YD+无耻的沙发
伤害判定的顺序:
怪物打出一拳---通过def判定是否会击中---如果击中,通过FBR判定是否这拳会被格挡---如果没格挡住,物理攻击则通过DR判定掉血多少(FZ基本无视这项);元素攻击则按照抗性判定掉血多少---如果掉血,判定掉血量百分比(我印象中是1/12),如果超出这个百分比,就会出现stun(僵直动作,即被打傻了,不能tp也不能移动),这时会根据FHR的多少判定从stun状态恢复到正常状态所需要的时间。
1. FHR
由上面伤害判定顺序可见,FHR处于伤害防止的最底层,char对这项指标的饥渴度是最低的,因此属于高了更好,不高也不要紧的项目。
当然,为了满足“不求最好,只求最贵”的TH心理,17-30/20当然会更贵。
但注意fhr绝对不能是0,任何sor都不能没有fhr
fhr存在临界效应
0fhr是15F
30fhr是10F
30fhr缩短了50%的时间,
但60fhr相比30fhr只有8F,虽然说不可忽略,但我们可以把30fhr作为sor搭配的起点
与其堆高挨打以后恢复的速度,远远不如防止挨打更重要。
2. 格挡
block和def相比有重要缺点
因为def原因没有命中,那怪物砍到的是空气
但是block会发生一个动作,很可惜的是blz让这个动作的时间还比较长,pal的block动作时间是最短的
所以可以把block看作是不少血的fhr
这就存在一个巨大的痛苦
没有block绝对不行,但block的动作又太慢
存在动作有什么不好的么?
当然了
在发生动作状况,你的指令就是无效的,比如施放暴风雪,比如SS,比如TP
1秒是25F,sor的block动作是6F,就是说1/4秒的时间,一次block时间确实很短
你在这么短的时间里面刚好要SS TP,概率并不高
但是如果你在怪物堆里面就不一样了,你有可能连续发生block动作(尤其def很低,怪物几乎每次命中),那打断你的动作的可能性就大大增加了
这就是高block低def的sor最大的问题
因此不能使用只提供block而没有FBR的抽动
抽动提高20%的block率
简单的算下
6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能
性
换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性
就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了
今天的主要话题就是:
sor盾的选择,在高格挡(相对安全,但是连续的格挡动作会影响效率)和低格挡甚至0格挡(同等条件下挨打的几率更大,但是挨打了就跑,不会在怪堆里连续当当当当的不能动),我们应该选择哪种更合适呢?是不是100ed,4-5R,plr等好熟悉的LKD就应该果断NPC呢?
[ 此贴被霸天虎在2010-11-15 02:11重新编辑 ]