Horcubeex.txt
description:对于合成公式的描述,方便查阅,与修改无关。
enabled: 布尔类型,它负责 recipe(合成) 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。
min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。(一般不填)
version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王")
start day:无用参数,不填。
stop day:无用参数,不填。
week day:无用参数,不填。
class:无用参数,不填。
numinputs – 控制放入CUBE中合成物品的原料的数量。
inputs 1~7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
out put:定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数,把各个修饰词用逗号格开就可以了,类型在前,质量在后。如:“usetype,eli,mag,pre=422,suf=320”
lvl:定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。
plvl:以玩家角色的级别确定生成物品的级别。
ilvl:以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。
mod 1~5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod1~5min – 此类属性的最小值范围。
mod1~5max – 此类属性的最大值范围。
mod1~5chance – 生成此类属性的机率。
mod1~5param – 此类属性的参数。
term:结束标志,建议不要动(填0)。
备注:
1.input1定义了控制公式合成过程中原始物品的类型及参数,input1与output列的物品类型对应;
2.lvl plvl ilvl 这三项设定合出的物品的等级,应主要用于有随机性的物品。其中ilvl并不等于maphack显示的ilvl值。个人感觉是如果lvl栏设定有值,那么所生成物品的ilvl即是该值,plvl栏应该是随机生成物品中属性能达到角色的最高使用等级,但这一栏应该和ilvl栏的值为相加关系,plvl和ilvl栏的值越高,所生成的物品属性越好。
3.mod 1 mod 1 chance mod 1 param mod 1 min mod 1 max 从这里开始则是设定合出的物品固定会带有的属性,要详细设定,则需参看Properties.txt文件中各种属性的代码。依次是属性代码,出现该属性的机率,该属性的参数(如被击中时有XX%机会放出XX技能),属性最小值,最大值(如随机出现1-3%偷取生命)。以此类推填写其它属性设置。
4.output 合成出来的东西。a,b,c最多三样(原著都是一样,大于一样可能会导致error)。
5.usetype 物品类别rar/mag/uni/crf/set/tmp/nor等;
useitem 保持物品本来类型并添加新属性sock=?/uns/mod/exc/eli/bas等。这应当是最有用的了,可以在不改变物品本身属性的情况下添加新属性,例如打孔:(useitem,sock=6)
另外有些物品有特定的值限定,如suf=162这些,使用的机会较小,可不用考虑。
需要注意的是,输入物品的范围设定越大,公式出错机会越大。如武器,出错后有可能就是一把小斧。因此一定要多试验。尽量少用如 (any,mag)之类的写法
6.公式的设定,主要就是写入input列的物品代码及合出物品的属性。所需物品的类型在公式中有固定的缩写法。
输入(Input列): 翻译
any item: any 任意物品
magic: mag (rin,mag) 魔法物品(蓝色)
rare: rar 亮金物品(亮黄色)
unique: unq 暗金物品(暗金色)
crafted: crf 橙色物品(手工艺品,橙色)
normal: nor 普通物品(一般品质,白色)
no socket: nos 无凹槽物品
item nums: qty=X(例r01,qty=3) ???
baseitem: bas
exceptionalitem: exc 进阶物品
elite: eli 精英物品
socket: sock=X 有凹槽物品
另外还有upg,low(劣质的物品,白色),hiq,tmp等,upg只在手工艺品公式中出现。tmp是1.10中新出现的物品类型,未开放,这是一种暗绿色的带rar物品前后缀的类型(没有需求等级),但目前合出来不带任何属性。