1.11里的伤害计算,遵循下面的顺序:
1 特殊情况下的伤害改变
17%最终伤害
这一条应用于PvP,PetvP,MinionvP(这里指的是玩家的Minion)
25%最终伤害
这一条应用于PetvPet
50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害
这一条应用于Petv关底Boss
+200%最终伤害
这一条应用于关底BossvPet
+400%最终伤害
这一条应用于关底BossvMinion
2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield
的伤害减少
3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)
时间设为0
4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结
(Freeze)时间设为原值的一半
5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0
6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙
等魔法不再按每帧伤害计算)
7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)
魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,
在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,
而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)
8 抗性
计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性
加成与任何改变Res的外部技能(如AD和LR)之和。
所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。任何
一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。
如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响
对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原
版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)
影响会减少。这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),
但不包括物理抗性和魔法抗性
最小抗性被限制在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的
装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外
(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)
如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),
则目标抗性将被设定为0
某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚
伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间
9 +吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)
最大吸收被限制在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下
面做了解释,译者注)。
与1.10相比最大的变化是PK的伤害限制被放到了计算公式的第一位,这
意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果
一些说明(这些说明是别人的注解):
LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)
Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物
忽略Conviction)
CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工作原理类似,且无法破除免疫
最终伤害不得超过基本伤害的2倍
+%和+x吸收的比较:
+%:大致相当于2倍的Res。
+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。所得到的
hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%
吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能
得到5点hp)