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关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算
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关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算
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发表于: 2010-12-03 16:17:04
关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算
感谢
Wind_Force
整理自AB
[url=http://bbs.91d2.cn/
]http://spaces.msn.com/members/windforce73/Blog/cns!1pavs_DXEIJceJZ5P1ySM7qQ!569.entry]
首发地址
火焰强化(Fire Enchanted),Arreat Summit上给出的资料是这样的:
引用:
Fire Enchanted:
Fire Minimum Damage: +66% damage
Fire Maximum Damage: +100% damage
Chance to Hit: x2
Fire Resist: 75%
If dead, does damage of 75%-100% of max hit points, in a radius of 4 yards.
In Nightmare and Hell, Minions gain +33-50% Fire Damage.
引用:
最小火焰伤害:+66%伤害
最大火焰伤害:+100%伤害
命中率:x2
火焰抗性:75%
如果死亡,造成尸体最大生命75%-100%的伤害,范围为4码
在噩梦及
地狱
难度,仆从也拥有33%~50%的火焰伤害
上面这些我们一般了解就好了,AS上资料的错误已经背不过来了.
很多人都有被火焰强化的怪物在死后爆死的经历,尤其在1.10中,被高等评议会员,远古
野蛮人
爆死的,更是不计其数.
具体怪物死后的尸体爆炸伤害是如何作用的,和巫师的尸爆技能有何不同?我以一个Spuer Unique的高等评议会员为例.
地狱难度崔凡克的高等评议会员基础生命为:9274-16229
地狱难度憎恨的地牢三层的评议会员基础生命为:9446-16530
引用:
从Levels.txt得到崔凡克场景等级为82,Super Unique等级加3;
从Monstats.txt得到高等评议会员生命基础值为200-350;
从Monlvl.txt得到在天梯模式下85Lv的生命变量参数6182;
基础生命为200*(6182/100)~350*(6182/100)
作为地狱中的BOSS,Ismail Vilehand,Geleb Flamefinger,Toorc Icefist 享有两倍的生命,其身边的仆从也拥有1.5倍的生命.当然,这是最终生命,不是我们在计算中所需要的基础生命.
引用:
在地狱难度下,单机会将怪物基础生命的20%作为"怪物尸体爆炸参数"(1.11b已修正至5%),战网上为5%,怪物的基础生命要乘以这个参数,才得到实际参与尸体爆炸的生命.然后需要除以修正参数2(这个参数的作用无法解释,但确实在作用),最后根据尸爆造成生命60%~100%来计算.
在噩梦难度,"怪物尸体爆炸参数"要远比地狱难度下高,为35%.
在
战网
的非天梯模式下:
地狱的Ismail Vilehand在火焰强化的状态下,死亡所造成的伤害为:139-405
16229x5%/2x100%=405
9274x5%/2x60%=139
而噩梦的Ismail Vilehand在火焰强化状态下,死亡造成的伤害为:260-760
4343x35%/2x100%=760
2476x35%/2x60%=260
可见,噩梦下造成的伤害几乎是地狱的两倍,这也是为什么大多数人是在噩梦被爆死的原因.
这个伤害中包含有火焰伤害及物理伤害,各占50%,因此提高火焰抗性和物理抗性可以有效的抵御.如果你不幸中了Amplify Damage,那很遗憾,你的物理抗性要-100%.
如果发动了临界一击,这个伤害值要乘以2,包括其中的火焰伤害,下面有注释.
引用:
Tips:
*具有火焰强化属性的Super Unique甲虫(Beetle)的仆从,在死亡时也会造成尸体爆炸伤害.
*具有火焰强化属性的Super Unique怪物在死后所造成的尸体爆炸,其伤害无论是物理还是火焰都是可格档的.
*所有怪物的攻击方式都有5%几率造成临界一击,怪物死后的尸体爆炸也一样.
*有些情况下,怪物的尸体爆炸会在极短的时间内造成两次伤害,比如地狱难度下的远古守护者.他们的基础生命为54056-67570,最坏的情况下(临界一击出现),它会对你造成3567-6757的伤害.具体发生条件后附.
*Undead Stygian Doll(不死冥河娃娃)的死后自爆的伤害机理是一样的,只是仅包含物理伤害.
发生两次尸体爆炸伤害的情况:
引用:
1.当Super Unique怪物同时具有火焰强化和冰冷强化属性,在死亡后会在极短时间内释放两次尸体爆炸和冰冻之环.
(注:冰冻之环不同于霜之新星,它们只是具有同样投射物形态,伤害等方面截然不同的两个技能)
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