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【讨论贴】你的sor盾FHR和格挡是否必要? [复制链接]

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离线霸天虎
 

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-11-15 00:42:51
— 本帖被 霸天虎 执行加亮操作(2010-11-15) —
《本段取自TTBN》
现在的问题是关于FHR的问题,我发几段话你可以去做参考。
1、fhr处于伤害流程的最底层,几率小
2、fhr发生条件并不绝对,或者可以说有些苛刻
3、fhr机制机理等,被认为可以中断,但尚未有权威测试
4、fhr效果有限,或者说有边际效应
5、ping很重要,ping的单位是毫秒
如果说对于sor来说fhr有用,那么也是有限的有用,坚持一贯的60fhr我们或许会错过一个好sor

第2段话
去看看伤害流程吧,这样会对自己的char有个定性认识
物理攻击~~判定def~~判定格挡~~判定fhr
格挡动作和fhr都有个时间过程,平时我们看到的sor在kd room被定住实际上很多时候都是处在格挡动作中,0fbr格挡动作持续0.32秒吧记得,fbr一般都是伴着ib,fbr在减少一次格挡动作时间的同时也在增加格挡的可能,也就是增加被定住的可能

第3段话
问:为什么我总是被定住?

答:70%是ping的原因
30%是盾牌上面没有fbr的原因

抽动+囚牢和抽动+3s盾道理一样

block概率非常的高,但是盾牌上不提供fbr,block动作非常缓慢,所以感觉动不了

这个是不是对物价表是个很大的冲击呢?

相关数据:
FHR

FBR
[ 此贴被霸天虎在2010-11-15 02:20重新编辑 ]
离线霸天虎

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只看该作者 沙发  发表于: 2010-11-15 00:43:46
YD+无耻的沙发
伤害判定的顺序:
怪物打出一拳---通过def判定是否会击中---如果击中,通过FBR判定是否这拳会被格挡---如果没格挡住,物理攻击则通过DR判定掉血多少(FZ基本无视这项);元素攻击则按照抗性判定掉血多少---如果掉血,判定掉血量百分比(我印象中是1/12),如果超出这个百分比,就会出现stun(僵直动作,即被打傻了,不能tp也不能移动),这时会根据FHR的多少判定从stun状态恢复到正常状态所需要的时间。

1. FHR
由上面伤害判定顺序可见,FHR处于伤害防止的最底层,char对这项指标的饥渴度是最低的,因此属于高了更好,不高也不要紧的项目。
当然,为了满足“不求最好,只求最贵”的TH心理,17-30/20当然会更贵。
但注意fhr绝对不能是0,任何sor都不能没有fhr
fhr存在临界效应
0fhr是15F
30fhr是10F
30fhr缩短了50%的时间,
但60fhr相比30fhr只有8F,虽然说不可忽略,但我们可以把30fhr作为sor搭配的起点
与其堆高挨打以后恢复的速度,远远不如防止挨打更重要。

2. 格挡
block和def相比有重要缺点
因为def原因没有命中,那怪物砍到的是空气
但是block会发生一个动作,很可惜的是blz让这个动作的时间还比较长,pal的block动作时间是最短的
所以可以把block看作是不少血的fhr
这就存在一个巨大的痛苦
没有block绝对不行,但block的动作又太慢
存在动作有什么不好的么?
当然了
在发生动作状况,你的指令就是无效的,比如施放暴风雪,比如SS,比如TP
1秒是25F,sor的block动作是6F,就是说1/4秒的时间,一次block时间确实很短
你在这么短的时间里面刚好要SS TP,概率并不高
但是如果你在怪物堆里面就不一样了,你有可能连续发生block动作(尤其def很低,怪物几乎每次命中),那打断你的动作的可能性就大大增加了
这就是高block低def的sor最大的问题
因此不能使用只提供block而没有FBR的抽动
抽动提高20%的block率
简单的算下
6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能
换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性
就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了

今天的主要话题就是:
sor盾的选择,在高格挡(相对安全,但是连续的格挡动作会影响效率)和低格挡甚至0格挡(同等条件下挨打的几率更大,但是挨打了就跑,不会在怪堆里连续当当当当的不能动),我们应该选择哪种更合适呢?是不是100ed,4-5R,plr等好熟悉的LKD就应该果断NPC呢
[ 此贴被霸天虎在2010-11-15 02:11重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2010-11-15 01:03:46
PING 都大约在90-200+  不排除有31甚至更低的BT网

FHR计算方法:

FHR: "xx% faster hit recovery" 物品提供的FHR.

HRB: Hit Recovery Base. 基础值. 见下表:
========================
Class HRB
------------------------
Amazon 6
------------------------
野人 5
------------------------
男巫 7
------------------------
游侠 5
------------------------
女巫 8
------------------------
========================

AS: Animation Speed. 动作速度. 见下表:
====================
Class AS
--------------------
Paladin
双手戳刺 192
--------------------
其它 256
====================

恢复动作需要的帧数:
Recovery_Frames = {256 * HRB
/ [AS * (50 + [FHR * 120 / (FHR + 120)])
/ 100] } - 1

没必要可以追求30/20的  我KD以来一直保持在60+FHR 感觉比较顺畅 至少只要网络基本正常不会出现“卡屏”

有FHR的  头+10  腰带17-24 衣服17-24 鞋子+10

我认为装备部件其中一件的属性接近于完美,人物属性也进一步完美,其他装备搭配的压力也小

我认为KD SOR 应该保持:60+FHR 70FCR 




DEF可参考如下:
以下为DEF与被命中几率对比:
DEF    厄运骑士命中几率
3001          52%
3572          48%
4087          45%
4501          42%
5025          41%
5500          38%
6020          36%
6501          34%
7045          32%
7628          30%
8103          29%
8510          28%
9009          27%
9569          27%
9852          26%
10070          26%

结论:
1.可以看出,DEF在3K---7.5K+阶段,对降低怪物的命中每提高500最少有2%
2.7.5K提升500到8K+,再到8.5K+,每提高500DEF被命中降低1%
3.超过8.5K以后,DEF每提高大概1K被命中降低1%

所以DEF在多少合适你应该能看出来了!
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只看该作者 3楼 发表于: 2010-11-15 01:19:39
顺便问下 我WIN7系统怎么能玩D2  头大啊  不想换系统
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只看该作者 4楼 发表于: 2010-11-15 01:22:18
初潮哥果然很给力啊~~~~~
今天主要想讨论下sor盾上面的FHR和FBR
因为很多人看到sor盾上没fhr或者15/10 FBR,就直接npc
有可能是个非常错误的决定
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只看该作者 5楼 发表于: 2010-11-15 01:24:36
妈呀 系统完不成D2 测试数据都不行 只能凭记忆了
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只看该作者 6楼 发表于: 2010-11-15 01:27:14
15/10我通常转手  17的用不起  一直用10 30 20 4r 的  没钱用白骨 有点了就换冷酷
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只看该作者 7楼 发表于: 2010-11-15 01:28:40
引用第3楼chu-chao于2010-11-15 01:19发表的  :
顺便问下 我WIN7系统怎么能玩D2  头大啊  不想换系统

玩暗黑用管理员兼容模式试试吧~~~~
先把Diablo II.exe设置为winxp兼容模式 再禁用桌面元素 最后运行一下D2VidTst.exe 选择你那个显卡的3D模式 就可以了
另外最好百度下看看有没有win7下的maphack
貌似现有map在win7下运行会出现各种问题
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只看该作者 8楼 发表于: 2010-11-15 01:30:02
头大 每次点连接战网就自动关闭  难道真不让我玩了  - -  我虽然没什么追求 休闲下也想啊
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只看该作者 9楼 发表于: 2010-11-15 01:52:24
借贵地传图两张 IMPK恶心的 限制100K 卧了个槽


 
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