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Patch_D2中的各个文件的导读 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-04-08 00:27:11
— 本帖被 lyzh 执行锁定操作(2008-05-18) —
关键词: evels
下面说明的是Patch_D2.mpq\data\global\excel中的TXT文件的导读

由于其中的TXT文件比较复杂,故在此提出一些文件的导读,希望能对大家提供一些帮助。

更多资料请查询The Phrozen Keep的File Guides


【目录】
第1楼  Armor.txt                                    第2楼  Charstats.txt
第3楼  Cubemain.txt                                第4楼  Difficultylevels.txt
第5楼  Experience.txt                              第6楼  Itemratio.txt
第7楼  Levels.txtt                                    第8楼  misc.txt
第9楼  Npc.txt                                        第10楼  Properties.txt
第11楼  RareSuffix.txt                              第12楼  Runes.txt
第13楼  SetItems.txt                              第14楼  SuperUniques.txt
第15楼  Uniqueitems.txt                          第16楼  Inventory.txt
第17楼  Weapons.txt                              第18楼  Horcubeex.txt
第19楼  Events.txt

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只看该作者 沙发  发表于: 2008-04-08 00:27:26
Armor.txt
name:物品的指导名字,注释用。

version: 物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。

compactsave: 1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。

rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行。

spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售。

minac: 物品的最低价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。

maxac: 物品的最高价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。

absorbs: 无用参数。

speed: 控制速度的参数;Possitive value = 速度减慢,negative value = 提升速度。

reqstr: 需要的强壮点数0-65535。

block: 挡格率(最大数值为75%)。

durability: 耐久度0-255。

nodurability: 是否无法损坏1=无法损害, 0=使用 “durability”的设置。

level: 物品的级别。

levelreq: 角色使用物品所需要的级别。

cost:价格。

gamble cost:无用参数,仅作为参考。

code:内部代码;为3个字节,定制自己的物品时必备。

namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字。

magic lvl:物品魔法属性需要的级别。

auto prefix:成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联。

alternategfx: DCC代码。说明:当角色使用此物品时所采用的动作。

OpenBetaGfx: 无用参数。

normcode: 一般物品的代码。

ubercode: 稀有装备的代码。

ultracode: 杰出装备的代码。

spelloffset: 无用参数。

component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同文件关联。

invwidth: 物品在物品栏中的宽度。

invheight: 物品在物品栏中的高度。

hasinv: 物品是否能够被打孔;1能够打孔,0不能打孔。(你可以到itemtypes.txt文件中的MaxSock参数下确定孔的数量,一般所采用的数值为1/25/40)。

gemsockets: 物品所允许的最大孔数。

gemapplytype: 宝石类物品所产生的影响;0=武器;1=装备/头盔;2=防具。

flippyfile: 掉落时所采用的影象。

invfile: 物品栏中所采用的影象。

uniqueinvfile: 独有物品所采用的影象。

setinvfile: 套装中所采用影象。

Character Armor gfx display:角色采用此种物品时的动作(0=无显示;1=布类装备;2=铁类装备)。
rArm =右手
lArm =左手
Torso = 盔甲
Legs = 腿
rSPad = 右肩膀
lSPad = 左肩膀

useable: 使用方法;0=可以右键点击;1=无法右键点击。

throwable: 能否被投掷;1=可以;0=不可以。

stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是。

minstack: 作为整体的最小数值。

maxstack: 作为整体的最大数值。

type: 基本类型;同itemtypes.txt关联。

type2: 次要类型;同itemtypes.txt关联。

dropsound: 物品掉落时的声音;同sounds.txt关联。

dropsfxframe: 物品掉落时的声音采用多少祯。

usesound: 物品使用时的声音;同sounds.txt关联。

unique:1=永久性独有物品,0 =非永久性独有物品;说明:比如说在某些特殊的任务中对于物品的要求(如:ACT3的加里珐系列物品)。

transparent: 无用参数。

transtbl: 无用参数,但一般都使用5。

quivered: 此物品是否为套装,1=是,0=否。

lightradius: 未使用的参数。

belt: 同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量)。

quest: 任务ID。

missiletype: 如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量;同missiles.txt文件关联。

durwarning: 在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(就是屏幕右方的损坏提示)。

qntwarning: 如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示。

mindam: 对鞋类及盾类的最小伤害值。

maxdam: 对鞋类及盾类的最大伤害值。

StrBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于强壮的影响。

DexBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于敏捷的影响。

gemoffset: 无用参数。

bitfield1: 装备的内部定义类型。说明:1为布类物品;3为铁类物品。

VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量。

VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量。

VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项。

VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项。

vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联。

Source Art: 无用参数。

Game Art: 无用参数。

Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作。

SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet。

NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。

HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。

mindam: 无用参数。

maxdam: 无用参数。

nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许。
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只看该作者 板凳  发表于: 2008-04-08 00:27:40
Charstats.txt
class:角色名称;

Str, dex, int, vit:每种角色的四种初始状态,分别对应强壮、敏捷、魔法、生命;

Tot:四种初始数值的总和;呵,我不知道这到底有什么用,不过如果你愿意的话,也可以做注释;

Stamina:每种角色的体力初始状态;

Hpadd:控制玩家在提升生命点数时,生命值所能获得的最大提升数值;

PercentStr, Dex, Int and Vit:这四行似乎是控制每一级别的提升数值,但实际并非如此,再说明白一点,跟注释的作用类似;

ManaRegen:角色恢复魔法值的速度,需要注意一点:数值越小,魔法的恢复速度越快;

ToHitFactor:在角色使用非魔法属性的武器时,角色所能获得提升的命中率;

WalkVelocity,RunVelocity:调整角色行走和奔跑速度的参数,这里我给大家举一个例子:比如说一个“野蛮人”这两项数值分别为6和9,同时拥有一双提升20%速度的靴子,那么他的实际奔跑速度 = 6 * 1.2 / 9 * 1.2 = 7 个行走速度和 10 个奔跑速度。

RunDrain:角色体力的下降幅度,数值越小下降的越慢;

Comment:注释;

Life/Stamina/Mana per level:角色每升级一次,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;

Life/StaminaperVit,Life/StaminaperInt:角色每提升一次点数,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;

#+属性:强制参数,没什么大用;

BlockFactor:挡格因素,一般75以上的数值即可获得最大的挡格率(尤其对于圣骑士来说更加明显);

StartSkill及后面的Skill系列:名字很诱人,但实际上是无用参数;

BaseWClass:无用参数;

以后的Item系列:在新建角色时,角色身上所出现的物品,说明:想必某些朋友已经想到了,那个一开始就获得“赫拉迪克方块”的方法就在此修改,如果不知道物品代码的话,就在小站上。
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-04-08 00:27:56
cubemain.txt
description –批注,和我们的修改无关紧要。

enabled – 布尔类型,它负责 recipe 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。

ladder – 是否允许在LADDER模式中使用,1 表示允许。(TBD)


min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。

version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王”)。

op – 触发公式的条件。

param – 触发公式的参数。

value – 个人定制数值的开始。

class – 制定针对特定人物(即七个角色)的公式,可以使用如下代码:ama,bar,pal,nec,sor,dru,ass。

numinputs – 控制放入CUBE中物品的数量。

inputs 1 至 7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
input 1 – 公式的首选物品,通常也是第一个合成后生成的物品。
input 2 – 公式所需要的第二个物品。
input 3 – 公式所需要的第三个物品。

output – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

lvl – 定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。 plvl – 以玩家角色的级别确定生成物品的级别。

ilvl – 以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。

mod 1 至 5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod # - 物品附加属性代码。
mod # chance – 生成此类属性的机率。
mod # param – 此类属性的参数。
mod # min – 此类属性的最小值范围。
mod # max – 此类属性的最大值范围。
说明:属性的最小值和最大值可以取同一个值,这样可以更稳定。

output b – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

b lvl - 定义第二个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。

b plvl - 以玩家角色的级别确定第二个生成物品的级别。

b ilvl - 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

b mod 1 至 5 - 定义第二个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

output c - 定义公式生效后所生成的第三个物品类型及其参数。

c lvl – 定义第三个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的配置可能导致你的物品无法使用。

c plvl - 以玩家角色的级别确定第三个生成物品的级别。

c ilvl – 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

c mod 1 至 5 - 定义第三个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

*eol – 文件结束信号,建议不要动。

最后我再说明一下,如果大家想不失去最初合成用的原始物品;可以将 output b换成无变更的原始物品。比如说:1怀特之腿+1回城魔法书=隐藏奶牛关;如果我想在生成牛关后继续拥有回城魔法书,可以在output b中输入tbk,并且不做任何的属性及参数调整,即可。
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-04-08 00:28:09
Difficultylevels.txt
Name 难度的名称,不用改,改了也没用。

ResistPenalty 每种难度下四防(火、冰、毒、电)所减少的数值。

DeathExpPenalty 每种难度下死亡一次所损失的经验值。

UberCodeOddsNormal 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)

UberCodeOddsGood 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)

UltraCodeOddsNormalUltraCodeOddsGood 1.07版以后均未使用此参数。

MonsterSkillBonus 每种难度下针对怪物额外附加的技能点数,对应MonStats.txt中对怪物技能的描述;不过对于“弓”系魔法无效。

MonsterFreezeDivisorMonsterColdDivisor 每中难度下怪物冰冻魔法的除数(既然是除数,就不能为0)。

AiCurseDivisorLifeStealDivisorManaStealDivisor 每种难度下怪物“诅咒”、“偷血”、“偷魔法”技能的除数,同样不能为0。

UniqueDamageBonusChampionDamageBonus 对于高级和独有怪物的额外损伤数值。

HireableBossDamagePercent 针对每一关中的BOSS级别怪物,你的佣兵所做的损伤百分比;比如:在“地狱”难度下的数值为25,意思就是对于BOSS级别的怪物只做1/4的伤害。

MonsterCEDamagePercent 怪物“暴尸"技能的百分比限制;说明一下,通常的“暴尸”伤害率都是根据游戏中角色的数量决定的,这列数值的意思就是限制过大的暴尸”伤害率。

StaticFieldMin 静态攻击对于怪物的最小伤害值;如果三种难度下均设定为0的话,就以非资料片的默认值为准。

GambleRareGambleSetGambleUniqueGambleUberGambleUltra 在HardCore模式下各种赌博物品的出现机率。
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只看该作者 5楼 发表于: 2008-04-08 00:28:21
Experience.txt
Level - 角色获得相应的经验值后所提升至的级别;

Amazon - 亚玛迅战士提升至相应级别所需要的经验值;

Sorceress - 女巫提升至相应级别所需要的经验值;

Necromancer - 亡灵法师提升至相应级别所需要的经验值;

Paladin - 圣骑士提升至相应级别所需要的经验值;

Barbarian - 野蛮人提升至相应级别所需要的经验值;

Druid - 徳鲁依提升至相应级别所需要的经验值;

Assassin - 刺客提升至相应级别所需要的经验值;

ExpRatio - 经验值的除数,一般为2的倍数,否则容易出现无法正常升级的现象;

MaxLvl - 角色所能提升的最高级别(需要相应的经验值)。
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只看该作者 6楼 发表于: 2008-04-08 00:28:32
Itemratio.txt
A. Function 描述字串,没有使用或者没有读入

B. Version 0用于基本的(暗黑2),1用于扩展(毁灭之王)

C. Uber 如果此行用于杰出装备,则为1

D. Class Specific 如果此行用于专用物品等于1

E/F Unique,UniqueDivisor
掉落暗金物品的可能性是 1 / (U - (drop level - item level)/UD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

G. UniqueMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

H/I Rare,RareDivisor
亮金的可能性是 1 / (R - (drop level - item level)/RD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

J. RareMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

K/L Set,SetDivisor
出现套装的可能性是 1 / (S - (drop level - item level)/SD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

M. SetMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

N/O. Magic,MagicDivisor
魔法物品掉落的机率是 1 / (M - (drop level - item level)/MD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

P. MagicMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

Q/R. HiQuality,HiQualityDivisor
高亮物品掉落的机率是 1 / (H - (drop level - itemlevel)/HD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

S/T. Normal,NormalDivisor
白色正常物品出现的可能性是 1 / (N - (drop level - item level)/ND)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-04-08 00:28:48
Levels.txt
Name: 内部名称,修改无效;

Id: 地图的ID代码;

Pal: 当前地图所采用的配色板;

Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);

QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;

SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

OffsetX: 地图X轴可用参数;

OffsetY: 地图Y轴可用参数;

Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);

Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;

Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现;

Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;

NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);

LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许);

FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件;

BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);

DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);

IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);

DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;

LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);

Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;

SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型;

SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题;

SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);

SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);

Vis0: 地图1号的入口/出口;

Vis1: 地图2号的入口/出口;

Vis2: 地图3号的入口/出口;

Vis3: 地图4号的入口/出口;

Vis4: 地图5号的入口/出口;

Vis5: 地图6号的入口/出口;

Vis6: 地图7号的入口/出口;

Vis7: 地图8号的入口/出口;

Warp #: 同lvlwarp.txt关联;

Intensity: 亮度的敏感值(0-255);

Red: 红光的敏感值;

Green: 绿光的敏感值;

Blue: 蓝光的敏感值;

Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);

Position: 地图所出现的位置;

SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);

Quest: 任务关联参数;

WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;

MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;

MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;

MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);

MonSpcWalk: 无用参数;

NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;

Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

rangedspawn: 无用参数;

nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;

cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);

cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;

camt1-camt4: 无用参数;

Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);

SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;

Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);

LevelName: 地图名称(内部代码);

LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);

EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);

ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);

ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);

Beta: 注释。
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只看该作者 8楼 发表于: 2008-04-08 00:29:03
misc.txt
name:物品参考名,注释用.
*name:同上.
szFlavorText:未知参数
compactsave:1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。
version:物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。
level:物品级别.
levelreq:角色使用该物品所需要的级别.
rarity:0=从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行.
spawnable:是否能够被NPC出售.1=能够被NPC出售,0=无法出售.
speed:控制速度的参数;Possitive value(正值)=速度减慢,negative value(负值)=提升速度.
nodurability:1=无法破坏;0=使用耐久度(durability)值;
cost:价格.
gamble cost:只是用于Amulete/Rings.
code:内部代码;为3个字节(数字或者字母),unique物品必需,定制自己的物品时必备.
alternategfx:DCC代码.说明:当角色使用此物品时所采用的动作.制作动画时使用.
namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字.如需要,需玩家将名称加入TBL文件中.
component:角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关.说明:composit.txt中值从0(HD)到15(S8)的16行.16表示无动画.
invwidth:物品在物品栏中的宽度.
invheight:物品在物品栏中的高度.
hasinv:物品能否被打孔.1=能打孔,0=不能打孔.说明:itemtypes.txt文件中的MaxSock 1/25/40参数下确定孔的数量,修改方法见相关教程,小站上有介绍.
gemsockets:物品所允许的最大孔数.
gemapplytype:宝石类物品所产生的影响;0=武器,1=装备/头盔,2=防具.(其他值无效).
flippyfile:掉落时采用的影象(gfx).
invfile:物品栏中采用的影象(gfx).
uniqueinvfile:unique物品采用的影象(gfx).
special:未使用,注释区.
Transmogrify:物品能否被右键点击是否变为另一物品(item),如id roll.
TMogType:物品被右击时变成的物品code(见Transmogrify).
TMogMin:出现在Transmogrify中物品的最小数量.
TMogMax:出现在Transmogrify中物品的最大数量.
useable:设定右击参数.0=不可以被右键点击,1=可以.
throwable:能否被投掷;1=可以,0=不可以.
type:基本类型(与itemtypes.tx.t关联).
type2:次要类型(与itemtypes.tx.t关联).
dropsound:物品掉落时声音;同sounds.txt关联.
dropsfxframe:物品掉落时的声音采用多少祯.
usesound:物品使用时的声音;同sounds.txt关联.
unique:1=永久性unique物品,0=非永久性unique物品.(任务物品一般是永久性物品,如方块).
transparent:未知参数.
transtbl:未知参数,一般使用5.
lightradius:未使用.
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量).
autobelt:物品被捡起时是否出现在腰带中.
stackable:是否为一个整体(比如说"弓箭" ;1=是,0=不是.
minstack:作为整体的最小数量.
maxstack:作为整体的最大数量.
spawnstack:一次售出时的数量.
quest:任务物品时设置.
questdiffcheck:设置任务物品出现在哪个难度.(这两项只对任务物品)
missiletype:如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量(同missiles.txt关联).
spellicon:角色使用此物品时采用的图标(spellicon)?,如jav的投掷图标.
pSpell:所有临时性(temporary)药剂使用pSpell=6.处理临时性物品的参数(关于此参数的更多信息,可以查看“资源”栏目中的“Psepll参数全分析”).
state:持续作用参数(如解毒,融化),只是视觉上的效果.(和cstate1有相同的stat id,与states.txt关联).
cstate1:状态参数,与states.txt关联,从后者获取一个状态.使用stat1时,务必记住你已经选择的状态以保持一致,否则将产生bug.
cstate2:次要参数,相关信息见cstate1.你可以对一件物品加上两个状态.
len:临时性物品持续作用时间参数,不能为0.
stat1:玩家状态1,以cstates1的状态id为入口.如冰冻抵抗.
calc1:设定状态值.
stat2:玩家状态2,以cstates2的状态id为入口.
calc2:设定状态值.
stat3:玩家状态3,无用参数.
calc3:设定状态值,无用参数.
spelldesc:0=不使用任何描述或计算.
1:只使用spelldescstr.
2:使用spelldescstr和spelldesccalc.
spelldescstr:对临时性物品所起作用的描述.
spelldesccalc:状态(stat1-3)总效果计算值.
durwarning:在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(屏幕右方的损坏提示).
qntwarning:如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示.
gemoffset:未知参数.
BetterGem:宝石(gem)通过宝石神殿或方块cube升级后的代码(只对宝石有效),non=没有,其他为"code"值.
bitfield1:装备的内部定义类型.1为布类物品;3为金属类物品.如AkaraMin等等.
Vendor Columns:NPC名字的代替vendor即是每个NPC的以下五行参数.如
VendorsMin:NPC能出售的该物品最小数量.
VendorsMax:NPC能出售的该物品最大数量.
VendorsMagicMin:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项.
VendorsMagicMax:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项.
VendorsMagicLvl:魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别.同MagicPrefix.txt,MagicSuffix,AutoMagic三个文件关联.
Source Art:未知参数.
Game Art:未知参数.
Transform and invTrans:索引,告诉程序使用哪一个整体动作.
SkipName:是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet.
NightmareUpgrade:在"恶梦"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
HellUpgrade:在"地狱"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
mindam:对鞋类及盾类的最小伤害值.
maxdam:对鞋类及盾类的最大伤害值.
PermStoreItem:NPC出售的该物品无数时,此项一般为1.
multibuy:一次购买时能否多个一起购买.0=不可以,1=可以.(比如当购买药剂时,右键点击可使你腰带全满).
nameable:能否被个人化(如ACT5中的Q3)1=可以,0=不可以.
*eol:行结束标志.
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-04-08 00:29:18
Npc.txt
npc : NPC的名字;

buy mult : NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

sell mult : NPC向玩家出卖物品的价格比例;

rep mult : NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag A : 由于完成了NPC所指定的任务而使得NPC的价格比例作出调整;比如说,“9”这个数值就表示你完成ACT2的Q1后NPC对其价格比例作出了调整;

questbuymult A : 完成特定任务后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult A : 完成特定任务后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult A : 完成特定任务后NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag B : 由于完成了NPC所指定的任务(第二个任务)而使得NPC的价格比例作出调整;

questbuymult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag C : 由于完成了NPC所指定的任务(第三个任务)而使得NPC的价格比例作出调整;

questbuymult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC修复玩家物品的价格比例;

max buy : NPC在“普通”级别下购买玩家物品的价格上限;

max buy (N) : NPC在“恶梦”级别下购买玩家物品的价格上限;

max buy (H) : NPC在“地狱”级别下购买玩家物品的价格上限。