型怪物是50%(包括player,pet) 对小型怪物是100%
多个knockback物品叠加对kb几率没有影响.
Hit Freezes Target -- 冰冻目标 这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下: 冷冻几率=30+(AL+(B*4)-DL)*5 AL = 攻击者等级 DL = 防御者等级 B = 装备上此属性的大小( 默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 ) 如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。 冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)
Hit Blinds Target -- 使目标失明 降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下: 致盲几率 = 30 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5 这取决于有多少这样的物品带在身上——如果物品上面致盲 +2,那么相当于带有两样加致盲的物品。使用远程武器几率除以3。 微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。 (AL=攻击方等级;DL=防守方等级;B=Bonus "增加致盲目标";几率-roll 随机在0-20变化.) Druid的乌鸦也可以致盲,致盲几率同上,不过AL = Clvl_Druid + Slvl_Raven - 2
Slows Target By % -- 减慢目标速度 X% 参看slow效果分析.
Ignores Target Defense (Armor Class) -- 忽略目标防御 这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、Act Boss 无效。 参看忽视目标防御时命中率的计算. 本属性仅对char有效,对pet无效。
杀死怪物回复平静 杀死怪物时,怪物将化作一缕红光飘向天际,不会留下尸体供他人使用(复活&尸爆&翻物品 etc)。 rip对角色来说,被Attack/Spell(不管它们是何种类型伤害)杀死的都有效,即如被Pal的Holy Shock等光环脉冲伤害、Sor的冰甲、反弹等杀死的无效;当然如果是被Merc、Minions杀死的也无效。 值得注意的是,Merc也能使用这个属性。
Item Type -- 物品类型 这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。 Item Quality -- 物品品质 指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
Qlvl - Quality Level -- 类型等级 对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
Ilvl - Item Level -- 物品等级 这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
Mlvl - Monster Level -- 怪物等级 游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。
Alvl - Affix Level -- 词缀等级 游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
TC - Treasure Class -- 财宝阶层 称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有29 个TCs相对应,从3-87,每隔3 升一级。 游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如 Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。
防止怪物自疗 1. PHM的检测存在于Tohit Function中(D2Game.dll) 触发的条件: 1) Tohit检测必须为击中 (即attack有效,而Spell无效,且attack必须击中)
2) 攻击者为玩家 (无视佣兵吧)
3) 被攻击者为怪物 (除了对6个Uber无效,对其他怪物包括diabloclone都有效)
4) Duration为1D4C0 (h) 即120000 Frames (够长的,当然,你不能离开怪物太远,这个距离为多少?1屏?2屏?视野之内?face to face?我不知道 - -v 可以肯定的是,如果你回城就得重新来过-o-)
2. 状态检测存在于MonsterRegeneration Function中 HPRegen = MaxLife*HpRegen(Monstats.txt)/4096 1) 游戏检测HPRegen是否>0
2) PHM是否触发
3. 如2的1) 2)都符合,则离开MonsterRegeneration Function
4. 开始对怪物运行Prevent Heal,即阻止怪物的Regen功能(你可以理解为其Regen=0),即不能如poison和OW那样,造成其Regen的负运作。
称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有29 个TCs相对应,从3-87,每隔3 升一级。 游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如 Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。 游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。 游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。 对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。 指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。 [ 此贴被岁月的记忆在2008-07-31 09:16重新编辑 ]
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