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MF实际作用详解以及最佳MF值的判断 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2009-05-21 10:46:31
刚才看到这里有个ZZ在问,在别的地方找了个说明的供参考~~

注:本文为方便叙述和理解,对物品和装备2个概念模糊处理,不仔细区分

首先说3个简称,下文有使用:
怪物的等级(mlvl)
装备的品质等级(qlvl ),每个装备都有固定的qlvl,白色,蓝色,金黄物品的qlvl和物品基础的qlvl是一样的,暗金,套装的qlvl可能高些。

TC:物品的财宝阶层(TC)。
         
每个怪物也有自己的TC,怪物的TC决定了它能掉落什么样的物品。每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
怪物TC>=基础物品TC              怪物mlvl>=基础物品qlvl

(怪物mlvl>=基础物品qlvl 这个只对暗金和套装才有真正的硬性限制。对于白,兰,黄的装备,只要TC足够,就是不满足怪物mlvl>=基础物品qlvl  仍然可以掉。 不过实际发现这样情况下的白DD 十有八九是劣质的.由于MF的目标通常是暗金和套装,所以写出这个条件。)

 
  怪物掉落装备的过程
1。决定掉落的装备基础
    怪物被杀死后掉装备,,先经历3步:
A。
决定是否掉物品,掉几件物品(ROOM人数多可以大大减少不掉的几率,从而使掉装备的几率增加。  当然,通常不靠增加ROOM人数的方法来MF)。

B。 决定掉的物品是装备呢,还是药剂,辩识卷轴,
金钱这些DD(显然,我们关心的是装备,其他的不说了)。

C。 如果是装备,选择出是什么装备。

上面3个过程实际上相当复杂,等效简化为这样3步。这样3步后,就选出1件或者几件装备了,当然,这时它们还仅仅是基础,比如选中了海蛇皮甲,到底是暗的HSP,还是黄金?蓝色?  尚未可知。
 
这3步和MF无关,所以简单叙述。这些复杂的步骤综合计算,可以得到1个掉落概率(DROP率),如果想知道什么装备(基础)被选中的几率高,直接查DROP率更加宏观清楚。
     
影响这1步有3种办法:1是去K  DROP率高的怪,比如关底BOSS;2是增加ROOM人数;3就是BUG MF了。

2。重点:决定装备成色(品质)
 
注意,这里就是重点了,MF也仅仅在这步才起作用。上面选中了的装备,到底是成为暗金,还是黄金,蓝色?  就看这步。 
显然,我们通常想要的是暗金,所以,我们需要的是能让装备成为暗金的几率最高时的MF。
    每件装备都各自经历这个过程。
    这个过程是这样的,按      暗金>套装>黄金>蓝色>超强>普通>劣质        的顺序依次选择, 每1步都有相应的成功几率。
如果成功就生成该物品对应的相应品质的装备,如果失败则转向下一品质。
   
当然,不是每个装备都有对应的暗金或者套装。如果被判定应该生成暗金,但是没有对应的暗金,或是该怪物的mlvl小于该暗金的qlvl,就降为耐久为3倍的黄金装备;如果被判定应该生成套装,但是没有对应的套装,或是该怪物的mlvl小于该套装的qlvl,就降为耐久为2倍的蓝色装备。

    超强特殊怪物和随机特殊怪物(非BOSS暗金名怪物),比如暴躁外皮,掉的装备至少是蓝色的。仅仅是按    暗金>套装>黄金>蓝色    顺序依次选择(不过战网对此好像有所不同,可能有白色装备)。
    每1步的成功几率受下列条件影响:

A,(mlvl-qlvl)
这个值越高,每1步的成功几率越大,由于暗金是第1步,所以(mlvl-qlvl)   
这个值越高,成为暗金的几率越大。因此,对于同1个怪掉的装备,越是低级,成为暗金的几率越大。不过实际上,这个因素影响不大。

B,怪物本身,不同怪物各个品质判断时成功几率不同,通常关底BOSS掉高品质(成色)几率较高。

C,是否角色专用装备,角色专用装备判定时一些参数不同于非角色专用装备。

D,MF值。这个重要了,资料指出
“MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率”  (奇怪的是没有说蓝色,不过对于K  BOSS、暗金怪而言,蓝色已经是最后,上3个不成功就一定是蓝,是否提高都一样)。
    MF对Rare/set/Unique装备的额外获得几率不同。需要换算:
   
    UF:Unique Find,额外获得暗金装备的几率;
    SF:Set Find,  额外获得绿色装备的几率;
    RF:Rare Find,  额外获得黄金装备的几率。
    如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
    如果MF>=10,则根据公式:
      UF=MF*250/(MF+250)
      SF=MF*500/(MF+500)
      RF=MF*600/(MF+600)
列表如下:
==============================
MF  UF SF RF
------------------------------
10  9  9  9
50  41 45 46
100 71 83 85
150 93 115 120
200 111 142 150
250 125 166 176
300 136 187 200
350 145 205 221
400 153 222 240
450 160 236 257
500 166 250 272
550 171 261 286
600 176 272 300
650 180 282 312
700 184 291 323
750 187 300 333
800 190 307 342
850 193 314 351
900 195 321 360
950 197 327 367
1000 200 333 375

 
实际上UF%,SF%,RF%就分别是是对暗金,套装,黄金进行选择时对成功率的提升比例。比如假设MF=0时间,选择暗金时成功率是5%,选择绿色时成功率是10%,那么MF=1000时(UF=200,SF=333)。选择暗金时成功率是5%X(1+200%)=15%,选择绿色时成功率是10%X(1+33%)=43% 。

由于暗金是第1步,所以UF%就是实际的暗金装备掉落率的提升比例,而套装,黄金,由于前面暗金的提升,它们实际的掉落率的提升比例比S%,RF%少些。
而且这些类似IAS换算EIAS的公式也注定了 :
        无论MF多么高,恒有UF〈250,  SF〈500,    RF〈600。所以就是单机上有成千上万的MF,也休想件件暗金。

举例计算
      KM掉了件海蛇皮甲,

MF=0时,M对Qlvl=36非角色专用装备,各成色判定的成功率为(为便于比较,化为近似的百分数,也仅做近似计算):
暗金7.2%    套装7.2%  黄金7.2% 
根据概率论计算掉各个成色的几率:
掉暗金几率=7.2% 
掉套装几率=(1-7.2%)X7.2%=6.7% 
掉黄金几率=(1-7.2%)X(1-7.2%)X7.2%=6.1%   
因为没有套装海蛇皮甲,套装降为蓝色,所以实际上掉各个成色的几率是暗金 7.2%  黄金6.1%  蓝色86.7%

MF=500时,UF=166 SF=250 RF=272 各成色判定的成功率为
暗金7.2%X(1+166%)=19%  套装7.2%X(1+250%)=25%    黄金7.2%X(1+272%)=27%
根据概率论计算掉各个成色的几率:
掉暗金几率=19% 
掉套装几率=(1-19%)X25%=20% 
掉黄金几率=(1-19%)X(1-25%)X27%=16%   
套装降为蓝色,所以实际上掉各个成色的几率是暗金 19%  黄金16%    蓝色65%

MF=1000时,UF=200 SF=333 RF=375 各成色判定的成功率为
暗金7.2%X(1+200%)=22%  套装7.2%X(1+333%)=31%    黄金7.2%X(1+375%)=34%
根据概率论计算掉各个成色的几率:
掉暗金几率=22% 
掉套装几率=(1-22%)X31%=24% 
掉黄金几率=(1-22%)X(1-31%)X34%=18%   
套装降为蓝色,所以实际上掉各个成色的几率是暗金 22%  黄金18%      蓝色60%

实际上,MF=0时,KM,KB时间各个装备成为暗金的几率相差并不大,非角色专用装备是7%左右,角色专用装备是10%左右,所以,从理论上说,MF在500左右时,KM,KB平均每6,7件装备中就有1件是暗金(参照上面的计算)。
 
而若是KP,各个装备成为暗金的几率就比KB,KM小得多,MF=0时,非角色专用装备是0.5%左右,角色专用装备是0.8%左右.加上前面选择装备(基础)时,P的DROP率又比BAAL低,所以虽然说KP时间短,但是其实是不如KB有效的。其实,KP往往是用来。。。。。

可见,提高MF后,因为暗金是第1步,其他成色判定成功率的提高丝毫威胁不了它,虽然后面的套装,黄金被暗金影响,但通常它们的掉率仍然随MF增加而增加。


3。决定装备具体属性
就是出了有用的暗金,也要看是不是JP,不过,这也和MF值无关,不说了。

综上,MF值越高,暗金的掉落率越高;其他成色掉落率的提高不会减少暗金的掉落率。而且套装,黄金通常同样是MF值越高,掉落率越高。所以,单从提高每次K怪所得的角度说,MF值越高越好。

MF VS效率 : (1+UF%)/t
我们MF ,还要考虑效率。  那么,怎样才是MF和效率的最佳比呢?
由于MF多数时候要的是暗金,考虑在一定时间T内所得暗金数量,设MF=0时暗金数量为A,K  1场需要时间为t,则在有MF的情况下,一定时间T内所得暗金数量为
T*A#(1+UF%)/t   
由于T是一定时间,A与装备等无关,所以只需要考虑提高(1+UF%)/t就对了。

实际上,不可能准确的计算(1+UF%)/t,虽然说MF和1/t(效率)有间接的此消彼长关系,一般使用了高MF的装备后,攻击力自然是有所下降,t有所提高。  但是,很难说在MF为某值的时候t为多少。  但是,可以依据这个(1+UF%)/t分析一下。
    通常我们MF不外乎KM,KP,KB。 如果我们比较高MF低攻击的装备和低MF高攻击的装备,t多少比例的变化呢?
   
先说KM,KM需要走,TP,真正KM,时间通常都有35S,加上捡DD辨识,建立游戏,平均1场大概就有50S到1分钟左右。而低攻击KM和高攻击KM时间能差多少?恐怕只有4、5S。从1/50提升到1/45,比例大概只有10%左右。
   
再说KP,KP需要时间短,加上各个时间,平均1场大概就有30S。但是P血短,低攻击和高攻击KP时间往往几乎没有差别。
   
KB,这个需要时间最长,不过由于需要K很多小怪,果真一直用低攻击装备肯定慢。但是通常都采用BUG KB方式可以靠一个主攻击CHAR先K小怪,再把BAAL打个重伤。然后才让BUG CHAR KB,而且BUG CHAR往往有PET帮忙,这样一来,BUG CHAR用低攻击和高攻击KB时间几乎没有差别,加上KB总时间很长,提升比例更加可以忽略不记。
   
    然后对比MF提高对(1+UF)的提升比例,假设低MF高攻击的装备MF=650,换上高MF低攻击的装备MF多200,那么(1+UF%)从 280%提高到290%,
提升比例大概是4%,相当小。如果MF是从400提高到600,(1+UF%)也从253%提高到276%,提升比例大概9%。
 
结论:   
    由上面分析,可以发现,在保证自身安全前提下,如果是KM,MF到400+后,应当优先使用高攻击装备,提高效率,当然如果2者都提高最好。 如果是KP,BUG KB,应当尽量提高MF。
   
当然,这只是分析,不同的装备下1/t和MF的变化不同,各位可以根据自己实际情况,用这样的分析来选择是选用高攻击装备还是高MF装备。
   
但是,上面的分析只是对习惯连续紧张的MF而且是VIP的人说的,如果是习惯轻轻松松MF,掉什么DD都看着玩玩,常常花时间卖LJ给NPC的人,或者是FVIP需要大量时间等待,这样实际的t会严重增加,使用高攻击装备的提升比例大大减少。这样的话无论K什么,还是在保证自身安全前提下尽量提高MF比较有效。
离线小凯0
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只看该作者 沙发  发表于: 2009-05-21 16:06:50
呵,谢谢啊!!我直是BUG 虫子 杀老M 古代 还是先提高效率吧!!MF 就行
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只看该作者 板凳  发表于: 2009-05-21 22:05:18
塔拉夏3件套,用过都说好。
离线wangxuanke
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只看该作者 3楼 发表于: 2009-05-21 22:16:49
 
离线520飘猪
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只看该作者 4楼 发表于: 2009-05-22 04:18:43
LS的纯表情要BS
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只看该作者 5楼 发表于: 2009-05-22 09:15:02
very good
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只看该作者 6楼 发表于: 2009-05-22 14:13:48
太长,看的头晕
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