为了方便表示,以id1-6组称呼。
根据我前面的铺垫叙述,可以得出如下结论:
normal act1: max id=3;act2: 4;act3: 5;act4: 5;act5: 6
举例说,也就是不管你用什么样,多少级的char去shop,也不可能在 normal act1看见属于4/5/6id组的skill出现在wand上,比如 lower resist。
下面是不限难度限制的几率计算,由于我比较懒,所以就请gaiacat算了
clvl 1-6: id1 80% id2 20%
clvl 7-13: id1 30% id2 50% id3 20%
clvl 14-19: id1 10% id2 20% id3 50% id4 20%
clvl 20-31: id2 10% id3 20% id4 50% id5 20%
clvl 32-99: id3 10% id4 20% id5 50% id6 20%
注意到normal act2最高20ilvl,所以情况应同14-19clvl,即: id1 10%/id2 20%/id3 50%/id4 20%
所以我有些朋友对我说他们在normal act2 shop到过+bonespirit的wand,我感觉很惊讶,如果哪位朋友也有同样经历,请务必截图(最好有ilvl显示)。
补遗:10里改变了对某些特定skills以staffmod出现的限制。
09里只有1种判断:D2C还是LOD,前者PosionDagger无法出现在Wand上,后者可以。
10里引入了新的判断原则:
受到Itmetype的限制:检测skills.txt里的itypea1,如果系统检测到skill的itypea1与itemtype不同,就重新选择。。
Holy Shield 的 itypea1=shld (shield), 与scepter不同,所以hs不可能出现在scepter上。
类似的有Poison Dagger (knife), Smite (shield), Double Swing (melee), Stun (melee), Double Throw (throwing), Leap Attack (melee), Concentrate (melee), Frenzy (melee), Whirlwind (melee), Berserk (melee).(这个不完全正确,见补充说明)
感谢:gaiacat的大量帮助计算
hammerman的关于选择的细节解释
ruvanal的skill.txts资料提供和再次选择的细节解释
jarulf关于再次选择解释的确认
adeyke关于asn claw的提醒和shane的表格补充
补充说明:事实上,那些所谓的不能出现的技能仍然是可以出现的。
系统在决定了技能个数和final skill_id后,将对每个随机选中的技能做6次的循环选择判定。
如果是有效技能(技能的itypea1和装备的types匹配,且不是已经被选中的技能),则停止循环,确定该技能为staffmod出现;
如果不是有效技能,则继续循环选择直到出现有效技能,若前5次的循环选择都不是有效技能,则选定第6次循环选择的技能为staffmod出现——即使它也不是有效技能。
例:
系统选定在Jawbone cap出现两个staffmod的skill,final skill_id为151~155(即为Bar的第6组)skill_id组
Whirlwind (itypea1 = mele)
Berserk (itypea1 = mele)
Natural Resistance
War Cry
Battle Command
1st skill = War Cry (有效技能 , 选定)
2nd skill = Berserk (itype1a = mele ,不是有效技能, 继续循环选择) (1)
--------- = War Cry (已经选定过的技能, 不是有效技能, 继续循环选择) (2)
--------- = War Cry (已经选定过的技能, 不是有效技能, 继续循环选择) (3)
第(4)、(5)次的循环选择也不是有效技能
------ = Whirlwind (不是有效技能, itype1a = mele) (6)
那么,对第2个技能的(6)次循环选择都不是有效技能,现在,将把第(6)次的Whirlwind选定为staffmod出现。即最后的技能为:War Cry、Whirlwind。