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1.10 元素伤害量子论[v1.1] [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-11-20 15:18:48
1.10 元素伤害量子论[v1.1]
版权声明
---------------------------------------------------------Til----------------
By Itinerarium
本帖出自 [url=]http://til.sggo.cn/]光耀者-混沌要塞

原帖地址:http://til.sggo.cn/showthread.php?t=296
---------------------------------------------------------Til----------------


一. 理论
一直以来我都觉得元素伤害在很多时候并不是dmg越高越好,而是有一定的阶段的,这一分段性出于多方面的原因:

(1).最直观地,dmg越高,需要的技能点越多,需要的装备也越高端,相应地和其他方面就会有冲突,所以很多时候我们需要一个攻击力和防御力的平衡;

(2).更重要地,1.10过后,pvp惩罚加大,吸收道具变强,使得几乎所有的元素伤害在一定时候都能被免疫或忽略,在这一意义上,使用元素攻击的目的就更多地倾向于牵制对手装备以达到削弱对手的目的。而在对手处于被牵制状态---也就是高res高吸收状态时,自己的元素伤害高低其实在很多时候都已经没有差别,在这个时候,元素伤害实际上已经被量子化成了装备限制符号,它的增长不再是线性的,而可以被理解为是分段的;

(3).最后一点在纸上谈兵时不容易注意得到,那就是,实战之中,我们的char对于对手而言实际上是未知的,对手能得到的关于我们的信息仅限于他能看到的和能以此推测的: 举个例,一只sor穿shako/oak/vipermagi等日常装不镶rainbow猪跑进pk room里时,别人关于sor的信息就只限于那是一只sor; 当sor跑到门口放了几个blizzard的时候,他们就有理由相信, 那大概是blizzard sor;
直到这里为止,靠偷窥,观察和猜测都能大致没错地得到关于sor的知识,但是更具体的关于blizzard的dmg是多少呢?减多少cr呢?或诸如此类的信息就不会那么容易得知了。 当然,我们可以试,可以亲自去挨一两下,看自己掉血多少,然后就能判断出blizzard的伤害大概有多高。但是, 这样的判断是不可能做到精确的 --- 在blizzard这个个例里,我们必须考虑三个变量:blizz dmg, cm lvl和gc的数目, 这使得我们只能在假定其中两个变量确定的情况下才能判断第3个(通常我们的假设是cm max和gc=10个): 而为了达到一劳永逸免疫的目的, 如果我们有专门的防冰装备的话,我们会基于"cm max/10个gc"这一假设一次性地全部带上所有的防寒服。
问题就在这里:在高res高abs下,由于普遍的免疫,dmg大小的差异会被缩小到很难被发现的程度。在blizz sor这个例子中,我们依照穿着普通装备试出的信息,出于”那丫max了cm,带了10个cgc"的假设条件而穿上防冰道具后,如果sor的cm没有max,又或者gc没带足10个,我们也再无法得知了。这时候,我们可以说由于必要信息的损失,blizz的dmg被量子化了。
blizz sor只是一个简单条件下的例子,因为blizz dmg很稳定,而且每一次命中都能清楚地判断出来。对于其他场合,比如说lightning这种dmg跨度超大的,或者ls这种多次击中的,又或者venom这种混有其他性质伤害的,我们获得信息的难度会进一步加大,量子化的情况也就更明显。

总结,出于上边提到的攻防平衡/牵制效果分段化/信息损耗这3点原因,我认为元素伤害是量子化的;在认识到这一点之后,我们就可以着手自定义我们的技能使其利益最大化。也许有人还会有疑问..skill dmg的增长的确是线性的,而skill dmg-->对手实际所受dmg之间的转化过程又是严格经典性的,那分段化是发生在什么地方的呢?对此我的认为是:
(1). 高res高吸收下dmg差别被很大程度缩小了,在很多场合实际上是无法分辨出来的(比如见下面的三张图)
(2). 对战双方互相了解的信息有限致使防御方只能靠分段化的抗性装备来对抗线性的元素攻击,这样的结果是实际伤害随着装备而分段化了。
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只看该作者 沙发  发表于: 2010-11-20 15:20:12
二. 伤害范围
先看这3张折线图

图中:
*x轴为技能显示伤害(由于fd的min-max差别小,所以我简化成avg dmg)
*y轴为实际所受伤害,负数部分为heal
*每一根数据线代表一种res状态
*图中的一些dmg数据是我们最常使用的,如: 400=max版holyfire的aura伤害;2.7k=fire blast不带gc时的伤害以及40点eh时pet+火猪的伤害; 18k是纯fireball sor常规装备下的avg伤害,等等。
*图中的数据由计算得来,然后在tcp/ip中双开验证。
*因为都是取的avg dmg,所以这只表示了大概的伤害范围,实际值是有波动的,同时这里也不需要具体实测数据,我们所需要知道的只是一个大概范围而已。

这一张是ld的图。
*由于平时我们习惯用ld的max dmg来代指整个dmg,所以这里y轴的dmg部分我也是这么标记的, 所以如果是foh的话需要翻倍。
*由于ld的dmg跨度很大,所以图中所示avg所处的范围并不代表实际dmg就会在这附近。 实际上ld有个很特殊的地方那就是实际dmg比avg dmg要大。这是因为ld系列实用的abs道具只有t-god一种,一般的char都只有20点电吸收,换言之不管我们的dmg如何跳动都最多只能被吸掉20点,这时对于ld来说,假设图中所示avg dmg刚好被免疫的时候,打出接近min的伤害也只能回复少量life,但是打出靠max的伤害时打掉的life很多时候就多于20点。由于这个特点,实际ld的免疫点实际上比avg ld要大一些,对于ls这种复数打击的技能尤其是这样。

这张是cd
*由于cold dmg的min-max差别不大,所以我还是用的avg dmg代替实际dmg。
*图中的res都指的是cm效果过后的实际res


基于元素伤害量子理论,我们在决定自己的元素dmg的时候,应该尽量的选择一个性价比最高的数值,也就是说能最大量地牵制对方的装备,同时自己付出的技能点/装备牺牲却最少。如果我们是靠元素攻击主攻,那么这时我们需要考虑到的条件有:
(1). 我们的伤害必须要足以使对手res不够时就会很被动,就算不是秒杀,也要到一次打掉好大一截life这种程度;这对于快速有效地消灭pet和minion也是很有效的。 当然单纯用来牵制的话就不必在意这一点;

(2).能使对手装备选择最大化地捉襟见肘。不管是牵制max res也好,牵制amount res也好,或者牵制吸收道具也好,逼得对方尽量地不能用常规装备就是我们的目的。 这时我们的攻击伤害的衡量单位不是本身的数字,而是对方抗性装备的件数: 我常举的一个例子是6k ls与7k ls,它们的差别在哪里? 对于抗性不足的对手,它们同样的致命,而对于有心要免疫的对手,它们都相当于85%lr+20%abs+20abs --- 它们之间1k的差别被对手分段化地抗性装备所湮没了。关于怎么样才能算最大化的牵制,没有一个定量的标准,比如说bizzard牵制对方必须加400% cr,和lightning牵制对方必须有20%max res+wisp这两者相比都算是狠狠地牵制,但究竟哪一种更狠是没有标准的;

(3).我们使用的技能本身的攻击方式会影响我们需要多大的dmg。我这里是指,对于那些容易击中的,打击次数多的技能,对手只有免疫一条路可走,不然会很危险,比如说wof,再比如说frozen orb;相对地,对于那些命中率不高的,打击次数少的,比如说fb,很多时候对手不需要完全免疫它,而实际上要做到挨一下fb只掉50 life要比做到完全不掉life所需要付出的装备代价要小多了。
这里一个经常提到的对比就是fo和blizz,和它们dmg数值上的巨大差异不符合的是,在没有完全免疫的前提之下,相同技能等级的orb和blizz威力相当,甚至更大, 我的粗略测试显示, 在对手cr 75%, 双乌鸦时,2.5k(20点技能点)blizz完全命中对手造成的伤害是49-50, 而同样状态下同样技能投入的orb dmg=590, 造成实际伤害50-55点,而且并非体爆。
这时我们能得出的一个结论就是,低dmg多打击次数型的技能,只要没有被完全免疫,那么它受对手res/吸收的影响相对于高dmg低命中的技能要小。更典型的例子是asn的wof,用dmg=15-25的wof烧死3k life的对手的事情并不是很罕见。
回到正题,在决定dmg的时候,如果我们使用的是wof之类的技能,那么就算一下只打掉对手5点life,也是一个很大的威胁,而象foh或者lightning这种,就算一下打掉50点,也几乎算是被废掉了;

(4).我们的元素攻击要尽量少地给对方回复life, 在这一点上高dmg低打击次数的攻击方式比较有利。比如说如果对手狠下心不要脸要用luna了,那么orb就变成大紫瓶了,而这时blizzard却还能打人打得很疼,虽然luna对于所有的角色来说都是废品盾牌,而且用了luna对于自己的pet来说是机会,但是这不能阻止那些被orb抽life打法逼疯了的家伙走极端;

(5).对手的类型影响我们dmg多少。这里我指的是,首先,对于那些比较温柔的对手,我们的dmg可以低一点,只要不是被完全免掉,那么慢慢磨也是没关系的,对于bh/charge din,飞飞barb这些bt来说,一定要dmg高到可以压制住他们的气焰才能算是合格 --- 当然dmg的高低也不是自己说了算的,对手穿什么也很重要-.-
然后,牵制是一个互相的过程,自己在挖空心思想牵制对方的时候,对方也会想尽一切办法牵制自己,现在7种角色里边6种会元素攻击,而且这6种的元素还都不弱,轻视其中任何一种的下场都很凄惨。

总结发言:
基于上边的所有内容,我总结道:元素伤害应该是量子化的,分段化的。具体怎么个分段最好,这是依大家build不同而不同的。
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只看该作者 板凳  发表于: 2010-11-20 15:21:59
三. 设计build
说了这么多理论,该实际着手build我们的char了,结合我们的主题,在这里我只分析元素型char。首先我再重复一遍第二部分的5个结论,这将是我们确定元素攻击伤害范围的5个标准:

(1). 如果靠元素主攻,那么伤害净值要足够大,大到能对没有针对性装备的对手造成严重威胁;
(2). 能够最大化地牵制对手的装备。需要注意两点,首先,真正牵制对方装备的不是你的元素攻击,而是对手获得的有关你的元素攻击的信息;然后,所谓“最大化”并不是一个量化的,恒定的概念…在不同的场合对于不同的对手我们的最大化标准都不一样;
(3). 不同的攻击方式所需要的dmg档次不一样;
(4). 要尽量避免给对手回复life;
(5). 要考虑到不同对手的情况。这指的是对付那些高life高dmg对手我们的伤害标准要高一点;另外要考虑到对手对自己的装备牵制。

我们的元素伤害技能一般都要求在这5点标准上都做到合格,而这在很多时候是很难兼顾的,这时要么我们需要针对性地练多个char,要么就只能考虑折中,大多数人在这里会选择后者。
下面就具体看看几个主要的元素技能的情况, 我只列举一些常见的技能和简化的搭配,要自定义自己的char请参照上边的图表:
(1). Lightning系
asn的ls.. asn一般来说都是高度hybrid地,所以我们能投入到ls的点数和照顾ls的装备都有限,这里我把情况简化一下,只考虑ls牵制效果而不考虑asn自身平衡,那么ls最合适的dmg范围是: 400以上…这时对手没有75%lr的话会受到比较明显的伤害,而85%lr的时候又不能明显吸收/6k…这时85%lr+abs会受到明显伤害,85%lr+wisp也不能免疫/10k,95%lr+tgod无法免疫

sorc的lightning.. 20k…大概是60点技能加上装备和gc时的数值,能够对95%lr+tgod的对手造成明显伤害/30k…80点技能/42k…全部max… 这里要注意的是lightning的合格标准比ls要高,因为lightning的命中次数不如ls, 而且sorc相对asn缺乏其他的攻击手段, 对于ls, 只要每hit能打掉10-20点life都能算是一个有效牵制,而对于lightning来说,就算每hit 100life在很多时候也不能阻止那些亡命的charge din们-..-

(2). Fire系
asn的wof.. wof的特点是极容易命中,极高的打击频率和极低的dmg…而使用wof最大的障碍不在于它能不能牵制对手装备,这一点没有疑问,而在于对手被牵制到使用rising sun过后就能大量回复life。 所以我建议wof dmg保持在一个使对手两难的程度,具体是多少随build不同而有差异,对于一般的build来说1点wof足矣

asn的fire blast.. fb命中率不高,所以相对地dmg要大才能发挥威慑力,由于会用fb的sin一般都是trapper了,所以这里不用考虑技能点的问题。

sor的fire ball.. 10.5k…这是55-60点技能时带上gc的数值,也是80点技能不带gc的数值/18k…纯fb sor+gc

sor的eh的情况分自己暴力用,和加给pet用。 前者10.5k比较合适…是50点技能时带gc开eh后再撤掉gc的数值(这时就能换上cgc或lgc了); 后者的话低一点也没关系,2k+就能郁闷不少对手了,能到4k的话最好

(3). Cold系
sor的frozen orb.. 由于cm的存在,sor的冰系技能的情况很复杂,我这里只是很粗略的假设一下,对手已经爆res了(很多情况下确实是这样的), 那么对于75%cr+乌鸦的对手,600 dmg(20点技能)和800 dmg(40点技能)的伤害差别是不大的,但如果能做到1.2k(40点技能+gc+装备)的话那就会强横很多。 这里我提一下orb和blizz的选择,我认为有3钟情况: 在对手res不够也没乌鸦时两者伤害都很高但blizz更容易秒杀; 在对手已经爆res和戴乌鸦但没拿luna的情况下orb比blizz威力大; 在对手爆res戴乌鸦拿luna过后orb回血比blizz快得多- -
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