• 3740阅读
  • 0回复

Bar WW 攻击速度的计算 [复制链接]

上一主题 下一主题
离线铃铛
 

发帖
59624
金钱
6311
91币
0
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
3431 小时
注册时间
2009-08-31
最后登录
2021-02-27
只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-07-23 14:05:06
Bar WW 攻击速度的计算
Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

相关链接:
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?act=ST&f=54&t=25873
http://phrozenkeep.it-point.com/forum/viewtopic.php?t=12561
http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?act=ST&f=8&t=834


一. 仅使用一把武器的情况

  即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.

1. 计算 delay

  游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
delay = [A1_Frames * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * 256 / 100]]

其中:
A1_Frames: 攻击动作的帧数, 如下表:
====================
武器类型 A1_Frames
--------------------
单手武器    16
--------------------
双手剑    16
--------------------
双手其它    19
====================

WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.
  可在CBN主站查阅武器基础速度: CBN主站物品资料
[]: 方括号表示向下取整数.

2. 查 Real_Delay

  根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
====================
delay  Real_Delay
--------------------
0 - 11    4
12 - 14    6
15 - 17    8
18 - 19  10
20 - 22  12
23 - 25  14
26及以上  16
====================

3. Whirlwind 的动作序列

  启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.

(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔 4
  帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击
  Whirlwind 范围内的某个敌人.

4. Whirlwind 的攻击范围

  Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的
攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未
知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.

5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表

表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人.
若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
========================================
Real_Delay 16 14 12 10  8  6  4
----------------------------------------
序列帧
----------------------------------------
4        A  A  A  A  A  A  A
8        A  A  A  A  A  A  A
10      -  -  -  -  -  -  -
12      -  -  -  -  -  -  A
14      -  -  -  -  -  M  -
16      -  -  -  -  A  A  A
18      -  -  -  M  -  -  -
20      -  -  A  A  -  A  A
22      -  M  -  -  -  -  -
24      A  A  -  -  A  -  A
26      -  -  -  -  -  M  -
28      -  -  -  A  -  A  A
30      -  -  -  -  -  -  -
32      -  -  A  -  A  A  A
34      -  -  -  -  -  -  -
36      -  A  -  -  -  -  A
38      -  -  -  M  -  M  -
40      A  -  -  A  A  A  A
42      -  -  -  -  -  -  -
44      -  -  A  -  -  A  A
46      -  -  -  -  -  -  -
48      -  -  -  A  A  -  A
50      -  M  -  -  -  M  -
52      -  A  -  -  -  A  A
54      -  -  -  -  -  -  -
56      A  -  A  -  A  A  A
========================================
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测
"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记
与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧
起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要
等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发
生在第 16 帧.

二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)

  数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 且不会攻击同一个敌人;
  但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌
  人;
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器,
  原先的 第二武器 成为当前武器;
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.

  切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器
速度不同时. 下面举例说明:

武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
动作序列如下:

1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为 武器A, 第二武器为
武器B.
2. 第 4 帧,
2.1 武器A 准备攻击敌人;
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧
    结束.
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的
  第二武器),
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武
    器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌
    人, 不论它是否位于范围之内.)
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见
  序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视
4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
5.1 若此时是第 16 帧,
  5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧
    (见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
  5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5.2 若此时是第 24 帧,
  5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
  5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
6. 依次类推.