楼上说的很对,祝你mf心想事成
我的意思是,可能你的人物等级低,所以mf的怪物等级也低,无法满足高等级物品的qlvl
比如soj的qlvl高达39,而普通的怪物diablo等级才40,其他鲜有到34的,所以无法再act4之前出soj
转帖mf全公式,大家共同探讨
TC 的初步知识
(由 Jarulf 提供)
一. 什么是 TC
TC: Treasure Class, 财宝级别, 财宝阶层. TC 并不是将
物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所
有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个
怪物能掉什么物品.
二. TC 系统的形象认识
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一
棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点,
每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子 TC. 不过, 用树来
比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只
有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC.
树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请
记得 TC 系统不是树形系统.
每个怪物都属于某个 TC. TC 系统是向下查找的, 因
此怪物只能掉出属于自己 TC 及子 TC 的物品.
三. TC 的组成
1. 选择数(Pick), 即当要从此 TC 掉物品时, 要进行几次
选择(遍历).
2. 不掉物品的几率参数(NoDrop).
3. 零个或多个具体物品, 及每个物品出现的几率参数.
4. 零个或多个子 TC, 及每个子 TC 的几率参数.
四. TC 的遍历过程
当要从某个 TC 掉物品时, 先记下选择数(Pick), 即
要进行几次遍历. 每次遍历的过程如下:
1. 根据几率参数, 随机判断是否掉物品, 或掉哪件物品,
或进入哪个子 TC.
2.1 若不掉物品, 则此次遍历结束.
2.2 若掉具体物品, 则判断物品的成色. 成色判断不在本文
讨论范围内.
2.3 若进入子 TC, 则在子 TC 中重复上述步骤.
可见, 这是一个递归调用过程.
五. 举例
上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度
的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)".
(这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto
另有 TC.)
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
1. 选择数(Pick)为 7;
2. NoDrop 的几率参数为 15;
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
4. 包含的子 TC 为:
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠,
宝石, 神符等.)
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历.
每次的过程都相同:
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
NoDrop 占 15 个面;
金币占 15 个面;
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历
次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结
束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复
上面的步骤.
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6
件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金
或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
六. 其它
MF 的作用在哪?
MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用.
人数影响 TC 的选择吗?
是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单
人游戏中的情况. 多人时, 计算步骤如下
(参看多人游戏对物品掉落的影响):
(1) 计算单人时 NoDrop 的几率, 在上面的例子中为:
15/90 = 1/6
(2) 计算人数. 方法是: 杀死怪物的人, 记 1; 与杀怪者
结盟并在同一场景的人, 每人记 1; 其余人每人记 0.5.
将这些数相加, 并向下取整数.
假设在上面杀 Mephisto 的例子中, 有两个盟友与杀
死 Mephisto 者在同一场景, 还有一个盟友在其它场景,
另有两个人没结盟. 则记数为:
1+1*2+0.5+0.5*2 = 4 (取整后)
(3) 计算新的 NoDrop 几率为: 1/6 的 4 次方, 约 0.077%
(4) 计算新的 NoDrop 的几率参数:
由于单人时, NoDrop 为 15, Drop 为 75;
多人时, Drop 仍为 75 不变, 则 NoDrop 为:
75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058, 取整后为 0 .
即必掉物品了.
将这个过程一般化, 设单人游戏时,
NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance
总几率参数为 Total_Chance
人数记数的结果为 p
则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance)
/(1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p)
* (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p
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多人游戏对物品掉落的影响
(最初由 Jarulf 提供)
游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加
会明显地减小怪物不掉物品的几率.
假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.
举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:
p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%
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怪物掉出的物品的成色判断
(由 Jarulf 提供)
由 TC 系统选择怪物掉物品的过程请看:TC的初步知识.
选定了掉出某物品后, 要进行物品成色的判断, 即判断
是掉暗金(Unique)的, 还是绿色套装(Set)的, 还是亮金
(Rare)的, 还是蓝色(Magical)的, 亦或是其它的. 其中,
暗金, 绿色, 亮金和蓝色的选择成功率受杀死怪物者的
mf 值影响. 物品成色的判断顺序为: 暗金, 绿色, 亮金,
蓝色, 其它. 即先判断是否暗金, 若失败, 再判断是否绿
色, 依次类推. 能否判断成功, 依赖于以下过程:
1. Chance1 = Value - (Mlvl - Qlvl)/Divisor
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品的品质等级.
(关于 Qlvl 请看这里)
Value 和 Divisor 如下:
非角色专用物品:
=======================================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Value 400 160 100 34
Divisor 1 2 2 3
=======================================
角色专用物品:
=======================================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Value 240 120 80 17
Divisor 3 3 3 6
=======================================
2. Chance2 = Chance1 * 128 * (1 - cx/1024)
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;
cm: Chance of Magical, 蓝色几率参数.
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx
也不同. 地狱难度里, 几个常用的 mf 对象的 cx 如下:
==========================================
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
Mephisto 983 983 983 1024
Baal 983 983 983 1024
Pindleskin 512 654 972 1024
Threash Socket 512 654 972 1024
Snapchip Shatter 800 800 972 1024
Frozenstein 800 800 972 1024
==========================================
3. 计算 UF, SF, RF, MF
(参看MF的递缩公式)
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
SF: Set Find, 绿色的几率修饰
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰
MF: Magical Find, 蓝色的几率修饰
mf: 装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
4. Chance = Chance2 * 100 / (100 + XF)
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF
5. 最终决定
游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小
于 128, 则判断成功.
若暗金或绿色判断成功后, 还要判断对应的暗金物
品或套装物品的 Qlvl 是否小于 Mlvl, 若大于, 则降格
为亮金物品. 具体参看Qlvl
总结: 怪物的 Mlvl 越高/物品的 Qlvl 越低/玩家的mf
值越高, 出现好成色的几率越高.
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Qlvl 说明
Qlvl: Quality level, 物品的品质等级.
物品的 Qlvl 是硬性规定的, 不随场景, 怪物, 人物等因素
而改变. 全部普通装备的 Qlvl 请看这里.
暗金物品和绿色套装物品另有自己的 Qlvl, 其 Qlvl 一般
要比对应的普通物品要高. 例如: Buriza-Do Kyanon(大炮) 的
Qlvl 是 59, 而对应的普通物品 Ballista 的 Qlvl 是 47 .
项链和戒指等物品没有 Qlvl, 但暗金和套装的项链戒指却有.
暗金和套装部分项链戒指珠和护身符的 Qlvl 请看本文末尾的表
格.
由于暗金和套装物品常比对应的普通物品的 Qlvl 要高, 就
会出现一个现象: 怪物的 TC 允许其掉某个物品, 随后的成色判
断的结果是掉对应的暗金物品, 但该物品对应的暗金物品的
Qlvl 比怪物的 Mlvl 高. 这种情况下, 该物品被降格成亮金物品,
并且耐久度增加两倍, 见下图:
(注: 普通 Bone Knife 的耐久度为 26)
绿色物品同样会有此情况, 降格成的亮金物品耐久度增加一倍.
部分暗金和绿色戒指项链珠护身符的 Qlvl:
(其它普通, 暗金 和 套装物品的 Qlvl 请看 这里)
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物品名称 Qlvl
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Annihilus Small Charm 110
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Bul Katho's Wedding Band Ring 66
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Carrion Wind Ring 68
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Crescent Moon Amulet 58
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Dwarf Star Ring 53
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Gheed's Fortune Grand Charm 70
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Highlord's Wrath Amulet 73
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Mara's Kaleidoscope Amulet 80
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Metalgrid Amulet 85
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Nature's Peace Ring 77
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Rainbow Facet Jewel 85
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Raven Frost Ring 53
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Seraph's Hymn Amulet 73
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Tal Rasha's Adjudication 26
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Tancread's Weird Amulet 27
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The Cat's Eye Amulet 58
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The Rising Sun Amulet 73
-----------------------------------------------
The Stone of Jordan Ring 39
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Wisp Ring 84
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