写在前面的:
DR(物理免疫):降低你所受到的物理伤害的比例,上限50%
DEF(防御):降低你被怪物打中的几率,上限95%.最终你被打中的几率x与你的等级成反比,与怪物等级成正比,与你的def成反比,与怪物的ar成正比
就是说,你的等级越高,你的防御越高,被打中的几率越低,怪物的等级越高,ar(准确率)越高,打中你的几率越高
一、伤害的分类从伤害的距离来说,我们有远程伤害和近战伤害两种。在D2中,一般情况下远程伤害通常都优于近战伤害,因为你离敌人的距离越远你就越安全。而且因为敌人很难靠近你,所以你不需要花太多功夫在防御上,而可以专心提高伤害力。唯一的弱点在于,如果你没及时解决掉你的敌人,当它冲到你面前时,你很可能就会有大麻烦了。(弓AMA,SOR属于远程伤害的典型例子)
从伤害的范围来说,有大范围伤害和单一伤害。它们各有用处。对付大群的小怪时,你需要大范围的伤害将他们同迅速解决,因为小怪血一般不多,容易死,他们唯一的优势来自数量。对付特殊怪物和BOSS时,你需要单一伤害,因为它们一般都皮粗肉厚,更集中更强有力的伤害能帮助你更快结束战斗。(战斗结束得越早,你就越安全。)(AMA的闪电之怒和PAL的盾击分别是两种伤害的典型代表)
从伤害的类型来说,分为物理伤害、元素/毒伤害和魔法伤害三种。它们都很有效,唯一头疼的地方在于遇到你的对手专门针对它进行了一些准备。比如物免、抗性、甚至是该伤害的免疫。所以在大多数情况下,如果你不是经常有队友帮你解决这一问题的话,你自己需要准备至少2种以上的伤害类型以应付不利局面。这就是为什么单人SOLO地狱如此困难的原因了(特别提一下如果你要PK,那么魔法伤害可能是三种伤害中最有效的伤害,因为到目前为止,游戏中装备所提供的对魔法伤害的防止手段非常有限,而这些少得可怜的伤害防止手段对经常拥有很高数值的魔法伤害来说是远远不够的。)
从伤害产生的根源来说,我们有技能依靠伤害和非技能依靠伤害。对前者而言,伤害数值完全依赖于技能的提高;而后者往往并不那么依赖技能。前者对装备的要求是尽量提供增加技能等级的物品属性,而后者要求高伤害的武器。(女巫是典型的技能伤害依靠者,弓AMA是典型的非技能伤害依靠者。)
总结:总的来说你至少需要同时具有大范围伤害能力和单一伤害能力以应付所有的局面,目的单一的角色练法除外。其次,你需要至少2种以上伤害类型以应付各种不利情况,物理和元素相结合是最有效的组合。远程比近战好(我知道这听上去很使一些人沮丧,但事实如此)。当然,不一定非要你自己一人就全部具备这些特点,你可以将你的佣兵以及召唤兽所能具有的伤害也考虑进去,毕竟他们是你战斗中最忠诚的伙伴。最后,根据你伤害的根源结合它的伤害特性来有针对性的强化它,使它更加有效。(永远记住,越快杀死你的敌人你就越安全。最安全的怪物是已经死掉的怪物。)二、伤害防止的分类物理伤害防止:
装备能提供4种属性让你防止物理伤害。我将防御(Def)排在第一位,这相当于100%的物理伤害免疫。防御最高时能让你有95%的机会躲开敌人的物理攻击(肯定命中的攻击例外),所以这是一个非常好的属性。亚马迅的躲闪技能可以归入特殊的防御一类,因为它提供和防御一样的效果,但是更有效,因为它还能躲闪掉一些元素攻击和魔法攻击,甚至包括那些肯定命中的攻击。亚马迅的躲闪主要依靠技能,而防御主要依靠你的装备所提供的防御总值,以及其他增强防御的装备属性和人物技能。敏捷是最不重要的因素。在你基础防御很高的时候,XX%增强防御的装备属性和人物技能将会显得非常有用。第二位的是格挡(Block)。这又是一个100%物理免疫的属性。最大格挡率是75%,也就是说敌人的攻击有四分之三的机会被你挡住,所以这也解释了为什么那么多高手都喜欢偏向盾了。它和防御作用的原理是一样的,只是效果不同。防御是让敌人的攻击落空,而格挡会铛地响上那么一声。 当然,他们作用的先后顺序也不一样,一般是先计算防御,然后再计算格挡。还有就是在跑动中,格挡率会下降为平时的三分之一。刺客的双爪格挡技能与格挡的关系有点像亚马迅的躲闪技能和防御的关系。它们具有同样的作用,但前者主要依靠技能而不是装备,而且更加有效。因为刺客的双爪格挡能格挡一些普通格挡无法格挡的东西,包括一些元素伤害和魔法伤害。(因为WW时刺客视同站立,所以这时刺客的格挡率是不会降低的。)
物理伤害减少XX%排在第三位,这也是我们通常所说的物免。顾名思义,它就是让你所受到的物理伤害减少XX% 。这个属性在高难度时非常有效,但它只能作为最后的防御手段。毕竟,让敌人打不到你远比让敌人打中你然后再来减少伤害好得多。110中的物免上限比109中低,你最多可以拥有50%物免,超过的将不会计算。但更高的物免在遭受伤害加深(AD)诅咒时显得非常有用。不过想要达到更高的物免在装备上所需要花费的代价也更大。物理伤害减少xx是第四种。不要小看它,在低难度时它绝对比物理伤害减少XX%有效得多,甚至可以达到伤害免疫。即使在高难度,配合高物免和其他一些手段,它也有可能让你做到物理伤害完全免疫。元素伤害防止:有4种方式防止元素伤害:法术伤害减少xx、抗火/抗电/抗寒/抗毒、吸收XX%冰冷/火焰/闪电伤害、吸收xx冰冷/火焰/闪电伤害。这也同时是它们在防止伤害时作用的顺序。
法术伤害减少xx在以前是个不错的属性,但现在它却不太那么实用了。它具体作用的机理不用去管它,你只需要知道它在低等难度时和面对一些特殊法术(九头火龙的火球)时很有用就是了。
抗性。这可以说是最有用的属性之一了。通过穿戴提高最大抗性的装备(比如守护天使、雷神之力),你的角色可以最大拥有95%的对该元素的抗性。这意味着敌人本来应该对你造成1000点伤害的,却只能对你造成50点。对手的元素伤害越高,它越显得有用。
吸收XX%元素伤害。这个和抗性各有各的好处。顾名思义,它就是把敌人对你的元素伤害的XX%变为你的生命值。这相当于2倍XX值的抗性效果。比如40%的冰冷吸收,敌人冰伤害1000,吸收400点(40%)转为你的血,然后剩下600点对你造成伤害,但因为你刚才加过400点血,所以实际伤害效果是200点(20%),这相当于80%的冰冷抵抗效果。(注意:因为是先加血再扣血,所以如果你的血是满的话,那么先加的那些血不会产生效果。在本例中如果你是满血的话,那么剩下的600点还是会对你造成全部伤害。)元素吸收和物免一样都是有上限的,上限是40% 。
吸收xx元素伤害。和吸收XX%元素伤害是一样的原理,不过它作用在吸收XX%元素伤害之后,而且不是按百分比,是直接按数值来计算。所以这是一个倍受推崇的属性,因为它是唯一一个有可能让你完全对该元素伤害免疫的属性。抗性有5%的伤害无法免除,吸收XX%元素伤害有40%的上限,而一旦配合上吸收xx元素伤害,剩下的那点零头也会被完全免除的。(同样需要注意在满血时的例外)
另外要特别提到的是毒伤害。它是具有时间效应的。所以中毒时间减少XX%也是一个值得考虑的属性。它和抗性一样,都有难度惩罚,在噩梦难度是-50,地狱难度是-100。上限是减少75%的中毒时间 。魔法伤害防止这是一个最难防止的伤害,因为游戏中能提供魔法抗性的物品实在是太少,目前我所见过的只有一款手工艺品的盾提供这个属性。但那也太少了(好像最高才10%的魔防)。剩下的就只有魔法伤害减少xx这一属性了。不过这和动不动就上千的魔法伤害来说,简直就是杯水车薪。
但从反面来讲,这也是最好使用的一种伤害类型。尤其是在PVP(玩家对战)时。所以这就造就了目前最流行的骨NEC的横行。几种特殊的和伤害有关的属性致命攻击(Deadly Strike),简称DS。它的作用就是让你的物理攻击伤害加倍。如果你决定以物理伤害为手段,那么这是你在寻找装备的过程中需要注意的一个属性。亚马迅并不十分需要这个属性,因为她们本身的被动技能中就有这么一个技能提供同样的效果。
决定性打击(Crushing Blow),简称CB。它的作用就是在一但成功触发,就会减掉敌人当前血量的一段固定的百分比。对BOSS这类血很厚的家伙来说,它显得非常有用。但它只作用于物理攻击,而且远程伤害还要效果减半,所以一般肉搏角色才会用到它,比如盾击圣骑士、女巫使用的肉搏型佣兵等,而且一般用来对付巴尔,DIABLO一类皮超厚的家伙。PVP时没什么大用。
撕开伤口(Open Wounds),简称OW。就像它的名字一样,在敌人身上撕开一道伤口让它血流不止(减生命值同时具有同样的视觉效果),这还会防止怪物和其他玩家回血。它能造成伤害的多少只取决于你的等级,等级越高,总伤害越高。很有用的属性,特别是在PVP时。同样要记住的是,它只作用于物理伤害。
吸血/吸魔(Life Leech/Mana Leech)。它们只作用于物理伤害,并且有难度惩罚。可以把吸血看作一种伤害防止的手段,因为它能让你补回受到伤害所失去的生命值。而把吸魔看成伤害手段,因为它能补充你使用技能所造成的魔力消耗,让你有足够的魔力使用技能进行下一轮的打击。
每杀死敌人获得xx生命/魔法。可以把它们看作元素系角色的吸血和吸魔,但物理角色也可以从这2种属性中获利,但一般情况下效果不如直接的吸血/吸魔来得有效。
XX%伤害转移到MANA。将一定的伤害转移成魔力。被动型的魔力补充手段。但它并不能帮你防止伤害,只在特定条件下有用。生命(Life)。不用多说了,玩游戏的都知道它的重要性。血永远都不会嫌多,流在地上的除外。它的增加有2个来源,1是通过增加人物的体力属性(Vit)来增加(大多数人增加生命的主要手段,这也解释了为什么在很多人物练法中高手们总是想尽各种办法来从力量和敏捷上节省属性点数来加在体力上。),2是通过装备所提供的增加生命属性,一般完全靠装备来提供高生命数值的行为只有TH才能办到。总结:在讨论完伤害和伤害防止后,我想练一个角色和搭配他所使用的装备将变得不再困难。首先根据你所选择角色的特点制定伤害手段,然后根据该伤害的特点去加强它使它尽可能达到一个理想的数值。最后根据你战斗的特点优先选择最能有效帮你防止伤害的手段。[ 此贴被四枫院在2009-08-10 13:30重新编辑 ]