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[5-pvp]  WWBARB战斗进阶篇-by d2cn 深山老农 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-07-24 09:09:44

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http://www.battlecn.net/bbs/read.php?tid=617931&fpage=1



BVB

作为BARB DUEL。正式的场地INNER(内侧回廊),这里先把地形描述一下,这关系到战斗中对局势场面的把握和控制。
INNER:“回”字型场地,形象的说就是1个擂台。并且是作为正式BVB的场地,DUEL的地点就是“回”字里“口”的范围,出了里面的“口”,既越界,在正式比赛中,将被扣分。重点就是在有限的空间,如何利用,和即时判断,做出最有效的行为方式。普通的WW,中,长,对划不用多说,但是,初于弱势的一方,要时刻注意自己进攻,防守打出的WW后,自己所处的位置。大家都知道,在擂台中,最忌讳的就是不小心,或者被对方逼到角落,这里也是同样的。这里强调的就是,追同向,也许有人回体会到,为什么对方能很紧的“咬”住自己,打同向WW?那就是对方利用到场所位置,抓住了心理上自己的进退方向,比如--
2人打到其中一个角落,被追击的要想摆脱,眼睛和心理迅速反映后,方向就有2个,一个是跑到另一个角落,另外就是斜向(对角线)摆脱,而跑到另1个角落,继续对自己不利,所以一般都是斜向WW FLEE,这样来,有经验对手很容易预判出你的方向,打出同向WW追击。而同向WW的后果,结合个人,和对对手状态的判断,大家都知道被同向后是个什么样的后果,所以,要避免落入自己的心理陷阱中去。
那么平时,除了WW对划,追同向WW等变化,另一种更有效,甚至能反败为胜的WW技巧就是,正向WW后追尾,特别是追对方WW落点。这里有几张图来辅助说明。

图1-3:
对手向自己发动WW。普通情况,80%落点在自己身后2,3个身位的地方(因为考虑到场所和对手视线所能发动WW的打击落点),这个时候,自己如果劣势,迎着对方划WW,可能回被格杀掉,那么,要想办法--他的WW打不到我,而我却能打到他。除了走开后追击对方WW落点外,2是侧向WW闪避打落点,3则是正向WW后追尾。而保险的做法也是2和3,因为不排除对方依仗自己优势,发动LOCK攻击。图2中,自己发动WW,是根据对方所来的方向,和WW预攻击落点,侧向短WW摆脱后,迅速WW向对方WW落点。图3则是自己无明显劣势,正向WW后追尾对方。这样不会因为对方可能的LOCK攻击,而被“打头”。

图4:对方WW LOCK攻击/WW BUG攻击,如果对WW LOCK的攻击特性不了解,草率做出反映,很可能就着了对方的道而吃亏。追求保守的做法,是按图WW向对方所来的方向(自己无明显劣势)或者横向WW躲避开(自己劣势)后,再横向回拉WW。

图5:对方SHIFT WW LOCK自己,这种做法其实比较冒险,并且对方LOCK攻击后,回反向WW自己原来,或者其他位置。因为是LOCK攻击,迎对方WW则有很大几率在对方WW停止的瞬间打对方头,并且对方LOCK攻击后很大程度上会迅速的回拉WW,自己正向迎合WW,则很有希望变成2人的同向,这里抛开同向里2人损失,对手还要多付出被打头的代价。

图6:对于一种类型对手,就是你WW不过去,他就死站着不动的,可以WW到对方身后偏侧些的位置,或者WW到对方面前偏侧点的位置,根据对手WW走向回拉,打同向或者交叉WW。。当然如果对方依然不动。。可能是LAG了。这里具体身位自己把握。

以上说的是明显的变化,但是WW攻击方式多变,结合实时,就看自己对WW的把握,上面衍生的变化不一而足,自己慢慢体会。

正统BARB VS其他类型BARB,占者绝对优势,在此不表。

BVPAL

BV SMT | FOH+SMT PAL

SMT的攻击特性:ITD(无视AR/DEF),正常情况下的必中(无法格挡)。配合LAD2中期23NEW RW的GRIEF,真真正正的威胁到BARB MELEE KING的地位。而且普通SMT VS 中级BARB,都是WIN率很高的。不过好在,高端的SMT为数极少,而广大SMT VS高端BARB胜率非常不理想,相对也算平衡了。
对传统SMT这里不再多说,本区,和其他帖子里都有关VS 传统SMT的打发,战术战略。这里个人重点描述FOH+SMT这种类型。

关于FOH+SMT:

除了SMT的强横,更有FOH辅助牵制,而长期以来,BARB VS这种类型SMT,都是为了提高LR,而在其他方面做出较大牺牲,比如追加LR CHARM,用雷神要带等。而。这正好落如FOH SMT的陷阱--本来FOH就是做KO技和对装备的牵制用,刻意追求LR,反而面对真正消耗自己的SMT力不从心,并且因为FOH的干扰,失去自己对场面,局势的把握。那么,该如何?我个人的打法就是,无视LR,TP流VS SMT的装备搭配。
为什么无视?因为要考虑FOH的特性:必须配合CON使用,才有预期威胁和杀伤,而要切换FOH和CON进行FOH攻击,必须有缓冲距离,和切换技能所需的时间,并且有FOH的释放条件(攻击距离可以不用瞄准,超出攻击距离必须以LOCK的形式发动)而这3者又可以简单概括成时机,FOH进攻的时机。FOH SMT决不会在紧身缠斗的过程里施展FOH--那是自杀。那么,理解到对手FOH的特性,我们完全可以放弃LR,真正面对的依然是SMT。那么,要做的就是--不给你放FOH的机会,把握主动性--绝对主动。利用TP,什么时候WW,在哪WW。都是自己说了算。时刻和PAL保持同屏,不给你跑开FOH的机会。特别是DOOM+GRIEF的TP流,更是牢牢控制住对方,而且必须要求自己做到能控制对方。那么现在转变成一般的BV SMT。平时的不规律TP+WW,TP LOCK WW,或者TP附近WW。虽万千FOH,无惧也。

BVBH PAL

无疑。BH PAL在110又成了万能技。并且由于D2一直以来,对MR%的缺失,任何MELEE面队MAG攻击,都是疲力的。但不意味着BV BH PAL不能打。当然。平时里也不会有BH PAL要求和BARB DUEL,自然,真有人找上门,或是野外相遇恶胆生,BARB也是要做好觉悟的。
传统BARB在这里。不论对方用SS或者SPIRT,BARB有效的攻击方式就是TP WW,对如何攻击,则要求RANGE 5的双手武器,或者2手武器,追求高RANGE,打完,不管中没中就闪人或者追求高打击频率。
另外就是DT BARB,DOWWBLE THROW BARB,用双手投掷的BARB。DTBARB更讲究打防守反击,最喜欢对方LOCK 自己。保证86FHR的情况下,快,狠的DT,能一直把对方打退,释放不出BH,甚至直接KO。但是自己的进攻机会也是仅仅一刹那。2-3秒的DT。不管如何,都要TP开(因为自己有过曾欣赏对方倒地,而被回旋过来的BH打死的可笑经历)

这里面共同的地方就是,不要在对方BH的时候攻击,不要去对方窜过的地域。简单说,传统BARB的进攻实际就是对方落地,或者CHARGE移动的过程中发动TP WW,DTBARB则是防守,防守,等待对方进入自己射程范围

输,我们不怕。打,我们敢打。

BVAMA

这里,有效搭配的无外呼:
PURE TT AMA
PURE BOW AMA
BOW+PJ(瘟疫标枪) AMA

BARB在面队任何AMA的情况下,都是不需要FCR和天使SET的,看看自己能释放出多少装备?明显的有项链,戒指,手套。

PUTE TT AMA。在标陪情况下,换雷神基本上就可以无视对方的FURY和CS。所做的只是简单的追,击。
而PURE BOW和BOW+PJ。因为其中PD的因素,在保证自己PR(这个一般都很容易,BARB的RES其实很容易达标)和PLR(死神SET 手套75%+06 BARB AMU75%,没有这种06 AMU的可以用依雷撒SET AMU 75%)。

除去这些有影响的东西,真正有威胁的就是AMA的攻击方式和自身特性。在有FAITH的现在,配合AMP打出的GA也是很痛的。AMA自身LIFE 低,这方面有BLOCK和闪躲技能做补充。

那么,打法:
接近,什么方式的接近都可以,只要保证自己被损伤的几率最小,接近后TP LOCK住对方,发动TP WW攻击,不管WW是否KO掉,打没打中,都要在WW中鼠标预先再次LOCK住对手。这样WW结束后,切换技能为TP,继续进行压迫是攻击。因为TP LOCK的特性--不管对手跑速多快,跑了多远,只要是LOCK住后的TP,TP落点1定是对手身边(虽然落地后对手会跑开,但是依然回处于WW的攻击范围内),接着就是WW攻击,当然跟自己判断对手跑向有关,你的WW不一定划对,所要做的就是继续LOCK攻击,LOCK攻击。有经验的AMA或者高端的,会及时TP逃脱,恩恩。不要紧,回到当初,接近,LOCK攻击,LOCK攻击。只要压逼的紧,AMA有效进攻可以说是被封死,能依靠BLOCK逃脱几个LOCK WW都已经很难得。这是--绝对主动。

BVASN

ASN在VS BARB的时候,是很苦手的,BARB能轻松免疫掉TRAP,同时WW之间的对话也是胳膊拧不过大腿,ASN除了有效闪躲WW BUG后进行攻击/GA 攻击,都对自己MB+辅助攻击的操作要求很高,而且,WIN率也是相当的低。
这里不讲别的,只将以GA配合OW作为伤害输出和躲避反击战的打法。。。E。。。其实这里能着墨的地方也不是很多。切合时机的TP WW。。其他的我暂时也想不出花哨的东西去充实这个部分
了,卡卡。这个做为一个章节,就当我骗稿费吧。。

BVSOR

呵呵,这个章节同ASN的情况比较类似,无论是针对抗性与否,BARB都是很能抗的,而SOR是抗不起的,专业针对的完全没有描述的必要。。而非暴抗的,比如仅仅雷神鬼火,爱人旭日,2乌鸦+月经盾的,关键就是能否及时,准确的TP LOCK住对方,或者WW BUG攻击(这个攻击要求自己比较能挨),VIT 盾的几乎就是1 WW死。SS BLOCK的,所要费的工夫就是抓住你,凌辱你。。。骗稿费嫌疑同ASN章。。

BVDRU

DRU,这个流着野蛮人血液因子的CHAR,其实也是BARB的强劲对手。
这里MELEE形式的DRU不谈了,除了RABIES的要求自己PR不低,PLR150后怎么折磨都行,主要是对WINDRU的说明。

WINDRU特性:龙卷风-冰属性攻击,一般这个在2乌鸦后可以无视。TOR,主要伤害输出技能,是物理伤害。有OAK对生命极大加成,和乌鸦,毒藤的干扰。

传统BARB,面对 VIT DRU。基本不用换装备,就可以有很大的胜率。保证DR%,2乌鸦是必须的,当然这里说的主要是SS BLOCK WINDRU。

面对BLOCK SS DRU,双手武器是必须的,因为格挡的存在,和DRU超级弱的FBR(快速格挡),高打击频率是最有效的。而且,面对有经验的DRU,TP+是必备的,不然,很大程度会被对手利用移动优势被消耗死。不管是VIT还是BLOCK。都要重点强调下LEAP(跳跃)的作用。在装备加成的情况下,LEAP的范围,和KB效果是很有用的,除了平时代替TP进行移动,寻找进攻时机,原地SHIFT+LEAP也是很有效防止DRU突然NL攻击闪人。LEAP+WW,TP+WW,是我们常用的进攻手段。不要指望GA,事实上在上面也好,GA都是从来不提的,与形象,与优劣分析,GA都是属于淘汰掉的DD。

没有任何DRU能拍着胸脯说我不怕WW的,而实际上,DRU也是很谨慎的,对着OAK吹风,小隐隐与风,移动中的TOR TRAP,无所不用,作为BARB,就是要冷静的判断自己出手的时机。对于OAK,很庆幸,TP WW,首先挂的就是对方的SUM物(而且可以给你补充点LIFE。。。嘿嘿),而LEAP WW,因为LEAP的关系(也说不清什么关系),对方的OAK和SUM会被聚拢,也就是1个WW能全部覆盖掉,一锅端。这里的优势除了自身LIFE多,DAM高,最主要的就是WW的攻击不需要指向性很好,而DRU的TOR,必须要准确的控向,,要不打不到人啊。

战局是变化的,冷静,看清楚对方的TRAP,果断出击(只要出击,就是LEAP/TP后快速且短的2下SHIFT WW),不被对方消耗,就是重点了。

BVNEC

这里很遗憾的说下,任何有经验的NEC,BARB,至少是WW BARB,都几乎是不可能战胜的。小小一个骨墙,就废了BARB的重拳WW。个人经历中,除了不知所以的NEC,被SM后双武器TP WW干掉,能有WIN率(也是机会主义,渺茫)的就是DT BARB了。SM后寻找机会进入或者引诱对方进入自己射程,拼命的甩膀子抡。没别的花道道。
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