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[其他]新人D2进阶篇----一些D2参数的解释和技术分析 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-03-12 18:57:27
— 本帖被 qiweiiiii 执行取消精华操作(2008-03-13) —
关键词: 91D2KC。。。
我在论坛找了一下, 似乎没有仔细讲解D2进介的  文字。。。有些东西,大家知其然却不知其所以然

为了刚好的帮助新人 愉快游戏, 为了91D2的人气越来越旺,就萌生出个想法,把一些技术性的分析

文字拿出来, 大家一起交流学习吧!!

如果91已经有重复的帖子, 念在我一片好心, 也请不要将我KC !!谢谢!


希望能帮的到新人。。。

有些中年人也应该看看, 你未必知道。。。。。

老年人也复习一下。。。。温故而知新嘛


以下进入正题,先占楼!
[ 此贴被louislululu在2008-03-12 19:53重新编辑 ]
1条评分
poseidon 金钱 +100 好贴 支持,可惜这类的帖 .. 2008-03-12
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只看该作者 沙发  发表于: 2008-03-12 18:58:01
全角色fhr/fbr表

在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/20秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。

110中的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生,以下是表格

Faster Hit Recovery Table
=============================================================================
FHR(%)-----|speed=15--14--13--12--11--10---9---8---7---6---5---4---3---2(frame)
-----------------------------------------------------------------------------
Sor--------|-------0---5---9--14--20--30--42--60--86--142-280-1480-----------
Dru/Nec----|---------------0---5--10--16--26--39--56---86-152-377------------
Ama--------|-----------------------0---6--13--20--32---52--86-174-600--------
Pal/Asn/Bar|-------------------------------0---7--15---27--48--86-200-4680---
=============================================================================

HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生

[公式]:FHR = 物品上"xx% faster hit recovery"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;

HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1
Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)

注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.

110中的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。

Block Speed Table
=======================================================================
FBR(%)-----|Speed=11--10---9---8---7---6---5---4----3----2----1(frames)
-----------------------------------------------------------------------
Nec/Dru----|-------0---6--13--20--32--52--86--174--600-----------------
Sor--------|---------------0---7--15--27--48---86--200--4680-----------
Bar--------|-----------------------0---9--20---42---86--280------------
Ama/Pal/Asn|-------------------------------0---13---32---86--600-------
Pal+HolyShield-------------------------------------------0----86-------
=======================================================================

[公式]:FBR = 物品上"xx% faster block rate"总和eFBR = [ FBR*120/(FBR+120) ],eFBR没有上限.

Block_Speed = {256*Base / [256*(50+eFBR+HolyShield)/100] } - 1

HolyShield=50,即Holy Shield相当于50% eFBR.Base=6(Nec/Dru); 5(Sor); 4(Bar); 3(Ama/Pal/Ass)
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只看该作者 板凳  发表于: 2008-03-12 18:58:17
最终life和mana的计算



以life为例,life和mana道理相同.
life=(a+b)*(1+c%)+d*x+e
解释各个参数意义如下:
a:char的基本life:包括1级时获得的life,升级时获得的life 奖励,act3 quest1的20life任务奖励,靠stat升在活力上获得的life
b:装备和charm上的+life之和 。
c:各种+max life%的技能(如bo,dru的变身,招灵等)和装备(如tp+的%max life)之和
d:装备和charm上+活力(包括+所有属性)之和.
e:装备上的+life之和,e和c的区别是e是+life based on char‘s lvl(根据级别+life)。
x : 一点活力对应x点life,因char而异.
有关char的相关参数,请看:各个角色的基本属性
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-03-12 18:58:34
毒的作用机理


一. 攻击者的毒攻击叠加

  游戏以两个参数来描述毒伤害: Rate 和 Duration.
Rate/256 为每帧的毒伤害, Duration 为毒作用持续的帧数.
当有多个毒效果时, 它们是如何叠加的? 分以下两种情况.

1. 同一个物品上的前后缀

  一个物品上的前缀和后缀都加毒伤害时, 它们的 Rate 和
Duration 直接相加. 例如, 极品毒符, 前缀为 Pestilent,
Rate 和 Duration 分别为 299 和 150, 后缀为 of Anthrax,
Rate 和 Duration 分别为 86 和 150, 那么, 总的 Rate 为
299+86=385, Duration 为 150+150=300. 换算成总毒伤害和
持续秒数:
  总毒害 = 385 / 256 * 300 = 451
  总时间 = 300/25 = 12
也就是 总共451毒伤害, 作用时间12秒.

2. 其它情况

  包括在有毒的武器上镶带毒的物品, 在武器上镶多个带毒
的物品, 使用多个带毒的物品, 用毒技能和带毒的物品, 等等,
这些毒伤害的叠加方法是: Rate 相加, Duration 取平均值.
也就是说, 单位时间内的毒伤害直接相加, 而毒作用时间取平
均值. 例如, 带一个极品毒符, 451毒害/12秒, 又在武器上镶
一个完美绿宝石, 100毒害/7秒, 则最终的效果:
  毒害/秒 = 451/12 + 100/7 = 51.87
  总时间  = (12 + 7) / 2 = 9.5
  总毒害  = 51.87 * 9.5 = 492.77

二. 中毒者的中毒状态刷新

  若先后被不同伤害的毒攻击击中, 效果如何叠加? 仅当后
一次毒攻击的 Rate 大于前一次时, 中毒效果被刷新. 否则维
持原中毒状态.
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-03-12 18:58:54
女伯爵的rune drop原理详解


女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。
Rune Drop 最多掉出3个神符。
不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为:
普通----8 (Ral)
噩梦----16 (Io)
地狱----24 (Ist)
这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而
不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。
当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什
么差别。随后将是她的 Rune Drop过程.
地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 "Countess Rune (H)", 结构如下:
选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC "Runes 12" 的相对几率为
15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC
"Runes 12" 的几率为 75%. 总共进行三次选择.

TC "Runes 12" 结构如下:
选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2,
选择 TC "Runes 11" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率
为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC "Runes 11"
的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择.

TC "Runes 11" 结构如下:
选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 10" 的相对几率为 2880.

TC "Runes 10" 结构如下:
选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 9" 的相对几率为 1440.

TC "Runes 9" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比
率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减.
整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中
Ist(24) 的几率:
1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.0297%
[ 此贴被louislululu在2008-03-12 19:07重新编辑 ]
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只看该作者 5楼 发表于: 2008-03-12 18:59:40
总结了一下专门k dc pal的心得:
1) 技能点
圣盾max
狂热max
盾击max(这个其实加1点就可以,之所以max,只是提高基础dam)
反抗max(反抗对圣盾有加成,它和圣盾都max以后,def可以到16000+)
2) 属性点
力量115(光身子带永吉的脸需要115力量)
敏捷(加到拿饰金盾,开圣盾,格挡率75%)
其余都加生命
3) 装备
主要从廉价、高cb、高抗这三个方面综合考虑
头盔:永吉的脸(cb)
盔甲:圣堂、海蛇皮、虫壳都可以
腰带:雷神(电吸)
盾牌:饰金盾(白pg in,加19抗性,没必要in 22#,22# 好像是加22抗性吧,不差那3点抗性,也没必要升级,升级了需要多加不少力量,却提升不了多少def,对于16000+的def没必要)
项链:旭日(火吸),或者其他什么项链都行:)这个不重要
武器:骸骨小刀(主要考虑到它的高抗,感觉拿天堂之光抗性不够)
靴子:小妖精的脚趾(cb)
手套:卓古拉之握-吸血鬼骸骨手套(这个手套是必需的,实际测试时,发现不戴这个手套当dc剩个血皮的时候,就是不死:)不用碎钢,要求力量太高)
戒指:乌鸦(冰吸,主要是无法冰冻,要是被dc冻住就不爽了),矮人(火吸)

这样,除了饰金盾大概需要21#或22#买(可能lj的pg也能买到)外,其他的pg都能买到(不用太好的,lj的就行,我们讲求实用),或者找好心人要也可以,这套装备里卓古拉之握需要的等级最高,要76级
所以,这个廉价好用的DC killer到76级就完全可以快速、 安全的k dc 了,虽然还达不到10s速k,但30s到一分钟之内保证搞定:)

许多人认为没必要专门练一个k dc的pal,可是我认为,这样一个速成的廉价dc killer是人人应该必备的char,76级,很快就练成了,对于平时不玩pal的玩家来说,没必要花大力气去练一个90级左右的bh pal(还需要花很多银子买好装备),只要练这样一个dc killer放在那里留着用
虽然dc 不容易见到,但,真有那么一天“暗黑破坏神出现在地表上”而你又没有这样一个dc killer去打它,眼睁睁看着被别人抢去,或者等着游戏到了时间限制而自动退出,心里一定会很后悔,为什么没花一点时间练一个dc killer
要知道,当世界事件触发的时候,是当时的所有地狱游戏里都会出现一个DC的,所以在u ring的数量达到要出DC的时候,在地狱级游戏里还是有很大可能会k 到DC的:)

补充说明:
76级有75个技能点,加上完成任务的12个,一共是87个,所以这个速成char 的技能点数是有剩余的,多出来的技能点, 随自己喜欢加就可以了
[ 此贴被louislululu在2008-03-12 19:12重新编辑 ]
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只看该作者 6楼 发表于: 2008-03-12 19:00:32
合成 crafted item 的原材料选择和人物等级要求

crafted item 除了固定的三个属性外,会生成 1-4 个随机属性。这些随机属性可以和固定属性相同并叠加计算。比如流行的 11% life leech ring 就是 blood craft ring 的固定 1-3% life leech 属性加上一个 7-8% life leech 的随机属性得到的。

crafted item 能生成什么样的随机属性是由进行 cube 的那个人物的等级和原材料(指的是除了 jewel、rune、gem 之外的那个原材料)的 ilvl 共同决定的。简单点说,人物等级 + 原材料 ilvl 等级越高,所生成的物品的随机属性等级也越高,而且,不仅是随机属性的等级受人物等级 + ilvl等级的影响,最后随机属性生成的数量也受它们的影响。举例来说,如果你的人物等级和原材料 ilvl 都只有 10 级左右,那么可能最后生成的随机属性只有 1-2 个;如果人物等级和原材料 ilvl 在 50 级左右,最后生成的随机属性大多为2-3个。如果人物等级和原材料 ilvl 都到 80 级以上,那么基本上你每次合成都能获得最多 4 个的随机属性。

由此可见,一般情况下,我们应该拿高等级的人物配合高等级 ilvl 的原材料来进行 crafted item 的合成。


通常 crafted item 采用的计算公式如下:

如果 inputilvl 小于 99-int(qlvl/2)
alvl = (inputilvl + clvl)/ 2 - int(qlvl/2)
否则
alvl = inputilvl + clvl - 99

注释:
inputilvl 指原材料的 ilvl 的等级
qlvl 指原材料的 quality 等级( 一般 elite 物品的 quality 较高, normal 的较低,ring、amulet 的 quality 等级为 1)
clvl 指使用的人物等级
alvl 指最后生成物品随机属性所能达到的最高等级
int() 为取整。

从上面公式我们可以看出:

1、对于 ring 、amulet 来说
(进行 cube 的人物等级 + 原材料 ilvl 等级)/ 2 = 生成物品随机属性所能达到的最高等级

2、对于 大部分低 qlvl 值的 normal 版本的 weapon、armor 来说
(进行 cube 的人物等级 + 原材料 ilvl 等级)/ 2 - 原材料的 qlvl / 2 = 生成物品随机属性所能达到的最高等级

3、对于 大部分高 qlvl 值的 exceptional 和 elite 版本的 weapon、armor 来说
进行 cube 的人物等级 + 原材料 ilvl 等级 - 99 = 生成物品随机属性所能达到的最高等级

由此可见,选择 normal/exceptional/elite 三种不同版本的原材料进行 cube ,也会影响到生成物品属性的等级,具体点的分析可以看下面 blood glove 和 hitpower glove 的计算分析。

下面具体对几个流行的 crafted item 的最低要求做个简单分析:

1、blood ring
blood ring 除固定的 1-3% life leech、1-5 str、10-20 life 三个属性外,比较好的随机属性有 7-8% life leech、10-15 str、10-15 dex、31-40 life、6-9 min、41-60 mana 等等。其中最重要也是要求最高的 7-8% life leech 属性等级要求是77级。所以,如果你想获得 11% life leech ring ,就必须保证你的人物等级 + 原材料 ilvl 等级 〉154。通常情况下我们在 hell cow run 里拿到的 magic ring 的 ilvl 是在 90,这样的话你只要用 65 级以上的人物去合成就可以了。不过千万不要随便找个 magic ring 去合成,如果随便找来的 magic ring ilvl 低于 55 的话,你有 99 级的人物也没法出 11% life leech 的属性了。

2、blood ammy 和 cast ammy
blood ammy 和 cast ammy 比较好的随机属性有 +2 char skill、+2 single skill、16-20 resist all、16-20 str、16-20 dex、41-60 life、7-8% mana leech、10% fcr、41-60 mana、6-9 min 等等。其中最高等级要求的属性是 +2 char skill,需要等级 90 级。如果你希望合成出的 ammy 带 +2 char skill 的话就必须保证人物等级 + 原材料 ilvl 等级 〉180。对于 cow run 获得的 ilvl 90 的原材料 magic ammy 来说你就要使用 90 级以上的人物来合成。cast ammy 一般给 sorc 用的,这个 +2 skill 是少不了的。

不过对于 zon 使用的 blood ammy 来说可能并不一定需要 +2 zon skill 。这种情况下只要保证有其他属性比如 +16-20 dex 就可以。16-20 dex 的等级要求是 59 ,那么只要你的人物等级 + 原材料 ilvl 等级 〉 118 就可以了,这样合成出来的物品除了 +2 char skill 外上面列示的其他好属性都能出现,而且比起你用 90 级的人物和 90 级的原材料,这样出现的概率要大一些。

3、blood glove 和 hitpower glove
blood glove 和 hitpower glove 比较好的随机属性有 20%ias 、+2 single skill 、21-30% single resistence、10-15 dex、3% life leech、3% mana leech、6-9 str、31-40 mana 等。其中最高等级要求的属性是 10-15 dex ,需要 56 级。按照上面的计算公式,如果你使用的是 normal 级的 magic heavy glove (qlvl=7),那就要保证人物等级 + 原材料 ilvl 等级 〉120 ,如果是 normal 的 magic chain glove (qlvl=12) ,就要保证两个相加的等级 〉124;同样如果使用的是 elite 版本的 magic vampirebone glove (qlvl=63) 和 magic vambracer (qlvl=69),那就需要相加等级大于 156。

由此可见,对于相同的目标属性而言,如果使用了高版本的原材料进行合成,反而需要更高的人物等级和原材料 ilvl 值。

那么是否 blood glove 或 hitpower glove 我们选择低版本的原材料和接近 124 的人物等级和 ilvl 相加值就有最大的概率出好属性呢?
答案是否。因为即使人物等级和原材料 ilvl 都在 90 级以上,对 glove 来说也只多了四五种可选的属性,在概率上和 62 级的相差无几。但 90 级以上的人物等级和原材料 ilvl 却能保证你基本上每次都能获得最大 4 种随机属性。所以对于这个 craft 项目还是尽量选择高等级的为好。
[ 此贴被louislululu在2008-03-12 19:25重新编辑 ]
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-03-12 19:01:23
各个角色的基本属性

缩略语:
Str: Strength, 力量.
Dex: Dexterity, 敏捷.
Vit: Vitality, 体力.
Eng: Energy, 能量.
Sta: Stamina, 精力.
Life: 生命
Mana: 法力
L/L: Life Per Level, 每升一级增加的生命.
M/L: Mana Per Level, 每升一级增加的法力.
S/L: Stamina Per Level, 每升一级增加的精力
L/V: Life Per Vitality, 每加一点Vit增加的生命.
M/E: Mana Per Energy, 每加一点Eng增加的法力.


下表中的 Str,Dex,Vit,Eng,Sta,Life,Mana 都是各个角色起始的状态.
===========================================================
角色  Str Dex Vit Eng Sta Life Mana L/L  M/L  S/L  L/V M/E 
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Ama    20  25  20  15  84  50  15    2    1.5  1    3  1.5
Sor    10  25  10  35  74  40  35    1    2    1    2  2
Nec    15  25  15  25  79  45  25    1.5  2    1    2  2
Pal    25  20  25  15  89  55  15    2    1.5  1    3  1.5
Bar    30  20  25  10  92  55  10    2    1    1    4  1
Dru    15  20  25  20  84  55  20    1.5  2    1    2  2
Asn    20  20  20  25  95  50  25    2    1.5  1.25 3  1.75
============================================================

各角色的基础命中率(Attack Rating)和防御力(Defence)

Base_Attack_Rating = Dex * 5 - 35 + To_Hit_Factor
To_Hit_Factor 为:
===================================
角色  Ama Sor Nec Pal Bar Dru Asn
-----------------------------------
Factor 5  -15 -10 20  20  5  15
===================================

Base_Defence = [Dex/4]
方括号表示向下取整数.

希望对大家有所帮助!
[ 此贴被louislululu在2008-03-12 19:29重新编辑 ]
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只看该作者 8楼 发表于: 2008-03-12 19:23:48
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-03-12 19:35:06
高速行走/跑步


带有高速行走/跑步属性的物品将会使得你的角色的行动速度加快。但是你的角色实际上的速度是由一些因素影响的。


暗黑中地图单位的定义

在Diablo II中移动速度是以(码/秒)来定义的。1码在轴向上等于48像素,在纵向上等于24像素。


窗口大小与码的换算

屏幕一般是640*480或者800*600像素。窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,下面是换算表

屏幕尺寸 实际尺寸 高 宽
640*480 640*432 13.3码 18码
800*600 800*552 16.7码 23码


角色基础移动速度

所有角色的基础移动速度都是一样的

动作 基础速度 备注
行走 4码/秒
跑步 6码/秒 在行走的基础上+2码/秒
冲锋 9码/秒 Pal的战斗技能。不为物品上的高度行走/跑步属性所影响


最小移动速度

最小的行走和跑步速度是1码/秒。不管你是被冻住了或者被减慢了,你的速度都不可能比1码/秒低。在此注意,跑步的速度是由未更改的行走的速度而定的,因此,跑步的最小可以比3码/秒小但是绝不会低于1码/秒。

但是Pal的冲锋是没有这个限制的。因此,不管你有多慢,你仍然可以用这个技能撤退。

移动速度可以被物品,技能,装甲重量和减速效果(比如冰冻和减慢)所影响。



物品的影响
行走/跑步速度可以由带高速行走/跑步(FRW)属性的物品影响,但是冲锋的速度是不被影响的。FRW的增长对角色的影响是逐渐降低的,见下表

物品对角色行动速度的影响(单位:码/秒)

FRW 速度 FRW 速度 FRW 速度
0% +0.00 100% +2.40 200% +3.40
5% +0.16 105% +2.44 205% +3.44
10% +0.36 110% +2.52 210% +3.48
15% +0.52 115% +2.60 215% +3.52
20% +0.68 120% +2.64 220% +3.56
25% +0.84 125% +2.72 225% +3.60
30% +1.00 130% +2.76 230% +3.60
35% +1.12 135% +2.84 235% +3.64
40% +1.24 140% +2.88 240% +3.68
45% +1.36 145% +2.92 245% +3.72
50% +1.48 150% +3.00 250% +3.72
55% +1.60 155% +3.04 255% +3.76
60% +1.68 160% +3.08 260% +3.80
65% +1.80 165% +3.12 265% +3.80
70% +1.88 170% +3.16 270% +3.84
75% +2.00 175% +3.20 275% +3.88
80% +2.08 180% +3.24 280% +3.88
85% +2.16 185% +3.28 285% +3.92
90% +2.24 190% +3.32 290% +3.92
95% +2.32 195% +3.36 295% +3.96

技能的影响

技能,比如说Pal的活力,会增加移动的速度。这样的影响不是在增长中逐渐缩小的。由技能所来的FRW的影响如下表

FRW%(技能) 对行走/跑步的影响 对冲锋的影响
1% +0.04码/秒 +0.09码/秒
10% +0.40码/秒 +0.90码/秒
100% +4.00码/秒 +9.00码/秒

例如,7级的活力加成32%的FRW,由上表转换可以得到+1.28码/秒对行走/跑步的作用和+2.88码/秒对冲锋的作用。不同技能对FRW的影响可以叠加。


盔甲和盾牌对速度的影响

重甲和中甲将会减小移动速度,见下表

盔甲/盾牌 FRW 对行走/跑步的影响 对冲锋的影响
中甲 -5% -0.20码/秒 -0.45码/秒
中型盾牌 -5% -0.20码/秒 -0.45码/秒
重甲 -10% -0.40码/秒 -0.90码/秒
重型盾牌 -10% -0.40码/秒 -0.90码/秒







减速效果

FRW 行走/跑步速度 冲锋速度 备注
冰冻攻击 -50% -2.00码/秒 -4.50码/秒 -50%效果仅仅对角色有效。对怪物的
影响按别的方式计算
使目标减速X% -X*100% X%*-0.04码/秒 X%*-0.09码/秒
神圣冰冻光环 -X% X%*-0.04码/秒 X%*-0.09码/秒
衰老诅咒 -50% -2.00码/秒 -4.50码/秒

使目标减速的物品。不管X%中的X是多少,在自己的窗口中它的作用都是-100%。只有在服务器中它的作用才是-X%FRW。如果用了这个属性的话,将会引起服务器的异步,因为目标怪物在本地窗口和服务器上有不同的速度。不同物品上的减速属性效果可以叠加,不同类型的减速效果也可以叠加。






怪物的速度

怪物的速度是被当作一种技能加成的FRW。在此,注意怪物的基础移动速度是不同的,关于移动速度的计算也和角色是不一样的。

怪物 FRW 备注
一般冠军怪物 +20%
可怕的冠军怪物 -50%
狂热的冠军怪物 +150%
异常迅速的金怪 +10%-+60% 随机选择的
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