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???? ?????????? ?????????扩展篇
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文章的最后,是本轻寒的惯例,将上文中的理论进行扩展,以增加一些教益并博君一笑。
1.我们已经知道了+%PSD、-%EPR、LR、技能等级对狂犬病伤害的修正,那么我们现在稍微扩展一下。在所有的毒素技能中,毒伤修正是如何作用的呢?
w 技能等级:这个属性仅在玩家发出技能的一瞬间产生作用。因此,狂犬病、剧毒新星、毒标枪等等技能在发出技能后再改变技能等级不会对已经发出的技能的毒伤产生影响。
w 怪物实际PR%:(由于玩家只有LR诅咒能改变怪物实际PR%,因此这种情况实际上特指LR对毒伤的修正)这个属性仅在毒素伤害第一次作用于怪物的一瞬间产生作用。因此,在怪物中毒之后再使用的LR或覆盖掉原本有的LR都不会对接下来的毒伤产生影响。
w -%EPR:这个属性仅在毒素伤害每次作用于怪物的一瞬间产生作用。因此,人物发出毒素技能后,在技能投射物接触到怪物之前,改变身上的—%EPR是有效的。在技能投射物接触到怪物之后,改变身上的—%EPR是无效的。
w +%PSD:这个属性仅在毒素伤害的投射物生成的一瞬间产生作用。因此NEC发出剧毒新星的一瞬间,剧毒新星投射物就已经生成了,因此发出技能后改变+%PSD无效。AMA投出毒标枪的一瞬间,毒标枪投射物就已经生成了,因此发出技能后改变+%PSD对毒标枪无效。但毒标枪的毒云是稍后产生的,因此在毒云产生前改变的+%PSD对毒云有效。
2.我们把毒素伤害的叠加扩展到游戏中的所有毒素,这时候形形色色的毒源们是如何相互作用的呢?
w 物品毒源:同一物品上的不同词缀上附带的毒伤被系统视为同一毒源,Rate和Length直接相加。 不同物品上的毒伤(包括同一物品上不同凹槽内珠宝的毒伤)被视为两个可叠加的毒源,Rate相加,Length取平均值。
w 毒牙:当毒牙被释放到目标身上时,被系统判定为该目标携带了一件拥有毒牙技能毒伤的物品。因此,实际上毒牙在释放前被系统认为是一个毒素技能,而释放后的毒牙状态被系统认为是一个物品毒源。但毒牙也有其特殊的一面,那就是将身上的所有物品毒伤的持续时间设定为和自己一样。简而言之,毒牙与物品毒伤的叠加是Rate相加,时间=毒牙毒伤时间。
w 淬毒匕首、毒标枪、瘟疫标枪:这些技能中附加于攻击上的毒伤被系统认为是一个附加于物理攻击的技能伤害,与物品/毒牙的毒伤Rate和Length直接相加。但要注意的是,毒标枪放出的毒云并不是附加于物理攻击的技能伤害,而被视为一个独立的毒素技能投射物,因此不但本身不会触发物品/毒牙的毒伤,和怪物身上已有的物品/毒牙的毒伤也处于独立、竞争关系,只有Rate较大的毒伤产生作用。
w 狂犬病:虽然狂犬病技能也是通过物理攻击而发出的,而且其本身也能将身上的物品/毒牙的毒伤释放出来。但由于实际上狂犬病的毒素并不是由这次物理攻击附带的,而是由隐形的技能投射物附带的……因此和其他的毒伤都处于独立、竞争关系。
w 其他毒素技能:其他毒素技能很明显都是通过技能投射物来释放毒伤的,技能本身不触发物品/毒牙的毒伤,和其他的毒伤都处于独立、竞争关系。
3. 我们看到不同攻击中的毒素伤害是不能叠加的,总是处于独立、竞争关系中,虽然都是毒素伤害,但它们中只有一个能发挥作用:只有Rate最高的毒伤发挥作用。现在我们把这个结论稍微扩展一下,不同攻击中的毒素伤害和任意一种属性伤害都不能叠加,一个毒素伤害总是会被其他属性的伤害覆盖,或者和另一个毒素伤害竞争。
*也就是说,当目标在某一帧中受到了任意非毒素的属性伤害时(不论这个伤害有多大),这一帧就不再会受到任何毒素伤害(不论这个毒素伤害是什么)。OW伤害是无属性的,因此可以和毒素伤害叠加。
于是,我们可以想象到,一个NEC在使用了PN后对中毒的怪物不停地释放骨矛……一个DRU在使用了狂犬病后对中毒的怪物卖力地使用炎爪或狂怒……这是多么富有欢乐气息的场景呐~