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只看该作者 30楼 发表于: 2015-01-09 17:25:03
一)如果一个完整的攻击包含多次打击判定,则每次判定之间相互独立。

例如具有RollBack特性的攻击打击一个/多个潜在目标,或者具有Pierce特性的攻击打击多个潜在目标。
前者如Strafe,后者如Bsp/Hammer/Tor和MS/Strafe(如果加了穿刺被动技能或装备穿刺腰带)。

这些判定包括dam、ow、ds/cs、cb、kb、ctc等内容。

二)障碍物Charge Lag

障碍物包括坑,神殿,树,树桩,石头,屋子,墙角,水井,箱子,sum,monster,player等等。

形成:
不管一开始与观察者距离多远,只要Pal Charge过程中某时刻双方处于可视范围内,该时刻就可能形成Lag。

特点:
a,Pal的真实坐标、路线、移动速度,对观察者来说都错位;
b,影像与本体在动作和方向上保持同步;
c,坐标上影像落后于本体,但Lag影像位置不一定是实体经过的位置;
d,Lag没有时限,但本体与影像的最大距离是81Yard,即观察者可以通过刷屏消除Lag;
e,Lag对不同的观察者不具备同等效果。


不同性质观察者的微妙区别:
将观察者分敌对和非敌对两种,分别记为A和B。
Lag形成后,所有观察者对Pal影像NameLock Tp时,均看到Pal影像而看不到本体,但是,A落在本体上,而B落在影像上。
此时若Pal攻击A(任意类型均可,只要Pal不被反弹伤害),不破坏Lag;若A攻击Pal,Lag消失,A看到Pal本体。


Lag对不同的观察者不具备同等效果,具体表现为:
代码:
a,同性质的多个观察者,可能有的出现Lag,有的没有;
b,不同性质的观察者,可能有的出现Lag,有的没有;
c,都出现Lag的,Lag影像的位置可能不同。

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x=不可视,y=可视不同屏,z=同屏(大概有:敌对状态下最大可视范围为40.5Yard,同屏幕时最长距离为20.25Yard)

switch Weapons,存在;
cast BattleOrders,存在;
cast off sth,存在;
cast a portal,存在(在观察者看来,cast在本体上,但仍看不到本体);
cast Bh,存在(在观察者看来,是影像cast的,且cast在影像上)。

charge(在可视范围内),存在;
run/walk,消失;
tp,消失。

charge到x下,消失;
charge到lag处,消失。
charge到原来路线上,消失。

与观察者加为盟友,仍存在;再取消盟友,仍存在。
观察者对lag影像进行tp刷屏,当观察者与Pal本体的距离仍在可视范围时(Pal看观察者),存在。

三)Whirlwind Lag

ww Lag形成后:
代码:
a,Bar视角下,自身的影像坐标S0是Lag消失时的真实坐标R,即S0=R;

b,持续WW时,对所有人来说打击坐标与影像坐标脱离,且打击坐标快于影像坐标:Bar视角下S0-->H,观察者视角下S-->H,且有S0-->S-->H;

c,Lag下,观察者对S进行NL Tp,落点坐标为T,有T=H。 如果Bar处于WW状态,则S-->T=H;如果Bar处于静止状态,则观察者落在S上,即T=H=S。

d,Lag中观察者攻击Bar或进行刷屏,不能消除Lag;

e,Lag中停止WW后,Bar若继续WW,则Lag存在;若Run/Walk,则Lag消失。


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简易Test(环境:TCP/IP & Bnet)

测试者bar,参与者smt,观察者sor。
bar鼠标定位某坐标H,点击ww后,便松开鼠标,直至bar自动停止,然后bar开一个传送门。
bar与sor处于敌对状态,且sor的位置任意改变;
忽略人物的Size与武器长度等因素。

bar的真实坐标为R
bar视角下自身的坐标为S0,观察者视角下bar坐标为S
bar定位的打击坐标为H
bar开出的传送门坐标为X

Test结果:
在bar看来,S0落后于X,且X和H重合,即X=H且S0—X/H;
在sor看来,S和X、H三者重合,即S=X=H;

sor作nl bar tp,此时sor与S、X、H三者全部重合;
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只看该作者 31楼 发表于: 2015-01-09 17:26:47
四)Hammer打击判定

首先,raven、poison creeper之类的sum不在考虑之列;
其次,oak 跟 clay golem、spirit wolf之间有本质区别。

简易Test举例(Only One Player)

目标在12点方向时(pvp中bh被NL的情形):
1,bh不动,nec sum cg namelock tp
cg消失前,bh面朝3~6~9点方向,打不中nec但打中cg;bh面朝9~12~3方向,同时打中nec和cg;
cg消失后,bh面朝任何方向,都打中nec(1hammer 1hit)。

2,bh不动,dru sum 5wolf nl tp
bh面朝9~12~3方向,第一个hammer清2sum,第二个hammer清2sum,第三个hammer清1sum并打中dru(1hit);
bh面朝3~6~9方向,1hammer清1sum,清完sum后才打中dru。

目标在3点方向时(pvp中偶尔出现):
3,bh不动,nec sum cg 2次nl tp
bh面朝5.5~12~1点钟方向,总打不中nec和cg;
bh面朝1~5.5点钟方向,打不中nec,但打中cg;cg消失时则打中nec。

4,bh不动,dru sum 5wolf连续2次nl tp
bh面朝5.5~12~1点钟方向,总打不中dru和wolf;
bh面朝1~5.5点钟方向,打不中dru,但1hammer清1wolf;wolf消失时则打中dru。

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Hammer打击:

sumbug状态下,sum与player本体重合,且sum与sum也重合。
以dru带wolf NL Bh为例,dru落在Bh 12点钟方向,此时Hammer对sum、plaer本体的在打击顺序和打击量上的判定规则如下:
代码:a,sum存在时,Hammer总是先打击sum(sum与本体重合);

b,1Hammer打击2sum(当sum数目足够时),不管sum的size如何;

c,sum数目不足打击诉求量时,本体补上(即只有1sum时,1Hammer下sum和player本体都受到1hit);

d,sum完全一样时,每轮计入打击序列的sum,是随机选择的;

e,sum HP不同时,按sum HP值从高到低先后进入Hammer打击序列;

f,在已经进入打击序列的目标消失之前,其他sum被忽略;

g,不管sum数量多少,1Hammer对1player本体1Hit(存在1Hammer 2Hit某一Player的特殊情况)。

补充:
a,4个敌对状态的观察者对Bh NL Tp,其落点有严格的先后顺序,分别是12-->3-->9-->6点钟方向;如果排序靠前的位置空缺,则总是先被填补。

b,将bh周围划分为四个区域:1~5.5、5.5~9、9~11和11~1点方向(限于工具,或许不够准确-0-),则bh对各区域内的不同位置具有同等的打击判定,对不同区域打击判定不对等——bh朝向相同时对不同区域打击判定不相同,而且bh朝向不同时对同一区域的打击判定也不相同。

c,实战中,NL或被NL下,Bh Cast Hammer时应面朝目标,此时1Hammer对目标及其sum有2Hit诉求。

不同朝向时,对不同位置的hit诉求量(调整值)

        面朝12点  3点  6点  9点 

目标12点    2      1      1      1

      3点    0      1      0      0

      6点    1      1      2      1

      9点    2      2      2      3
   
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特殊情形1——关于Player作为一种特殊的Sum:
X、Y、Bh三者互相敌对,X NL Tp Bh,Y NL Tp X。
a,不管Y是否带sum或Y是否死亡,Bh对X或其sum的Hit诉求,在9~12~3方向总为1,在3~6~9方向总为0;
b,当Y不带sum时,不管bh面向与X sum数量,1Hammer对Y的hit诉求总为1;
c,当Y带sum时,不管bh面向与X sum数量,1Hammer对Y及其sum最高总hit诉求总为3。


特殊情形2——关于1Hammer 2Hit Player:
Bh面朝11~1点时,只要9点位置存在Player(3和6点位置可以空缺),则12点位置的Player总被1Hammer 2Hit;
同样,Bh面朝9~11点时,只要6点位置存在Player(3和12点位置可以空缺),则9点位置的Player总被1Hammer 2Hit。
此结论对Bh面朝3和6点方向Cast Hammer时不成立。

ps1:此两种特殊情形仅作测试和理解用,实战中不会碰到,原因未明。
ps2:情形2中,进一步的测试可以考虑4个位置都有player时,观察1Hammer对不同目标的打击顺序和打击量。都已测试,数据省略。
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五)Bsp—Bs/Ga打击判定


Bone Spear打击判定:
代码:a,非sumbug状态下,在Bsp攻击方向上和攻击范围内的多个目标,都受到1Bsp的1次有效打击;

b,如果Bsp将打中目标时,目标处于sumbug状态(被hit之前可以处于非sumbug状态),则Bsp总是先打击sum(sum与本体重合),且1Bsp只对其中1sum造成1Hit(sum与sum重合);

c,sum bug情况下,按sum HP值从高到低先后进入Bsp打击序列,HP相同时则随机选择;

d,在已经进入打击序列的目标消失之前,其他sum不计入打击序列。

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Bone Spirit/Guided Arrow 打击判定(注意潜在目标的类型、数量和状态):
代码:a,不管目标数量和状态如何,1BS最多打中某一目标1Hit,没有实际的穿透效果(图像上不一定马上消失);

b,Bs达到鼠标定位的坐标后,会自动寻找15TU范围内的潜在目标,发现目标后自动跟踪,直至击中目标或遇到障碍物或超过128F,则Bs消失;

c,定位坐标不变下连续BS,在已经进入打击序列的目标消失之前,其他目标(任意类型)不计入打击序列;

d,非sumbug状态下,不管潜在目标数量和类型,作NL Bs攻击时,被NL的目标进入第一打击序列;

e,非NL打击时,如果目标包含player和sum,则player优先进入打击序列;

f,非NL打击时,如果目标全是Player(或全是Sum),则潜在目标随机进入打击序列,与距离、Player类型、Sum类型、HP值等因素无关;
(测试中发现:多个潜在目标位置不变,不同时刻定位同一坐标时,打击序列不尽相同)

g,如果Bs将打中目标时,如果目标处于sumbug状态(被hit之前可以处于非sumbug状态),则Bs攻击只有图像显示,没有实际效果;

h,从sumbug状态转到非sum bug状态,如果目标仍处于Bs range或时间内,则sumbug状态时最后一次定位坐标(与目标距离小于10Yard)下所有的Bs攻击都有效。

六) Strafe打击判定

先看公式:
最大箭支数量=min(10,4+Slvl),即5~10。
最小箭支数量=[2+Slvl/4](向下取整数),即2~10。

a,目标为多个Player时,不管目标类型\life\距离(在攻击范围内),非NL下,则严格按照目标进入room的先后顺序排序,对目标进行打击判定。即,如果n个目标按1,2,...,n-1,n进入room,则严格按1,2,...,n-1,n进入打击序列。

b,目标为多个Player时,nl下,被NL的目标进入第一打击序列。假设nl目标m(m<n),则按照m,m+1,...,n-1,n,1,2,...,m-1顺序进入打击序列。

c,当只有一个目标时,Strafe技能总等级与打击量的关系如下表:
代码:slvl--min--max--hit
1----2----5----1/2
2----2----6----1/2
3----2----7----1/2
4----3----8----2
5----3----9----2
6----3---10----2
7----3---10----2
8----4---10----2/3
9----4---10----2/3
10---4---10----2/3
11---4---10----2/3
12---5---10----3
13---5---10----3
14---5---10----3
15---5---10----3
16---6---10----3/4
17---6---10----3/4
18---6---10----3/4
19---6---10----3/4
20---7---10----4
21---7---10----4
22---7---10----4
23---7---10----4
24---8---10----4/5
25---8---10----4/5
26---8---10----4/5
27---8---10----4/5
28---9---10----5
29---9---10----5
30---9---10----5
31---9---10----5
32---10--10----5/6

slvl为strafe总的技能等级;min为最小箭支数;max为最大箭支数;hit为单一目标时的最大打击量。
关系式是:若minArrow=2m时,minHit=m且maxHit=m+1;若minArrow=2m+1时,Hit=m+1。

Hit=s/s+1,意思是:当目标处于1~2、4~5、7~8、10~11点钟方向的区域内时,最大hit为s+1,否则为s。

ps1:测试中发现,某状态下实际射出的最大箭支数,总比该状态下理论上的最大箭支数少1——即使目标足够多 ^&^
ps2:Slvl_Strafe和目标个数N之间的其他Hit关系,数据省略。
ps3:strafe的其他特点,参考资料馆:触发特殊效果上对所有箭支有效,并且各箭支的判定相互独立;穿刺之后重新判断。
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七)Tor打击判定

比较复杂- - 先看几个数据:

移动速度v=8TU/S
持续时间t=75Frame
最远路程R=16Yard
Size=3TU(其他常用missile skill为1TU)
Frame Delay Between Damage=15F,即打击频率为15F,每15F有1次打击判定

关键属性:
代码:a,属Pierce攻击;
b,带有KnockBack属性(而Mutiple Shot等常用missile skill自身并不带KB属性)。
注意:此处的kb只有属性判定上的表示,没有视觉上的击退效果。

把Tornado视为一个半径为3TU的攻击源,在其攻击区域内,所有目标均受到每15F 1Hit的持续打击。
上面的两个属性使得多个目标原有的sum bug状态在第一hit后便消失,打击判定以及测试考虑上跟Bsp/Hammer有很大不同。
视情况补充。

八)真实的游戏地图

这部分需要好好理解=.=

先说视觉印象:
a,Holy Freeze冰冻范围呈椭圆形;
b,Nec从中心分别沿横向和纵向cast BS,视觉效果上,横向的BS比纵向的BS飞的更快;
c,纵向WW的Bar容易被Smt抓到,在于Melee技能打击范围不受地图因素影响时,相当于纵向Ww的移动速度变慢从而双方接触时间拉长。

800×600分辨率地图是物理坐标地图,该地图宽800像素,高600像素。游戏屏幕下端的操作栏占48像素,所以游戏屏幕的实际尺寸为800×552。

游戏系统概念上的地图是由呈菱形的地图单元组成的,地图单元以TU为计算单位,TU是Tile Unit的简称。1TU在横向上等于32像素,在纵向上等于16像素。单位Yard与TU的换算为1Yard=1.5TU。
TU是游戏屏幕显示上的最小单位,即地面上Size最小的两个标的物,最短距离为1TU,如瓶子、金币等。

现在,像素地图如何换算成游戏地图呢?

首先,如果不考虑角度变换,显示上的游戏地图大小为:
800×552 = 800/32 × 552/16 = 25TU × 34.5TU,即宽25TU,高34.5TU。

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用测试验证
Test1——扔瓶子- -

往地上扔瓶子,排满水平线和垂直线时,水平线上刚好25个,垂直线上34.x个(排满34个后仍有富裕空间,但不足排满35个)。

水平或垂直方向相邻的两个瓶子之间距离都是1TU,因此:

横向直径=1TU * 25=25TU,纵向直径=1TU* 34.x=34.5TU,且横向上1TU=800/25=32Pixel,纵向上1TU=552/34.x=16Pixel。

仅仅考虑视觉效果,相邻两个瓶子,横向上的距离是纵向上的2倍,甚至可以直接用尺子量- -
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但是,开Map后会发现,真实游戏地图的视角并不是正面俯视,而是倾斜45度后再扭转45度,即显示的地图高和宽与原来相反。

注意TU的定义——1TU在横向上等于32像素,在纵向上等于16像素,即地图单元显示上宽高比为32:16=2,2就是高在显示上的乘数,视角转换后的地图,其高也需要乘以2才得到真实的高度(参看Test1)。

视角转换后:
552,原来的高(此时纵向直径为552/16TU),变成游戏地图真实的宽,552/16 TU是游戏地图真实的横向直径;
800,原来的宽(此时横向直径为800/32TU),变成游戏地图真实的高,乘以2,800/32 * 2 TU是游戏地图真实的纵向直径;
800P * 552P = (552/16)TU  *  (800/32 * 2)TU = 34.5TU * 50TU = 23Y * 33.3Y,即游戏地图宽23Y,高33.3Y。

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用测试验证
Test2——Holy Freeze冰冻范围

不同Slvl下,HF的冰冻范围Range(Yard):
12slv HF,R=11.3
13slv HF,R=12

19slv HF,R=16
20slv HF,R=16.6
21slv HF,R=17.3

25slv HF,R=20
26slv HF,R=20.6

让目标处于屏幕边缘,距离上以鼠标刚好点上对方名字为准:
a,角色所处的位置是800*552的中心,不是800*600的中心;
b,横向上,12lv时冻不住,13lv时冻住,推横向半径为 11.5Y ,即横向直径23Y;
c,纵向上,20lv时冻不住,21lv时冻住,推纵向半径为16.67Y ,即纵向直径33.3Y;
d,对角上,25lv时冻不住,26lv时冻住,推对角半径为20.25Y,即对角直径40.5Y(实际上可由a和b得出——勾股定理)。
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结论:
代码:物理概念上,地图横向直径800像素,纵向直径552像素。
游戏系统概念上,地图横向直径23 Yard, 纵向直径33.33 Yard, 对角长度40.5 Yard。
游戏系统概念上,地图横向半径11.5 Yard, 纵向半径16.67 Yard, 对角半径20.25 Yard。

相关:分辨率提高相当于Lock视野扩大和Tp速度加快,感兴趣的自己分析下。

PS:为什么要定义1TU在横向为32Pixel、在纵向却为16Pixel,是有原因滴-.-
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再深入一步-0-
地图视角转换前后,有

横向上,以转换前的800/32长度表示转换后552/16长度,显示比为1.38。

纵向上,以转换前的552/16长度表示转换后800/16长度,显示比为1.45。

也是说,横向和纵向上显示的1单位长度,所表示的实际长度分别为1.38单位和1.45单位。

举个例子:
地上扔些瓶子,Dru开Hurricane,Hurricane半径为6Yard=9TU,9/1.38=6.521739。
在游戏屏幕中我们看到的就是,横向上角色中心到Hurricane边缘的距离,与地面上6.5个瓶子的长度大致相同。

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一个简易应用:Charge到底有多Lag?

常用的36SLvl Vig提速47%:
Vig Charge = 9Y/s * (1 + 47%) = 13.23 Y/s,  13.23 * 9/25=4.76Y;
Med Charge = 9Y/s * 1 = 9Y/s, 9 * 9/25=3.24Y;
Vig Slowed Charge = 9Y/s * (1 + 47% - 50%) = 8.73Y/s, 13.23 * 9/25=3.14Y。

即Vig Charge下,Nec对Bh NL Tp时,Nec落地时距离Bh真实位置为4.76Yard。
假设理想ReNL反应时间为0,Bh继续直线Charge,Nec Cast Bsp,则Bsp打中Bh所需时间t=4.76*2/(16-13.23)=3.44s——基本上Bh早跑没影了,或者稍拐个小弯就躲过去了。

当然,如果Nec NL Tp后马上继续往Bh Charge的方向再Tp一次,距离为9.52Yard,此时双方就可能会紧挨着,接下来会发生什么就不得而知了-0- 多体验,多悟,多总结。

========================================================
常用技能的速度v(TU/Second)、时间t(Frame)和最大距离R(Yard)

gabow      v=24,    t=128,  R=81.92

ms/strafe  v=24,    t=50,    R=32

bs            v=12,    t=128,  R=40.96

bsp          v=24,    t=40,    R=25.6

teeth        v=16,    t=50,    R=21.33

tor            v=8,      t=75,    R=16

hammer    v=10~30,t=120,  R=64

walk          v=4Y/S
run            v=6Y/S
charge      v=9Y/S
whirlwind    v=4Y/S

ps: hammer飞行速度是加速的;后面几项均为基础速度;1S=25F;R=(v*2/3)*(t*1/25)。

    所有论断源于1.10环境,多数应该也适用于1.11版本。
 
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九)FHR判定机理的应用


这方面主要涉及实战时Char的Build和Item搭配。一些同学对这些几乎视而不见,只能说:忒强大咧。

不过,此处仅仅作为一个提醒和参考而已——所谓萝卜白菜,各有所爱。


简单说明:
BlessedHammer、Tornado、BoneSpear的HitClass-Divisor分别是0-16、32-16、6-8。
不同攻击造成的实际伤害、被攻击者Life、被攻击者出现fhr的概率,三者的关系如图:

对于hammer和tor,有
  Dam < Life/16 时,fhr概率为0;
Life/16 ≤ Dam < Life/8 时,37.5%fhr;
Life/8  ≤ Dam < Life/4 时,75%fhr;
Life/4  ≤Dam  时,100%fhr。

对于bsp,有
  Dam < Life/8 时,fhr概率为0;
Life/8 ≤ Dam < Life/4 时,37.5%fhr;
Life/4 ≤ Dam < Life/2 时,75%fhr;
Life/2 ≤Dam  时,100%fhr。

注意:此处Life指被攻击者的生命最大值,即MaxHP。Oak、Battle Orders都可以提升MaxHP,但仅仅在它们消失或失效前时起作用。

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以下只考虑impk  v1.10比较典型的情况

1:Nec Vs Dru
Dru Tor Dam=5971~6272;Nec BArmor=1225,dr%=50,BA_lv=20(max)

6272*0.17=1066
第1hit:1066-1225= -159
第2hit:(1066-159)*(1-50%)=453 =====> 453*8==3624  若大于此值,nec被tor 2hit时总是37.5%fhr。
第3hit:1066 * 0.5=533        =====> 533*8==4264  没骨甲时,nec被tor 2hit时出现fhr概率至少75%。

5971*0.17=1015
第1hit:1015-1225= -210
第2hit:(1015-210)*0.5=402    =====> 453*8==3216  若小于此值,nec被tor 2hit时至少75%fhr。

注:46dr%,BA_Lv=1的nec,被tor 2hit时总是75%fhr。

impk下nec vs dru时life最好大于3624(50dr%,BA_lv=20),此时被tor 2hit时nec掉life 402~453。
若NecLife< 3216,nec被tor 2hit时出现fhr概率至少75%。
--------------------------------------------------------------------

2:Bh Vs Dru
Dru Tor Dam=5971~6272;Bh dr%=50或46

5971 * 0.17 * 0.5 ==507 =====> 507*8=4056  若小于此值,50dr% Bh至少以75%概率出fhr。
5971 * 0.17 * 0.54==548 =====> 548*8=4384  若小于此值,46dr% Bh至少以75%概率出fhr。

6272 * 0.17 * 0.5 ==533 =====> 533*8=4264  不少bh能达到,此时Bh以37.5%概率出fhr。
6272 * 0.17 * 0.54==575 =====> 565*8=4600  少数TH能达到,不推荐。

impk下bh vs dru时life最好大于4264,50dr%; 若life<4056,Bh出现fhr概率至少75%。
--------------------------------------------------------------------

3:Dru Vs Nec
Nec Bsp Dam=4956~5211, 42lv Bsp

4956 * 0.17 - 16==826 =====> 826*8=6608
4956 * 0.17 - 16==826 =====> 826*4=3304  若No Oak时小于此值,dru fhr概率为75%。

5211 * 0.17 - 16==869 =====> 869*8=6952  若sum oak时大于此值,dru fhr概率为0。
5211 * 0.17 - 16==869 =====> 869*4=3476  No Oak时最好大于此值,此时dru出现fhr概率37.5%。

impk下dru vs nec时life 没oak最好大于3476,fhr概率为37.5%;有sum oak时最好大于6952,fhr概率为0。
若小于3304,NO OAK时dru 75%fhr。
--------------------------------------------------------------------

4:Bh Vs Nec
Nec Bsp Dam=5677~5962, 46lv Bsp

5677 * 0.17 - 16==949 =====> 949*4 =3796 
5962 * 0.17 - 16==997 =====> 997*4 =3988  基本都能达到,此时Bh fhr概率37.5%。

impk bh vs nec时life最好大于3988,此时Bh fhr概率37.5%。
--------------------------------------------------------------------

5:Dru Vs Bh
公式:BhDam=(14*Bh_lvl-90)*(1+14%*(BA_slvl+Vigor_slvl))*(7.5%*Conc_lvl+122.5%)

以Bh ber coa+6cgc计算,hammer=10574

Bh ber coa,以10cgc dam=11914和6cgc dam=10574考察:

11914 * 0.17 - 16 = 2009 =====> 2009*4 =8036  基本上达不到。
10574 * 0.17 - 16 = 2009 =====> 1781*4 =7124  应该追求这一档,此时dru fhr概率75%。

med + bh状态时的dam:
3286 * 0.17 - 16 = 542 =====> 542*8  =4336  此时dru fhr概率37.5%。
2917 * 0.17 - 16 = 479 =====> 479*8  =3832  此时dru fhr概率37.5%;life大于7664时,fhr为0,但很难达到。

impk下dru vs bh时life最好大于7124,此时dru fhr概率为75%(conc bh)或37.5%(med bh)。
--------------------------------------------------------------------

6:Nec Vs Bh
hammer 10cgc=14351, 6cgc=12900

14351 * 0.17 - 16 = 2423 =====> 2423*2 =4846  少数TH能达到
12900 * 0.17 - 16 = 2177 =====> 2177*2 =4354  Nec fhr概率100%,但可以2hit不挂。

3656 * 0.17 - 16 = 605 =====> 605*4 = 2420  Nec fhr概率75%。
3286 * 0.17 - 16 = 542 =====> 542*8 = 4336  Nec fhr概率37.5%,但需要vit nec build。

impk nec vs bh时life最好大于4354(偏vit build),2hit不挂,fhr概率100%(conc bh)或37.5%(med bh)。
--------------------------------------------------------------------

7:Nec Vs Nec
Nec Bsp Dam=5677~5962, 46lv Bsp

5677 * 0.17 - 16==949 =====> 949*4 =3796  NO OAK时很难达到,此时nec fhr概率75%。
5962 * 0.17 - 16==997 =====> 997*4 =3988

impk下nec duel life最好大于3988(no oak时),此时nec fhr概率37.5%;低于3796时,fhr概率75%(多数人的命)。

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附:常见Missile技能的Hit Class(表中没有的则对应0)

Missile                      HitClass
───────────────────
arrow                              10
javelin                              6
magicarrow                      10
bolt                                10
throwaxe                          2
throwknife                        6
glaive                              6
poisonjav                          6
poisonjavcloud                  6
plaguejavelin                    6
chargedbolt                    64
infernoflame1                  32
infernoflame2                  32
blaze                              32
firewall                            32
immolationarrow                10
guidedarrow                    10
nova                                64
chainlightning                    64
lightningbolt                      64
lightninghit                        64
poisonnova                        80
frostnova                          48
rogue1                            10
rogue2                            10
rogue3                            10
vampirefirewallmaker          32
vampirefirewall                  32
raven1                            10
raven2                            10
diabfire                            32
bonespear                          6
lightningjavelin                  64
lightningfury                      64
multipleshotarrow              10
multipleshotbolt                10
immolationfire                    32
furylightning                      64
lightningstrike                    64
meteorfire                        32
trap spike right                  10
trap spike left                    10
trap cursed skull right          10
trap cursed skull left          10
trap poison ball right          10
trap poison ball left            10
pilum                                6
firestorm                          32
arcticblast1                        32
arcticblast2                        32
twister                              32
tornado                            32
volcano small fire                32
frozenhorror arcticblast1      32
sentrychargedbolt              64
bladefury1                        10
bladefragment1                  10
bladefury2                        10
bladefragment2                  10
bladefury3                        10
bladefragment3                  10
shockwave                        64
phoenixtrail                        32
wake of destruction            32
tigerfurytrail                        32
inferno sentry 1                  32
ancient throwing axe            2
sentrylightningbolt                64
sentrylightninghit                  64
lightning charge up nova        64
chainlightningcharge up          64
baal taunt lightning              64
baal taunt lightning trail        64
fistsoffirefirewall                    32
clawsofthunderbolt                64
clawsofthundernova              64
royalstrikemeteorfire              32
royalstrikechainlightning          64
armageddonfire                    32
lightningtowernova                64
willowisplightningbolt2            64
goospitex                            176
diablogeddonfire                    32
megademoninferno                32
trappoisonjavcloud                  6
trapnova                              64
mephfrostnova                      48
strafearrow                          10
strafebolt                              10
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只看该作者 35楼 发表于: 2015-01-09 17:43:29
PVP录像汇总


http://bbs.impk.cc/ShowTopic-3069949-21.php?type=dyn

[ 此帖被d2-99在2016-03-07 04:59重新编辑 ]
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只看该作者 36楼 发表于: 2015-01-09 17:48:32
◆◆◆PVP中的几种lock技巧◆◆◆
这里主要介绍关于asn、ama、bh pal这三个char在pvp中的长lock技巧.

所谓的长lock,就是远距离锁定目标,并非使用键盘上或mh自带的scroll lock功能,而是使得对手在3屏内完全处于你的有效攻击范围,当然前提是在你与对手同屏的时候就必须将其lock住.由于nec/dru/bar的长lock比较简单,只用通常攻击技将对手lock住就可以切换tp从而直接tp到对手身上,因此这里就不介绍了.但asn、ama、bh pal这仨char的长lock技巧略为特殊,悉知的人很少,也从未公开讨论过,尤其是bh pal的非左手补丁长lock技术一直以来都被很多pk初心者所探求.这里偶将这三种原创的长lock技巧披露出来,希望能增进本区玩家的交流,欢迎大家踊跃讨论.NOW,SHOW TIME!

~~~~~~~~~~~~朴实无华的分割线~~~~~~~~~~~~

asn篇:怨念之箭——MB to GA lock
早期的asn通常副手都拿一把ga bow,并且把怨恨(malice)放在左手作为主爪,就是为了让ga产生100%的ow,因为在ga出之后换回c/c,ga中的ow机率算主爪的,因此malice的ow将附加在ga上.ga的灵活运用加强了asn的牵制能力.不过,MB to GA lock的办法不是每个用ga的asn都会用的,简单地说,这是一个连续技,让你的每一击能都牢牢地抓住对手,在整个过程中,对方一直处于被n lock状态,除非他逃到3屏以外.以下是操作介绍:

STEP 1:将bowside的右键设置为ga



STEP 2:mb lock对手



STEP 3:将右键切换为魔影斗篷(cos)



STEP 4:使用cos后,能顺利切换成bowside,转换成ga lock



因为在MB LOCK对手的时候无法顺利切换到副手,所以需要一个cast delay(施展延迟)的技能来衔接,我选择使用cos,当然你也可以使用sm或者投掷来进行衔接.切换到ga lock后,仍旧可以在bowside的情况下进行mb lock,只要目标不丢失,并且你还可以再利用衔接技能换回正手,tp过去ww,一气呵成.这个连续技稍稍有点难度,需要操作者有良好的反应能力.

~~~~~~~~~~~~朴实无华的分割线~~~~~~~~~~~~

ama篇:激突三连杀——LF to GA lock
这一招同样也是连续技,并且在ama duel中能够得到从容的发挥,有着极强的杀伤力和牵制力.ama在TT+SS这一边时是比较安全的状态,当和对手处于同屏时,倚仗格档和闪避优势,你可以利用lf先发制人,对方看到lf的第一个意识就是躲,从而你将获得切换到ga lock的机会,给予对手迎头痛击.

STEP 1:利用闪电之怒(LF)lock住对手


STEP 2:切换成PJ(毒抢),PJ放出



STEP 3:可切换到bowside,进行ga lock



PJ同样也是个cast delay技能,并且有着将pr不高的对手毒至1ife的恐怖威慑力.在使用pj后,你可以从容地切换到bowside进行ga lock.在ama duel中,一方察觉到自己被ga lock了基本只有walk或tp away的份,你可以在ga lock的同时tp过去持续lock,避免对手跑到lock范围以外,当然你得小心trap.

~~~~~~~~~~~~朴实无华的分割线~~~~~~~~~~~~

pal篇:移形换影——BH TP lock

很多bh pal都很好奇所谓的"长lock"是如何做到的,明明看到那个pal还在charge,却一下子tp到远距离的对手身上将其ko掉,难道是用了外挂?玩bh的都知道,在bh lock对方的同时,右键切换成tp后是无法tp到对手身上的,因为在切换成tp的时候目标就已经丢失了.然而,只要通过恰当的技能衔接,n lock to tp就能得以完成,对任意一种对手都可以有效运用.bh长lock一直以来都是比较隐晦的技巧.长lock的办法也有好几种,但因为从来没有被公开讨论过,因此我也不知道还有没有更周全的技巧,这里只公布本人所知的掩饰能力和衔接速度最好的一种长lock,权当抛砖引玉了.

STEP 1:在投掷技能上设置热键


STEP 2:左键BH LOCK对手



STEP 3:时机成熟后,将左手切换成投掷,右手切换成TP



STEP 4:点击右键,成功TP到对手身上,迅速切换BH+CONC并点左键施展,给予对手打击


通常,在charge接近对手的时候就可以进行Bh lock了,由于charge lag,对方未必会察觉到自己已经被lock 了,而pal在lock的同时是施展bh的,在lag中有一定的掩饰能力.bh lock之后,就要马上将左键切换成投掷了,投掷是一个衔接技能,为的是锁定目标,完成tp的切换.当然你也可以不通过bh而直接用投掷来lock对手,不过我感觉这样真是傻乎乎的,也不自然...除此之外还有灵气lock,灵气lock的切换非常迅速,对操作要求稍高,但因为lock的时候不能放bh,因此也是傻乎乎的...bh长lock有利有弊,为什么这么说?就要靠你自己去体会了~
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只看该作者 37楼 发表于: 2015-01-09 18:01:17
CB和DS在pvp时的作用

PVP没有极限...但CB大约只减少当前生命的1/8,貌似还受到PVP的惩罚影响,所以敌人生命值越低,效果越低。另外,提前CB要100%才有点效果。
OW是因为PAL恢复速度很快,所以影响不是很大。OW看等级输出,99级每秒60多血掉。持续8秒。

smt没有ds的。cb和ow都很好,相对而言ow更好。

BH VS nec,bh有必要86的FHR吗?

bh vs bh或nec  fhr可以考慮48就行  當然要是不妨礙極限lf搭配86更好

還有要是碰到那種一堆小弟的nec 打出fhr的几率還是很大的  碰到這種最好86

bh fhr174不够,因为bh下个档位是200 否则档位fhr174与86没区别  。。!

[ 此贴被d2-99在2015-01-09 18:08重新编辑 ]
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只看该作者 38楼 发表于: 2015-01-09 18:18:04
关于暗黑人物格挡率计算
== 格挡率计算 ==

术语:

Blocking_Chance: 最终的格挡率
Blocking: 装备提供的格挡率总和
Clvl: 人物等级



计算公式:



Blocking_Chance = Blocking * ( 敏捷 - 15 ) / Clvl / 2
Blocking_Chance 不大于 75%
如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以 3



人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.



不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,Ama/Asn/Bar 在 Pal 概率上减5%,Dru/Nec/Sor 减 10%.



另外, 如果盾牌有 "xx% increased chance of blocking", 其显示的格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60% 的盾, 又带 20% 提升格挡概率, 其 Blocking 是 80%, 但盾牌上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.



Asn 的 武器格挡 是一個特殊的技能,在装备两个爪类武器之后,如果有加此技能,则会有格挡率,且可以格挡一些 mf 类型的攻击。



据不完全测试 ,weapon block 在静止时格挡为 weapon block 提供的格挡率,但在跑动中,不符合 1/3 规则,直接变为 0,虽然状态栏中格挡率还是 weapon block 的格挡。



具体说明 比如你的icesor 生到80级 那么按公式计算 首先sor拿wmd 盾格挡率67%那么按照公式dex=75%*2*80/67%+15=194 .1是说当你的sor80级时 dex需要加到195保证75%格挡(在其他装备不增加格挡率的前提下) 我用我的84级sor作过实验 经过计算dex要>204格挡75%当我的dex203时格挡74%后来到了205 就变75%了 假设99级 计算的dex需要237 跟各大网站统计的结果吻合 证明公式的正确性 所以如果要你的sor格挡75% 只需要根据你的装备 等级 就可以知道你要加的dex了
[ 此贴被d2-99在2015-05-01 17:51重新编辑 ]
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只看该作者 39楼 发表于: 2015-05-01 22:22:26
游  戏  常  识
一、在游戏中聊天.密人
/w *acc <信息> 或/m *acc <信息>(直接密)
/m char的名字 <信息>(不知道acc、知道char名字)
/r <信息>(快速回复,要别人先密你)
/f, /friends 游戏中的好友操作
/f a acc或/f add acc(将某账号加为好友。双方互相加入好友后,朋友上线/离线/进入退出游戏将会收到相应的提示。)
/f d acc, /f r acc, /f del acc( 删除某好友)
/f l, /f list(列出所有好友状态)
/f m <信息> ( 将信息发给所有互相加好友并且在线的朋友,VIP/GM使用此命令可以发送信息给所有好友列表中在线的朋友,不论对方是否也加自己为好友。)
/whois, /whereis, /where 查找玩家登陆状态/是否登陆/在游戏里还是在频道,VIP用户/GM能够获得玩家所在的房间名。


二、暗黑快捷方式的参数:
在游戏快捷方式的属性里把“目标”的最后加上 “-w”(窗口模式)、“-ns”(无声)、等参数就可以设置适合各种需要的游戏模式了。
1#加参数:-skiptobnet参数跳过大菠萝片头动画,直接连接战网。提高效率。
2#加参数:-w,以窗口模式执行。
3#加参数:-ns,无声模式。
4#加参数:-title+你想输入的,,,个性化你的窗口标题。
5#加参数:-locale "eng" 使中文版变成英文版,事实证明,英文版要比中文版流畅很多,字体也很好看, pk时不妨采用。
6#加参数:-lq 低画面质量,机器lj的可以试试,有一定改善。
7#加参数:-pdir +文件夹名,随暗黑启动加载文件夹里的外挂,比如maphack(m)。
注意 :“-”前面要空一格例如:"D:\暗黑破坏神2中文版硬盘版1.10\Diablo II.exe" -pdir m -w

三、暗黑中Shift,Ctrl,Alt键的一些用法 
按住shift键买药的话就是把腰带填满例如买蓝腰带第一层为蓝或者没有东西的竖格就满了(但是如果腰带的第一层有个格子是红的话点蓝药就不能填到这个竖格里)
买钥匙的话就是一次买12把(一个格子所能装的最多钥匙数)
买回城卷和辨识卷的话就是把书填满如果有2本书就先填满一本再点就填第2本
结合shift可以快速买药先用上面的方法把腰带填满再解腰带药就掉到物品栏里了放上腰带再买药这样重复下去就可以快速买满药
在物品栏里的药水按住SHIFT单击左键可以直接放入腰带。(但是如果腰带第一层上有药了就只能放到同颜色的竖格里没有的话就可以随便放游戏会首先把药          放到同一颜色的竖格内然后才往空的里放。黑白黄三种瓶和二卷轴只有在腰带第一层有对应物品时才能这样放)     
给佣兵吃药不用非得用鼠标把药送到图标上,按住shift用右键点腰带里的药就行了(shift+1,2,3,4也行)
按CTRL键点击物品可以直接卖出,注意不要点击任务物品,否则游戏直接跳出(单机无此事只有BN才这样)
战斗中按shift也很主要,对于bhpal来说。按住shift人物不动,点鼠标左键放锤子,如果不这样的话,会发现PAL会来回跑也不放锤子
在走步的情况下,按住Ctrl就可以跑起来,放开又是走步了(因为有时为了不被降低格挡和防御需要走步前进使用Ctrl就会减少误操作)
顺便说句,ALT能显示地上物品(这个大家一般都知道^_^)

四、关于珠宝的ED(增加伤害)/max&min(最大和最小伤害)的BUG
伤害计算公式:最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害
结论:ed/max,ed/min jew镶在non-weapon item上,会忽略掉镶入的ed%对于总伤害max/min的作用.
   也就是说在用以上公式分别计算最终max/min的时候,镶入的ed%部分不参与公式计算.
结论:
如果在多孔的non-weapon item上,先镶入ed%,再镶入min(或max),获得正常的效果.
如果先镶入min(或max),再镶入ed%,则bug会产生,忽略掉ed%对min(或max)的加成.
如果non-weapon item上,已经有了min(或max)的属性,镶入ed%的话,情况同先镶入min(或max) jew.
如果non-weapon item上,已经有了ed%属性,镶入min(或max),获得正常的效果.
一件装备上的+min/max,不会影响到后穿上的另一件装备上的ed%.
例如:
依次镶入40ed%,15max,30ed% 3颗jew,效果为70ed% to min,40%ed+15max
ed/max,ed/min的bug在于系统会首先检查min(或max),然后再检查ed%

五、在什么情况下杀了母牛算PASS
a为牛王杀手,b为围观群众
一、a未pass当前难度
测试结果:对b无任何影响,不论b处于任何位置、任何状态、结盟与否,甚至目睹凶案发生都没有影响。
二、a已pass当前难度,并已经杀过牛王
测试结果:同上。
三、a已pass当前难度,未杀过牛王,但是act1任务栏有红×(即被人杀了牛王)
测试结果:同上。
四、a已pass当前难度,但未杀过牛王,即act1任务栏无红×
测试结果:
1、b不在牛场,结果同上。
2、b在牛场里,则不论结盟与否、是否pass本难度,act1任务栏均出现红×,即无法开牛场红门。
由此看见,原来109的处女kill,在110里已经被修正了。而那个所谓k掉牛王后才救凯恩,可以多1次机会的传说,经本次测试验证无效。
测试发现:要陷害kc ama比较难,首先满足上面的那些条件,而且1个char只能使用1次,hoho。所以kc ama们对牛王杀手不要有太多的顾虑,不要一看到有人冲向牛王就开骂,很多时候牛王被别人k掉,好过留在那里被自己误伤。
加一句:110里判断能否开红门很简单,就是先按Q看看有没有红×。只要没有红×,pass了当前难度就可以开红门。正所谓红×一现,牛关难入,切记切记。

六、暗黑资料片(ZLP)与非资料片(FZLP)的区别
d2 classic(原版)简介(也就是FZLP)
主要是针对和d2 expansion lord of destruction(毁灭之王)(d2x或称作d2exp)的区别:
d2 classic就是diablo 2的原版,又称d2 original.玩家只需要有d2的cdkey就可以了,不需要有expansion(毁灭之王)的cdkey.
1 安装:
如果你现在玩的是毁灭之王,想玩classic,不用重装,也不用改任何设置,只需要建立一个classic的人物就可以了.
2 人物建立:
和毁灭之王的人物建立完全一样,可以选择ladder,非ladder,softcore,hardcore.只是建立人物的时候把expansion character前面得勾点掉就可以了,如图.建好的人物和d2x的人物相比就是少了绿色的"expansion character"字样.
3 角色:
d2c只有5种char,barb、sorc、pal、ama和nec,没有asn和dru
4 任务:
d2 classic没有d2x的act5的场景,其他的基本一样(有关baal的情节都抹去了).最大的boss就是diablo了,唯一有点区别的是在杀了diablo后,room将在150s内关闭,不管你有没有完成这个任务
5  clone diablo:
soj触发的cd大人依然会时不时出来溜达一下,不过不掉uniq sc(annihilus),但是有很多的经验值.触发似乎也只和ip相关,d2 exp的soj照样触发classic的cd
6 装备:
没有精华装备,set套装只有16套,uni的装备很少,只有普通装备!
7  d2c里面的uniq ring只有Nagelring,Manald ring,和stone of jordan;
8  其中,在d2c里soj的tc等级=39,而nm的andy的tc=37,也就是说nm的andy mm是不能出soj的
9  d2c里面的uniq amulet只有Nokozan Relic,The Eye of Etlich,和 The Mahim-Oak Curio;
10 有用的装备大部分是rare的~对了,d2c没有charm、rune和jewel,更谈不上runeword.但是在d2 classic里面的rune run却是毁灭之王里面的rune的重要来源.
魔法装备,d2c的魔法词缀比d2x少的多
白色装备,d2c没有精华装备
装备没有eth的版本
11 物品栏以及装备:
d2c包裹和d2x一样,箱子只有4×6=24格
d2c里面只有一套武器,不能象d2x那样切换武器
12 打孔:
装备的孔数:本身带孔的只有灰色的盾牌和帽子
没有打孔npc(act5铁匠),只能用打孔公式打孔.
3 个完美骷髅 + 1 件杰出(黄金rare)装备 + 乔丹之石= 可以安放一个宝石的杰出(rare)装备
14 runerun:
没有act5,也就没有3bb对玩家级数的限制,可以带1level的bb到hell act3,然后将bb人物转成zlp人物敲石头,< 跑符文(RR)>中有详细介绍
15 练级:
没有act5后,练级最主要的是这几个地方(chaos、cow、fire river、act3的剥皮树林)。由于玩家较少,因此很难找到可以leech的room,大部分是需要自己练级的。
16 佣兵:
在每个act只能实用当前act提供的佣兵(act1弓箭mm,act2沙漠战士,act3法师,act4没有,只能自己单独face the evil).每换一幕刚刚使用的佣兵就消失,必须重新花钱雇佣.而且不能给佣兵喝血,不能给佣兵装备.
17人物相关技能:
sorc的静电场作用较exp强,d2c的SF严格按照25%作用,理论上可以用静电场将boss减血到接近零.sf对于cd无效,hell dd却很有效果.chaos run里sorc和神锤pala是很重要的,一个teleport和sf,一个横扫chaos,升级,mf都是最佳拍档.
18 barb的ww,d2c barb ww hit数与ias无关,固定 maxm hit
d2c中显示的dam中concentration光环对bh的加成是100%而实际效果跟d2x中一样是50%加成
19 挡格(block):
d2c的block和dex无关,只和盾牌的原始挡格有关
20 4R惩罚:
d2c在nightmare的惩罚是-20,在hell的惩罚是-50
21 关于2skill amulet:
只有两种可能出现,magic和rare的都有可能
1:hell diablo drop,tc=90
2:char lv>=86的人gamble
[b][URL=http://bbs.91d2.cn/thread-htm-fid-154.html][color=Red]IF[/color] ready? GO![/URL]
[color=Blue]IF T正式队员 退伍
[color=Red]CHAR:IF_LANPAL
[color=Blue]QQ:1792161003[/color][/b]
战队序列号:V-188
[img]http://attach.91d2.cn/Mon_0905/154_50450_aee8044d488cde4.jpg[/img]
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