• 13358阅读
  • 5回复

FZLP各种测试合集 [复制链接]

上一主题 下一主题
离线霸天虎
 

发帖
13441
金钱
392828
91币
10
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
2518 小时
注册时间
2008-02-17
最后登录
2022-08-23
只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-03-26 23:29:03
— 本帖被 霸天虎 执行加亮操作(2008-03-27) —
关键词: pk朋友
impk d2c fans的心血啊  希望能让没接触过的朋友更加了解D2C这个大家庭


1楼  CM效果测试报告 ——  乡村青年
2楼  K冰火免 6S武器测试 —— RWolfKing
3楼  物品词缀颜色的选择 —— RWolfKing
4楼  K diablo EXP测试报告 —— 乡村青年
离线霸天虎

发帖
13441
金钱
392828
91币
10
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
2518 小时
注册时间
2008-02-17
最后登录
2022-08-23
只看该作者 沙发  发表于: 2008-03-26 23:29:25
法师装备:小刀+法拳。(为了施法快一点,其他均光着)

法师技能:电系:TP和过路
              火系:温暖
              冰系:MAX了冰弹和冰风暴(其他均没加点)
                      测试时用冰风暴为主攻,伤害是657-692。(冰风暴最大伤害和最小伤害的差距较小,还是能做测试用的)

测试环境:PT难度、单人游戏。

测试对象:墨菲斯托(CR=25)
              原来想用多瑞尔做目标,不过看了看50CR,比较不适合作测试对像。

测试结果:
实测值:
1、CM不加        减敌抗=0           老墨最终抗=25         击毕使用攻击次数=12
2、CM=2级        减敌抗=25         老墨最终抗=0           击毕使用攻击次数=9
3、CM=12级      减敌抗=75         老墨最终抗=负50       击毕使用攻击次数=6
4、CM=20级      减敌抗=115      老墨最终抗=负90      击毕使用攻击次数=5 (实际4下以后,LM剩血不多了)

计算值:
根据LM抗=25时,需要12下击毕,那LM抗=0时,冰风暴造成的伤害将是抗25时的4/3倍,也就是说打击次数将变成原来的3/4,即12×(3/4)=9次。(与实测相符)
当LM抗=-50时,伤害将变成25抗时的2倍,打击次数变为1/2,即6次。(与实测相符)
当LM抗=-90时,伤害将变成190/75=2.53倍,打击次数变为12/2.53=4.74次。(实测5次,但4次后所剩血不多,相符)


根据测试得知:CM可以将怪减抗至负50以下,也就是说CM可以减怪抗至负100。

所以推荐今后的法师冰系技能方面如下加点:
1、冰封球主攻的,在MAX冰封球以后,先修练CM至加装备到17级(减敌抗100,由于没有怪本来就是负抗的,这样确保对任何怪都不浪费CM),当然也可以先MAX。这样PT、EM威力大增。多下的技能点再投入至相关的冰弹上。(冰弹对冰封球的加成只有2%)
2、暴风雪主攻的,建议MAX暴风雪后,同样加CM至加装备到17级(同样减抗100,原因同上)。接下来是MAX CM还是先加相关技能,那随你了。



根据后面的讨论,再补上一点小常识:1、MAX冰封球后,加冰弹对冰封球的加成是2%,而CM的加成是5%,所以CM在没到17级以前,加冰弹肯定比加CM差很多。

2、如果MAX暴风雪,并加了其他相关技能,那你继续在其他相关技能上投入点对暴风雪的加成是5%,但这5%仅限于对暴风雪基础伤害的加成。而CM的5%是对目前暴风雪总伤害的加成。所以在CM没到17级以前,先投入CM才是划算的。


补充:
选择加CM还是暴风雪相关加成 也要看自己喜欢用哪个技能
提醒3点——
1. 其实把怪物CR减到0以下后,减抗和加伤害5%的效果都差不多,不信你自己算算
2. 加暴风雪相关是加强2个技能,加CM则是对所有冰法术,但一般主攻的就2个
3. 冰尖柱or冰风暴? 偶的建议是CM加装备到100%的 用冰风暴,因为有更多技能可以投入冰风暴的相关,使它伤害比冰尖柱高出好多,而CM MAX的,技能点相对少,选择冰尖柱会好一些

by silly
离线霸天虎

发帖
13441
金钱
392828
91币
10
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
2518 小时
注册时间
2008-02-17
最后登录
2022-08-23
只看该作者 板凳  发表于: 2008-03-26 23:29:55
测试项目1:DY 3C之冰拳托克。 通常方法为:先清光其余怪物接着SF冰拳托克只剩1丝
血后,再持续SF 10下左右(确保其HP低于临界值),然后用不同的军用锹K之,托克变绿接着SF,
几下他就爆了。

由于冰拳托克不会回血,此时击中比例是关键,故只测试击中托克所需次数。
实际测试的方法为:清光其余怪物后,用军用锹K之,计算托克变绿(也就是被打
中了)所需次数,变绿后待其恢复状态,再换不同军用锹K之计算。

关于强化:2/3强化棒,加身上的装备--法拳和+1XL,及技能加点火掌握+1,
此时最终技能为:温暖5点、火掌握5点、强化7点,此时强化效果持续288秒
,火焰伤害29~43,攻击加成+74%;

以下是测试数据:其实根本无需测试,大家只要看看击中比例就行了,不过我为了
看看实际效果,故还是对每种方式测试10次。
以下测试是在8PP难度下,
(ps:击中比例跟敏捷有关系,这里SOR的敏捷加到45点,加上装备锋利腰带共55点)

军用锹In 6绿PG,此时对托克击中比例为11%。
次数:17,16,2,6,15,18,5,3,7,X.(ps:17表示打了17下才打中,X代表次数超过30次,下同,)

军用锹In 6绿PG + 强化,此时对托克击中比例为19%。
次数:3,8,6,17,7,12,3,1,14,6.


军用锹In 5绿PG及1紫PG,此时对托克击中比例为18%。
次数:9,5,X,15,23,4,3,14,11,1.

军用锹In 5绿PG及1紫PG + 强化,此时对托克击中比例为28%。
次数:1,2,6,4,1,11,6,8,5,1.


军用锹In 4绿PG及2紫PG,此时对托克击中比例为24%。
次数:2,1,6,4,1,2,12,3,11.

军用锹In 4绿PG及2紫PG + 强化,此时对托克击中比例为36%。
次数:2,2,2,2,3,6,1,3,1,2.


军用锹In 3绿PG及3紫PG,此时对托克击中比例为29%。
次数:9,1,1,2,4,2,4,5,3,2.

军用锹In 3绿PG及3紫PG + 强化,此时对托克击中比例为42%。
次数:3,1,1,3,3,2,2,5,1,2.


测试项目2:EM 避难所冰火免西希。方法类似。
(因冰火免西希难出,只K出2次,故只能将击中比例列出来)

军用锹In 6绿PG,此时对西希击中比例为25%。
军用锹In 6绿PG + 强化,此时对西希击中比例为40%。

军用锹In 5绿PG及1紫PG,此时对西希击中比例为39%。
军用锹In 5绿PG及1紫PG + 强化,此时对西希击中比例为54%。

军用锹In 4绿PG及2紫PG,此时对西希击中比例为48%。
军用锹In 4绿PG及2紫PG + 强化,此时对西希击中比例为65%。

军用锹In 3绿PG及3紫PG,此时对西希击中比例为56%。
(K了1次,简单,但有时他会飞!麻烦!测试结果:300+的毒伤害够了)
军用锹In 3绿PG及3紫PG + 强化,此时对西希击中比例为73%。

结论:军用锹In 3绿PG及3紫PG,K3C及K双免西希最合算,不带QH棒。
带QH棒的话,可用军用锹In 4绿PG及2紫PG。

再次测试下K3C,用军用锹In 2绿PG及4紫PG,依旧轻松搞定。要点是SF冰拳托克只剩1丝
血后继续SF10~20次,此时显示的血不动,但实际仍在减少。(PS:计算下1000乘20次0.75是多少)
然后用锹砍之,变绿后不等你SF,他就炸了。

end.


换装被太麻烦了  建议4绿2紫+QH  只用小刀和6S武器互换,QH杖就算了吧 @@
by silly
离线霸天虎

发帖
13441
金钱
392828
91币
10
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
2518 小时
注册时间
2008-02-17
最后登录
2022-08-23
只看该作者 3楼 发表于: 2008-03-26 23:31:00
在FZLP中,稍有经验的人都知道物品带有的丰富多彩的颜色,并且物品的颜色跟好坏有关。
最著名的例子就是PAL、SOR盾,往往带有迷人的紫色!这使得紫色成为FZLP中大家最喜欢的颜色。
(因此一些QR往往喜欢将一些垃圾的紫色盾带身上。)
但是大家都知道,同样属性的PAL、SOR盾却可能有不同的颜色。
--比如我有个较垃圾的PAL盾,橘黄色的,郁闷啊!

其原因是:
物品带有颜色是因为其词缀的颜色。一个Rare物品最多能有3个前缀和3个后缀,而且带颜色的词缀
却很多,但物品颜色却能只有一种(这是废话!),这样就使得一个物品的词缀中有2个以上带有
颜色的词缀时,只能从中选择一个(还是废话,我文笔不好,大家表B4)。
至于如何选择?我曾多处查找,未果。前一段日子在做FZLP的JP装备库时,对物品代码研究时却意外
发现了原因。
以一个带有6词缀的Rare物品为例,在其代码中,词缀按前缀1、后缀1、前缀2、后缀2、前缀3、后缀3
顺序排列。稍一动脑,测试了下,结果有了:
结论(有点意外):
物品的颜色按 后缀1、后缀2、后缀3、前缀1、前缀2、前缀3的顺序来选择。

PS:呵呵,不公平啊,紫色对应词缀是前缀棱镜,因此,要是后缀中有个带色的词缀。。。555,我的PAL盾啊!

现在举例说明:
[example one]

现在有个盾牌,属性为+2Pal,100ED, +20 ALL R,+9Str,17FHR,50%PLR。
其中+2Pal,    对应词缀:Priest's      [牧师的,绿色  ]
  100ED,        对应词缀:Holy          [神圣的,深金色]                       
  +20 ALL R,    对应词缀:Prismatic    [棱镜的,紫色  ]  [以上都是前缀]

  +9Str,          对应词缀:Of the OX      [公牛?]
  17FHR,        对应词缀:of Equilibrium  [平衡?内码:173]
  50%PLR,    对应词缀:of Amelioration [改善?青年斑斑来帮忙翻译下!@@]
                                        [以上都是后缀,都为无色]

此盾一共就可能有3种颜色,+2Pal,100ED, +20 ALL R三个前缀公平竞争老四的位置。

情况1:词缀排列为 1: Prismatic of Amelioration
                          2: Holy of Equilibrium
                          3: Priest's of the OX
此时:此盾的样子如图

原因:排位1~3的三个后缀均为无色,此时前缀 Prismatic 排第四,前缀 Holy 排第五,前缀 Priest's 排第六,因此老四被选中。

情况2:词缀排列为 1: Holy of Amelioration
                          2: Prismatic of Equilibrium
                          3: Priest's of the OX
此时:此盾的样子如图

原因同上。老四 Holy 被选中。

情况3:词缀排列为 1: Priest's of Amelioration
                          2: Holy of Equilibrium
                          3: Prismatic of the OX
此时:此盾的样子如图

原因同上。

再举个例子:
[example two]

将刚才的盾牌属性改为+2Pal,100ED, +20 ALL R,+9Str,17FHR,Attackers Takes Damage of 6。
其中Attackers Takes Damage of 6,   
                  对应词缀:of Spikes      [尖刺?内码:162] [颜色橘黄,为了我的Pal盾,再B4下]

此时,此盾只可能有1种颜色,+2Pal,100ED, +20 ALL R三个前缀只能抢老四的位置,而 Attackers Takes Damage 这个后缀最低就是老三的位置,如图:


例子三:
[example three]

将刚才的盾牌属性改为+2Pal,100ED, +20 ALL R,75%Plr,17FHR,Attackers Takes Damage of 6。
其中75%Plr,    对应词缀:of Defiance    [牧师的,深红色  ]

此时,此盾只可能有2种颜色, Attackers Takes Damage和75PLR 均可能被选中。
当75PLR排在前面时,盾牌颜色如图:


附上测试方法,供大家测试,看看这个结论对不对。

工具:UdieToo.

步骤一:自己现在单机上面搞个有6个词缀的Rare物品,注意不要用项链和戒指。
步骤二:用UdieToo编辑此物品,用Delete Property键清除实际属性,此时如果物品原先有颜色的话,保持不变。
步骤三:将6个词缀都改成0,此时如果物品原先有颜色的话,将被清除。
          由步骤二、三得出结论:物品颜色只跟物品代码中词缀代码有关。
步骤三:将前缀三[Prefix 3]改为词缀Priest's对应的内码569,此时物品呈绿色。
步骤四:将前缀二[Prefix 2]改为词缀Holy对应的内码149,此时物品呈暗金色。
步骤五:将前缀一[Prefix 1]改为词缀Prismatic对应的内码326,此时物品呈紫色。
步骤六:将前缀一[Suffix 3]改为词缀of Spikes对应的内码162,此时物品呈橘黄色。
步骤七:将前缀一[Suffix 2]改为词缀of the Glacier对应的内码178,此时物品呈深蓝色。
步骤八:将前缀一[Suffix 1]改为词缀of Burning对应的内码185,此时物品呈深红色。
          此时得出结论:物品的颜色按后缀1、后缀2、后缀3、前缀1、前缀2、前缀3的顺序来选择。


关于词缀的内码及颜色。
工具:mpq_workshop,Excel。
步骤一:用mpq_workshop打开d2exp.mpq,导出MagicPrefixes.txt和MagicSuffixes.txt文件
步骤一:用Excel分别打开这两个文件,其词缀对应颜色在‘transformcolor’列,
      内码较麻烦,自己观察下,不难发现,它和行数有关。
      先找到“Expansion”这行,这行用来区别原版和资料篇。
      在这行以上内码等于行数减一,(version都为0,以前只有FZLP的时候的,无用)
      这行以下,内码等于行数减二。(version=1的是FZLP,version=100的是ZLP)

PS:不知道是暴雪的错,还是搞补丁的人的错,我导出的MagicSuffixes.txt有个错误,"of the Colosuss"被笔误成"of the Colossus".
离线霸天虎

发帖
13441
金钱
392828
91币
10
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
2518 小时
注册时间
2008-02-17
最后登录
2022-08-23
只看该作者 4楼 发表于: 2008-03-26 23:31:30
先转一个EXP计算的步骤:

QUOTE:
第一步:计算怪物基础exp1;
第二步:引入游戏人数的影响—
Exp2=基础exp1+基础exp1*(游戏内人数-1)/2;
第三步:引入结盟因素——
exp bonus=Exp2 * [1+89/256 * (同一区域内在Exp分配范围内结盟玩家数 - 1)];
第四步:分享exp—
Exp3=Exp bonus*CLVL/(同一区域内在Exp分配范围内所有玩家CLVL之和)
第五步:个人exp获得—
Exp=Exp3+Exp3*(神殿即50%+%exp物品提供)/100
第六步:Exp惩罚
注意:1.这里blizzard公布的恒定35%的partybonus是错误的,准确的说应该是每多一个玩家就多89/256≈35%;
   2.Exp分配范围为在怪物死亡地点2个屏幕以内
说明:为了测试有更多的广泛性,在测试了90PAL后,又和LHM一起测试了94 PAL。90PAL和94PAL得到的结论是完全相同的,下面我就只具体谈94PAL的测试。

一、先得出单PP游戏下PAL的EXP获取:
由于EXP计算的第六步EXP惩罚的计算比较复杂,所以把第一步和第六步先合并成一步,也就是在游戏中实际进行单PP下K DIABLO(以下简称KD)的测试,最终94PAL获得的EXP是:16494

二、开始进行正确的计算和测试:
第1组:用60SOR、72BAR、94PAL进行测试。(这组用的BUG KD SOR)
分四种情况进行:
A:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,SOR进行KD及最后一击,PAL实得EXP:27137
  按公式计算是:27135.77618,计算值与实际值差别是:1.23
B:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,PAL进行KD及最后一击:PAL实得EXP:27137
  按公式计算是:27135.77618,计算值与实际值差别是:1.23
C:其他2人离队,PAL一个人K,实得EXP为:32989
  按公式计算是:32988,计算值与实际值差别是:1
D:等D出来,其他2人退出,PAL一个人K,实得EXP:32989
  按公式计算是:32988,计算值与实际值差别是:1
E:等D出来,其他2人不离队但回城,PAL一个人K,实得EXP:32989
  按公式计算是:32988,计算值与实际值差别是:1
F:三人一起在D身边,然后由SOR最后一击(这时SOR已经升级为62),PAL实得EXP:23058
  按公式计算是:23056.785,计算值与实际值差别是:1.215

第2组:用83SOR、72BAR、94PAL进行测试。
A:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,SOR进行KD及最后一击,PAL实得EXP:23610
  按公式计算是:23609.658,计算值与实际值差别是:0.342
B:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,PAL进行KD及最后一击:PAL实得EXP:23610
  按公式计算是:23609.658,计算值与实际值差别是:0.342

第3组:用87SOR、72BAR、94PAL进行测试。
A:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,SOR进行KD及最后一击,PAL实得EXP:23089
  按公式计算是:23087.89796,计算值与实际值差别是:0.1
B:BAR在城中,PAL和SOR在D身边,PAL进行KD及最后一击:PAL实得EXP:23089
  按公式计算是:23087.89796,计算值与实际值差别是:0.1

第4组:4PP难度下,PAL一人独享EXP。
A:PAL直接K,实际值:41220
  计算值:41235,计算值和实际值差15
B:拿取EXP TREE,实际值:61830
  计算值:41220*1.5=61830
  另外:后面补测了94PAL拿EXP TREE,但由低级别SOR来KD的情况,同样也是1.5倍的EXP奖励。

第5组:8PP难度下,主要计算人物是71SOR和94PAL
A:所有人离队,PAL一人独享,实际值:74220
  计算值:74223,计算值和实际值差3
B:不离队,SOR和PAL同时在D身边,SOR KD,PAL得EXP:56980
  计算值:56985,计算值和实际值差5

第6-8组:不同等级的8个CHAR组队(包括所有人都在86+的),并都在可获取EXP的范围内,所有人获得EXP为1。
具体看最后面附的绿色字体的测试

第9-N组:94PAL和N个1级BB组队一起KD。这时94PAL最高只取得245730的经验值,这个就属于EXP封顶了。(具体情况不再细述,因为本贴是研究正常的RD的。一些进行超常规RD的朋友,肯定都有自己的经验和体会。)


至此所有测试完成。下面说一下测试得出的结论:
1、所有的计算值与实测值基本相同,所产生的微小差距是取整中出现的,可以忽略不计。
2、离队、回城、等D出来再N,这三种情况的效果是完全相同的。
3、BUG KD的人物和不是BUG KD的人物是完全相同的。
4、如果不同组的人物K了BOSS,你将得到0EXP。
5、组队的情况下不存在小级别K BOSS,大级别0EXP的情况。(0EXP将在8PP组队,并都在可获取EXP的范围内时发生,实际是1EXP。)
6、如果组队的话,随便哪个K BOSS都无所谓。不存在小级别的K BOSS你得的EXP少的情况。
7、组队的情况下,和你组队的人级别越低,你得的EXP越高。
8、高级别CHAR要获取EXP最大值,就是要其他人离队但不N,或者等D出来再N,让你一人K。但考虑到如果离队的人不小心K了,你会0EXP,所以离队不一定是最科学的。
9、如果其他人先N了,只剩你一个人,你将获得最少的EXP。与其让人先N,不如和人一起K。
10、根据第5点,如果纯为了EXP的人请不要在8PP情况下组队在都可以获取EXP的范围内一起KD,这个8PP不分人物级别。这时建议最低级别的离队抢东东。


结论过后是建议:
1、对新人(或者说低级别CHAR)的建议:建议K完所有小怪后,你就回城NPC,等你NPC结束就可以到下一个游戏了。
原因:你NPC的时间,一般DIABLO也出来了,这时高级别CHAR就可以分得最多的EXP了。而你快速去找下一个游戏,就能确保进到下一个游戏继续分享经验。
当然你也可以参与抢东东,但这时你记得要离队(离队后就千万不能K BOSS了),高级别CHAR就靠这里得EXP,你多少为别人考虑一点,是吧?
懂得尊重别人,将使你在下一游戏中继续受大家的欢迎。

2、对于老人(或者说高级别CHAR)的建议:不要非叫小级别人物离队或N了。小级别的人物如果N你将得最少的EXP,不懂规矩的人如果离队并K了BOSS,你将得0EXP。如果懂规矩并懂得尊重别人的人,不需要你说,他们也会离队或者回城。换句话说,即使他们不离队,K了BOSS,比起他们离队来说,你减少的EXP获取也不是很多,而至少这样会显得你大度,并且不用担心是谁K了BOSS。



共测试了三组:
第一组有BUG SOR和1级CHAR,并由BUG SOR杀了BOSS。
第二组全部CHAR的级别在60以上。
第三组全部CHAR的级别在86以上,由94PAL最后一击。

测试结果:只要是8PP同组并都在EXP获取范围,不论是谁最终K BOSS,并且不论大家的级别多少,都将获得的EXP为:1。
离线掰手分手
发帖
2856
金钱
519
91币
0
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
350 小时
注册时间
2007-08-25
最后登录
2009-05-06
只看该作者 5楼 发表于: 2008-04-03 09:22:01
嗯。单独在场是UP的王道。
快速回复
限100 字节
 
上一个 下一个