他乡之石:
impk:
五、鞋子[STR需求<=70]
鞋子是提供快速奔跑和R的主要装备,当然有MANA/冰减半/FHR更锦上添花了。
有用前缀:ED,MANA,FR,LR,CR,PR。
有用后缀:10/20/30FRW,10FHR,DEX,冰减半。
基本要求:
1)20+FRW,R总和>=60;
2)R总和>100,可以降低FRW至10FRW;
3)一般情况下,鞋子比暗金泪鞋好就有一定的交易价值;
价格范围:
▲20FRW/60+R: 22#起。总R+10,总价+23#-25#,无FR减半;
▲20FRW/100+R:3-5IST起,总R+1,总价+0.5-1IST,无FR减半;
▲30FRW:*1.5-3倍;
▲FHR:*2-3倍;
▲冰减半:+1-5IST[总价越高,附加越高,下同];
▲30+MANA:+1-5IST;
▲5+DEX:+0.5-3IST;
▲DEF>=45:+1-5IST;
▲STR需求超过55,即65STR或者70STR鞋子,总价将大幅降低,约=原价的1/2~1/3;鞋子含MF<25,也将给总价带来严重影响,约=原价的1/2,抗性组合中无FR或有PR也会带来价格影响。
▲带75+EG/24+MF的鞋子属于打钱鞋,如没特别好的R支持,一般23#左右。
TTBN:
现在TTBN也在做物价表,感觉游戏无界限,价格也是一样的。
现在的问题是关于FHR的问题,我发几段话你可以去做参考。
1、fhr处于伤害流程的最底层,几率小
2、fhr发生条件并不绝对,或者可以说有些苛刻
3、fhr机制机理等,被认为可以中断,但尚未有权威测试
4、fhr效果有限,或者说有边际效应
5、ping很重要,ping的单位是毫秒
如果说对于sor来说fhr有用,那么也是有限的有用,坚持一贯的60fhr我们或许会错过一个好sor
第2段话
去看看伤害流程吧,这样会对自己的char有个定性认识
物理攻击~~判定def~~判定格挡~~判定fhr
格挡动作和fhr都有个时间过程,平时我们看到的sor在kd room被定住实际上很多时候都是处在格挡动作中,0fbr格挡动作持续0.32秒吧记得,fbr一般都是伴着ib,fbr在减少一次格挡动作时间的同时也在增加格挡的可能,也就是增加被定住的可能
第3段话
问:为什么我总是被定住?
答:70%是ping的原因
30%是盾牌上面没有fbr的原因
抽动+囚牢和抽动+3s盾道理一样
block概率非常的高,但是盾牌上不提供fbr,block动作非常缓慢,所以感觉动不了
这个是不是对物价表是个很大的冲击呢?