在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/20秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。
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110中的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生。
HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生
[公式]:FHR = 物品上"xx% faster hit recovery"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;
HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1
Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)
注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.
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110中的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。
[公式]:FBR = 物品上"xx% faster block rate"总和eFBR = [ FBR*120/(FBR+120) ],eFBR没有上限.
Block_Speed = {256*Base / [256*(50+eFBR+HolyShield)/100] } - 1
HolyShield=50,即Holy Shield相当于50% eFBR.Base=6(Nec/Dru); 5(Sor); 4(Bar); 3(Ama/Pal/Ass)