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http://bbs.cz8.net/read.php?tid=950768■■懒人日记■■ 十九 ■关于KCama电甲新材料的小论(一)■
Kcama 常见的电甲材料有2种,一种是4S 珠宝匠 前缀Whale 后缀 + 81-100 生命的血甲。另一种是4S 后缀为Stability ,24% 快速打击回复的稳定甲。
一般情况下对比2个甲:
4S 100life血甲 + 2个 fhr TTGC =2 TT skill / 100life / 24fhr
4S 24fhr 稳定甲 +2个45life TTGC =2 TT skill / 90life / 24fhr
同样的占用空间下使用稳定甲可以说比血甲少了10life,词缀中稳定甲也没有变量,而血甲存在20个变量,100life出现的概率是5%。再者,按照上面的2种搭配,无疑在GC上使用血甲不但多出10life,而且GC成本也低得多,所以100life的血甲市场价格相对比较贵,精华轻甲比较受欢迎如AP+ 和古龙皮则价格更容易彪高。
长期以来电甲材料一直为这2种材料所垄断,而今天我们加入讨论的是另一种以前没有人注意的材料——后缀为Anima ,属性是伤害减少 8-15 的和睦甲。
减少伤害属性在D2 物品中有以下一些词缀提供
Health 伤害减少 1 项链(7), 盔甲(7), 头环(7) 戒指(7), 盾牌(7),
Protection(保护) 伤害减少 2 项链(18), 头环(18)(24), 戒指(18), 盔甲(24), 盾牌(24)
Absorption(吸收) 伤害减少 3 项链(26), 头环(26)(32), 盔甲(32), 盾牌(32)
Life(生命) 伤害减少 4-7 项链(35)[4], 头环(35)[4](41)[4-7], 盔甲(41)[4-7], 盾牌(41)[4-7]
Life Everlasting(永生) 伤害减少 10-25 项链(45), 头环(45)
Anima(和睦) 伤害减少 8-15 盔甲(51), 头环(51), 盾牌(51)
(永生词缀效果更强不过可惜这个词缀不出现在盔甲上…… 不然…… )
曾经本人也曾注意过这个电甲材料,不过当时钟情于稳定甲,仅仅脑海里简单的将2种材料比较一下,没有经过计算就认为-15伤害太少,作用不大,就没有再细想了。
数月后,sor_water的一个问贴
http://bbs.cz8.net/read.php?tid=942193 (建议大家看看这个讨论贴) 和讨论使我觉得这个一直被忽略的材料其实是有着很高的使用价值的,因此趁着空闲,我以那边大家的讨论为基础整理并进行增补和完善,完成关于这个甲的几个部分(后续2个部分尚未完成,近日内继续补上 @@)。
首先我们先明确一点就是: 要比较这3个甲,我们就要找到一个他们共同的衡量标准,在这个基础上进行比较会更为直观,然后才引申入其他一些因素对这个标准结果的影响。
这里我们采用的就是换算成life的方式,而life如何比较 ? 我们以在1PP 难度下穿3种甲被攻击时多少life不会被打出fhr来说。
首先我们要知道
地狱难度的牛场中我们会遭受的伤害有多少。
从图中以最高伤害167来进行计算
[attachment=207409]
伤害计算公式
公式:
TD=(Damage * W / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 * Absorb
------------------------
Damage:攻击者的初始伤害
W:因角色而造成的伤害改变
ES:
女巫的能量护盾(减少除去毒系伤害的其他伤害)
ArmorSkill:
死灵法师的骨甲(减少物理伤害)和
德鲁伊的旋风甲(减少冰、火、电伤害)
DR:伤害减少X(减少物理伤害)或魔法伤害减少X (减少冰、火、电、魔法伤害)
Resistance:抗性(减少相对应的伤害类型)或伤害减少X%(减少物理伤害)
Absorb%:百分比吸收(减少相对应的伤害类型)
Absorb:直接吸收(减少相对应的伤害类型)
在伤害计算流程中物理伤害减少和物理伤害减少%的关系是:伤害减少发生在伤害减少%之前。那么把其他不参与这次伤害过程的相关属性的计算去掉,以Kcama手持WMD带有35%DR来算,那么可得到:
没有减少伤害效果的时候(如穿血甲或者稳定甲)
(167)*(1-35/100)=108.55
有-15伤害和睦甲的时候
TD=(167-15)*(1-35/100)=98.8
也就是说穿了-15和睦甲后受到的伤害是98.8之间,(当然还要看甲的变量而定,不过这里和睦甲和血甲我们都取最大变量进行比较。如果是-8的和睦甲那么此时受到的伤害是103.35)。
当打击造成的伤害超过了角色最大生命值的1/12 时会促使他或她产生一个恢复(FHR)的(僵直)动作。这个动作的速度取决于角色的职业类型以及他或她所带有的Faster Hit Recovery (FHR) 数量。也就是常说的被打出fhr,当
KC过程中被打出fhr,则是带有一定危险性的,由于牛数量众多,在陷入牛堆当中假如被打出fhr,有可能会连续遭受攻击。想要在KC过程中不被打出fhr,那么Kcama的life就要至少在:
没有穿和睦甲的情况下
(167)*(1-35/100)*12 =1302.6 life
穿和睦甲的情况下
98.8*12=1185.6 life
也就是说假如穿的是血甲或者稳定甲(没有减少伤害效果),那么这个时候ama的life在1303以上不会被打出fhr。
假如穿的是和-15睦甲,这个时候的ama的life在1186以上不会被打出fhr。
1302.6-1185.6=117 life
也就是说一件减少伤害15的和睦甲,此时相当于一件117llife的血甲。
4S 100life血甲 + 2个 fhr TTGC =2 TT skill / 100life / 24fhr
4S 24fhr 稳定甲 +2个45life TTGC =2 TT skill / 90life / 24fhr
4S -15伤害和睦甲 + 2个fhr TTGC = 2 Ttskill / 117life / 24fhr
可见在达到相同的性能情况下,和睦甲的效果和成本是最好的,而最差的是稳定甲。(事实上由于稳定甲本身属性是作用在伤害过程之后,不好直观比较,所以才借用2个GC参与比较。不过由于带TTGC比较普遍,而相关成本计算也是衡量物品价值的一个观点,因此此处以2TT技能24fhr 为公有属性基础方便比较)
或者我们从这样一个角度来比较也可以
100life 血甲 100/12=8.33333…..
-15伤害和睦甲 15/(1-35/100)=9.75 (用117/12=9.75 也行)
24fhr稳定甲 90/12 =7.5
9.75-8.33=1.42
9.75-7.5=2.25
8.33-7.5=0.83
这样比较也能看出3种甲在遭受一次攻击时为了这个ama不被打出fhr所提供的life贡献之间的差别。
(167)*(1-35/100)=108.55 life
也就是说一件JP血甲的life甚至不够挡无任何异常状态下一头普通地狱牛的一次最大攻击。简单点说就是:也就是差不多能顶1刀甚至不到一刀(比如受到诅咒后)。
而和睦甲的情况有所不同,由于减少伤害15这个属性在每一次遭受牛牛攻击的时候都会起作用,所以:
108.55-98.8=9.75
100/9.75 =10. 25641022564102………(无限循环小数)
从上边这2个计算我们可以看出:每遭受一次攻击,-15伤害的和睦甲就相当于减少了牛牛的9.75的物理伤害,也可以看做是增加了9.75life。而假如被攻击命中的次数达到10次左右,这个-15伤害和睦甲提供的保护就已经达到100life血甲的效果了。如果一次KC过程中被攻击的次数越多,那么和睦甲的实际效果越好,保护价值越高。(这么说可能会感觉有一点别扭: 我们是不是进去先让牛牛砍10刀以示够本? - -#)
属性算不得华丽,但是实际效果却是实用,而且远超传统才用的2种底子,跟血甲相比效果最为直观,和睦甲在承受伤害方面远比直接增加100life要好很多,尤其是在被多次攻击之后其实际效果比血甲要好。
所以,作为电甲材料,和睦甲应该具有比血甲更为高的价值,当然要市场接受这一点还需要一定时间。三种甲之间也会各有拥护者。从一次性攻击来说-15的和睦甲相当于117的血甲,而属性能够作用在每次受攻击的时候,从多次攻击上来说每次攻击中和睦甲吸收的伤害累计起来是非常可观的,而血甲的100life最多也就是一刀。
和睦甲跟稳定甲比就跟血甲不一样。这主要是跟2者起作用的时候不一样。和睦甲是参与了伤害流程,也就是说属于主动的,为了不被打出fhr的防线。而稳定甲则属于被动的,着重于“被打出fhr之后”的防线。因此这就要取决于玩家对fhr的看待以及对life上限的看待。所以往下我们就要从fhr来对和睦甲和稳定甲以及血甲的价值进行另一个方面的比较。
后续~~