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[公示]暗黑 BUG ..... [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2009-05-11 12:45:23
整理下 暗黑所有BUG 供大家分享.


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如果耐心不好 或者看不懂公式  请直接拉到最后总结
  



      近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果
  Diablo2Version1.10beta2
  近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果.
  一.前言
  以下均为我个人测试的结果,仅测试了野蛮人使用剑的情况.其它角色,武器和远战
  未做测试,我认为效果应与此相同.欢迎各位爱好暗黑的朋友批评指正.
  二.文法约定
  1.Weapon_Base_Damage_Min
  武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值.
  2.Weapon_Base_Damage_Max
  武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值.
  3.Weapon_Damage_Min
  武器带上魔法属性后,显示出的最小伤害值.
  4.Weapon_Damage_Max
  武器带上魔法属性后,显示出的最大伤害值.
  5.ED
  EnhancedDamage(提升伤害)的缩写.
  6.Weapon_ED
  武器上的提升伤害的百分比总和.绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值,又作用
  于最大伤害值,因此在这里我统一用Weapon_ED来表示.对于个别武器,对最小伤害
  和最大伤害的提升幅度不相等,那就需要分别计算.计算方法与普通算法相同.
  7.Weapon_Damage_Bonus_Min
  武器上增加的最小伤害.
  8.Weapon_Damage_Bonus_Max
  武器上增加的最大伤害.
  9.Total_Damage_Min
  人物装备武器后的实际最小伤害值.
  10.Total_Damage_Max
  人物装备武器后的实际最大伤害值.
  11.Non_Weapon_ED
  非武器提供的提升伤害总和.
  12.Total_Damage_Bonus_Min
  非武器提供的最小伤害值.
  13.Total_Damage_Bonus_Max
  非武器提供的最大伤害值.
  14.Strength
  力量
  15.Dexterity
  敏捷
  16.Str_Multiplier
  力量对伤害力的影响因子.
  17.Dex_Multiplier
  敏捷对伤害力的影响因子.
  18."[]"方括号表示向下取整数.所有的计算结果,若未特殊说明,都向下取整数.
  三.Weapon_Damage_Min/Max的计算
  在1.09里,如果武器上带有提升伤害,则武器的基础伤害值要先加1.这在1.10不存在.
  1.Ethereal的影响.
  Ethereal武器的伤害力将增加一半.例如,MythicalSword的伤害力为
  40-50,当它变成ethereal时,伤害力为60-75.我将经ethereal效果提升后的伤
  害力做为ethereal武器的基础伤害力,即EtherealMythicalSword的
  Weapon_Base_Damage_Min=60,
  Weapon_Base_Damage_Max=75,
  来参加以后的计算.因此,下面的计算对于Ethereal武器也是适用的,只是要记得
  ethereal武器的基础伤害要比非ethereal增加一半而已.
  2.Weapon_Damage_Min/Max的计算
  Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)
  +Weapon_Damage_Bonus_Min
  Weapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1+Weapon_ED)
  +Weapon_Damage_Bonus_Max
  3.计算举例
  一把MythicalSword,
  Weapon_Base_Damage_Min=40
  Weapon_Base_Damage_Max=50
  镶40ed15max珠,
  Weapon_ED=0.4
  Weapon_Damage_Bonus_Max=15
  此剑的伤害力:
  Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56
  Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85
  四.防具上不带ED属性时人物伤害值的计算
  实际上,武器上提供的Max/Min增加值与非武器提供的Max/Min增加值效果相同.
  也就是Weapon_Damage_Bonus_Min与Total_Damage_Bonus_Min效果相同,
  Weapon_Damage_Bonus_Max与Total_Damage_Bonus_Max效果相同.
  在1.09中,我认为也是这么计算的,可有些权威站点却不这么认为.
  Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100)
  Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100)
  五.防具上带ED属性但不是ED/MaxED/Min珠时人物伤害值的计算
  一个难以置信的事实是,当装备上带ED属性时,人物的伤害值与穿装备的顺序有关!
  这显然是个巨大的Bug.不过更巨大的Bug将在第六部分讨论ED/Max/Min珠时揭晓.
  1.先拿武器,再穿ED装备的伤害值
  Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)
  *(1+Non_Weapon_ED)]*
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100)
  Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)
  *(1+Non_Weapon_ED)]*
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100)
  与1.09明显不同,Non_Weapon_ED现在单独起作用,而不是与力量敏捷混在一起了.
  反复拿放武器,伤害值不变.
  2.先穿ED装备,再拿武器
  Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)
  *(1+Non_Weapon_ED)]*
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)
  Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)
  *(1+Non_Weapon_ED)]*
  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+
  Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)
  Non_Weapon_ED错误地计算了两次,估计是更改Non_Weapon_ED时没改彻底,有所遗
  留-_-b反复拿放ED装备,伤害值将变回先拿武器后穿装备的伤害值.
  六.Ed/MinED/Max珠
  这是一个巨大无比的Bug,随着我的讨论你将深信这一点.
  1.ED/Min珠
  ED/Min珠的ED效果对Total_Damage_Min不起作用.
  2.ED/Max珠
  ED/Max珠的ED效果对Total_Damage_Max不起作用.
  3.ED/MinED/Max同时使用,但不镶在同一物品上
  效果同1和2.
  4.ED/MinED/Max混镶于同一物品上
  与不同珠的镶嵌顺序有关!根据测试,可以推断出电脑采用如下判断程式:
  当发现第一个效果不同的珠后,该珠及其后的珠上的ED都失效,但Min/Max有效.
  举例子说明:
  在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:
  37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max
  结果:37ed和38ed这两个ED效果仅对Total_Damage_Max起作用(同1);
  39ed和40ed这两个ED效果完全失效.
  在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:
  37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/15min
  结果:37ed这个ED效果仅对Total_Damage_Min起作用(同2);
  38ed39ed40ed这三个ED效果完全失效.
  七.技能提供的ED
  与1.09效果相同,与力量和敏捷的作用直接相加.
  八.总结
  1.ED/Min和ED/Max珠不要镶在防具上.
  2.ED珠镶在防具上的效果比1.09更明显.
  3.穿装备时,先穿带ED属性的防具,再拿武器,伤害力有额外提高.




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聚气bug
骨髓行走的应用
仅仅利用一件具有技能聚气的物品,你就可以像向该技能投入了技能点一样获得技能加成。加成的效果,相当于你向所聚气的技能投入了所聚气技能级别的技能点。
我们经常利用腐肉之风戒指或骨髓行走骸骨靴来使用这个bug。
下面是利用骨髓行走骸骨靴来使用这个bug的过程:
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首先你需要的是有一个高等级的死灵法师(男巫),最好是纯骨系的,并且没有在骨牢这个技能上投放技能点。然后穿上骨髓行走骸骨靴,bug出现了。“等级33骨牢(13/13聚气)”这条属性带给你的是+33至骨牢的效果!这对骨之装甲或者骨之灵魂等依靠骨牢加成来提高效果的技能来说是一个巨大的提高。
步骤:
创建一个死灵法师(男巫)
不要向骨牢投放技能点
将这个人物升级到66级(骨髓行走骸骨靴的需求级别)
人物具有118的力量(可以依靠装备来提升)
装备骨髓行走骸骨靴
向骨牢可以加成的技能投放技能点
人物继续升级
注意:
1.不要向骨牢投放任何技能点,否则bug将不产生作用,你这个人物就废了。
2.如果你的任何一件装备上有“+XX至骨牢”的属性,例如带“+3之骨牢”属性的骨杖,bug也不产生作用。
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无敌野蛮人bug
使用这个bug,你将会变得无敌。你在离开这个游戏前可以遭受攻击,但是你不能移动,攻击怪物,也不会死亡。
过程:
装备火焰怒吼炎魔之刃获得地狱火的技能
把地狱火技能设置在左键施展
把跳跃技能设置在右键施展
施展地狱火然后跳跃,你将变成无敌状态
注意:
这个bug同样可以作用于霜风神秘之剑/极地风暴,过程和火焰怒吼炎魔之刃/地狱火是一样的。
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套装bug(有暴尸危险!慎用!——译者注)
使用这个bug可以使你再不装备套装的情况下具有装备多件套装时所具有的奖励属性。
过程:
装备套装
挂掉(可以被怪物或者玩家杀死)
套装奖励属性还在
不要捡尸体
继续游戏[最多可以到16件尸体——(??不确定——译者)]
每个套装只作用一次
可以再装备其他装备
离开游戏前捡起尸体
你可以利用装备带有吸血奖励的套装(例如西刚套装的两件)来测试这个bug。当你死亡以后,再攻击怪物,你可以吸血,但是你看不到任何吸血的属性,这就是套装bug。
利用这个bug可以使用塔格奥的套装使死灵法师(男巫)无敌。
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力量/敏捷bug
使用这个bug可以使你在小于物品基础力量/敏捷的情况下装备物品,并且使其他玩家在外观上看不到你所装备的物品
当装备一件+力量/+敏捷的物品需要另一件+力量/+敏捷的物品来提供力量/敏捷的时候,一旦他们装备好了,除掉后者,前者仍然能够使用,它将用它自身的+力量/+敏捷的属性来为他自己提供力量/敏捷,并且物品在外观上将不会被其他玩家看到。
例子:
你开始的时候有200的力量,你装备上暴风盾之后具有230的力量。现在你装备一把剑,这把剑需要力量230,并且+30力量,现在你卸下暴风盾,这把剑可以利用自己所提供的力量来使自己继续可用。但是由于这个bug,这把剑在外观上将不被其他玩家看见。
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传送点pk bug(Snarg提供)
使用这个bug你可以避开表示敌意后的10秒的延迟,对在hc中的pk很有利。
步骤:
打开组队窗口
点击传送点
在你的人物到达传送点边缘时对敌人表示敌意
点击你想去的传送点
开始pk
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城镇pk bug(Megaman提供)
使用这个bug你可以在城镇中攻击其他玩家
你所需要的是:
死灵法师(男巫)/德鲁伊/亚马逊召唤一个傀儡/动物/女武神
人物带着罗格营地的雇佣兵,(所有这些人物必须在一起)
死灵法师(男巫)/德鲁伊/亚马逊在城里,迅速召唤一个傀儡/动物/女武神在城外
人物所带的雇佣兵会攻击这些傀儡/动物/女武神,部分箭矢会飞行到城镇中,攻击到其他表示敌意过的玩家
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人物名称bug
使用这个bug可以创建名子中带好多-和_的人物
就像:C_O_W;S_-E-_X;_________;-----_--_----等等
步骤:
进入D2中创建人物的界面
最小化D2
打开记事本或者其他任何一种文本编辑软件
写下你想起的名字
选中它
复制(CTRL+C)
回到D2窗口
在键入人物名称的方框中粘贴(CTRL+V)
创建人物
注意:
你可以用你创建的有怪名字的人物聊天,但是无法进入游戏。
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paladin在使用冲锋的时候,如果冲锋过程中,在还没击中目标前,被目标或者别的敌人击中你的话,你的pal就会被卡在原定动不了.通常这种情况马上就会消失,但有时不会马上消失,不过你只要从你身上拿起一件dd来马上就会好了.再把dd装备上就ok了.建议hc模式下,慎用冲锋这个技能,没准会招来杀身之祸.
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在nightmare 的act 3复活pet时和那个女商人对话后,点击复活pet就会卡死游戏.这时候按任何键都没反应(alt+tab除外),不过也不用担心,过一会服务器就把你从这个game中踢出去了.(其他难度的其他act没有试过)
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有些时候你不能打开你的储物箱,不能拿起的地上的任何物品,不能和任何npc交谈,不能点击传送点.但是可以从你自己身上拿起任何的物品,可以走出城杀怪物.这时只要你退出游戏在加入一下就恢复原状了
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假如你的cube放在你的储物箱里,如果想从cube里拿个dd放到箱子里的话,我会用mouse左键拿起这个dd,然后按"空格"键就回到储物箱里了,但有时候这个方法不好使.按完"空格"后所有的"画面"都关闭了,你只能先放到身上然后在开储物箱放进去.这个bug不是每次都出现,没有好的方法解决
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AMAZON Charged Strike BUG
条件说明:
此BUG单机不出现,低PING情况下较难出现,100+的PING较容易出现,1K+的高PING切换时间不容易掌握,如果掌握100%成功。
BUG结果:
AMAZON的Charged Strike变成远程攻击,威力同近距离Charged Strike
本方PC显示:
有时候有能看到标枪射向敌人,敌人身上电光一闪即挂,敌人身后怪物挂一部分,同Charged Strike杀敌效果,但屏幕无棉花糖显示。(电免无效)
他人PC显示:
有时候有能看到标枪射向敌人,AMAZON离敌人一段距离,原地Jab。怪物直接中远程Charged Strike,并出现棉花糖,棉花糖威力同近距离Charged Strike。
BUG前提:
一个会Charged Strike的AMAZON

BUG详细说明:
#1 将Charged Strike技能设置热键,例:我的设置是F1;投掷标枪技能设置热键,例:我的设置是F2;注意2个技能必须是右手技能。
#2 找到攻击目标,按住Shift,鼠标锁定攻击目标(支持Scroll Lock),这时候右手技能保持在Charged Strike(F1)
#3 按住Shift,先按F2切换到投掷技能,然后按F1切换到Charged Strike,最后鼠标右键攻击敌人。整个过程一直要按住Shift,技能切换速度一定要掌握好节奏,要让技能切换图片有跳跃感(整个BUG完成难点,PING 100左右的技能切换延迟在0.3秒左右,PING 600则需要1.8秒),如果完美成功你将看到敌人闪一下然后挂了;如果不够完美你将看到自己丢出一个TT,然后敌人还是闪一下挂。只要成功,就算投掷出了标枪,你的TT数量还是140根,不会有减少,如果减少说明你丢了根TT出去,BUG没出现。
  这个BUG需要节奏感,刚开始可以使用Scroll Lock进行辅助,找到感觉后可以直接中近距离使用这个BUG,而别人只看到怪物闪着一串串的棉花糖但它面前没有AMAZON。我练习了一下,已经能很熟练的在跑动中使用这个BUG了。
此BUG用处:
除了ACT1地下墓穴这样的封闭房间以外,CS BUG能忽视一切障碍、一切距离(Scroll Lock范围内)杀敌,KB的时候躲后面CS能提供很强的火力支援,自身无危险^ ^。例:AMA进入世界之石大厅后原地不动后即可在15秒内杀死HELL难度BAAL。
类BUG介绍:
此BUG在CHAR拿着投掷类武器切换近战技能的时候很可能均存在,例如AMAZON的Charged Strike技能换成Power Strike,仍然可引发BUG。其他CHAR也许也存在这个BUG。更多的东西等待各位玩家去发现^ ^(时间关系未做进一步测试,AMA的CS技能是忽略防御的,比较好用)

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BUGMF的相关概念:

一、  任务DROP

每个CHAR第一次完成PASS任务K关底BOSS,都会得到任务DROP,任务DROP掉落高品质物品的概率比非任务DROP高很多:不会掉箭筒、卷轴等垃圾物品;掉落物品最低品质是rare,不会掉蓝色物品。后面这一句我没看到资料,自己根据经验总结的。了解我的人都知道,我是个经验主义者,善于在游戏里总结规律^_^。

二、  掉落物品的品质决定过程

系统按照Unique(暗金)->Set(绿色)->RARE(黄色)->Magical(蓝色)->Normal(白色)的顺序判断,白色还包括3中品质,我们讨论的是BOSS,BOSS不掉白色装备,所以就不细分了。

第一步:系统判断Unique成功并且该装备存在Unique形态,则生成Unique装备,如果该装备不存在Unique形态则转为RARE,该RARE装备耐久度为正常的3倍。

第二步:系统判断Unique失败转为判断Set,如果判断Set成功并且该装备存在Set形态,则生成Set装备,如果该装备不存在Set形态,则转为Magical装备,该Magical装备耐久度为正常的2倍。

第三步:系统判断Set失败转为RARE,如果判断RARE成功则生成RARE,该RARE装备为正常耐久度。

第四步:系统判断RARE失败转为Magical,如果判断MAgical成功则生成Magical,该Magical装备为正常耐久度。

对于BOSS来说,不存在掉落Normal装备的可能性,下面的判断过程就不说了。对于BUGMF来说,到第三步就结束了。

回头来看上面小故事提到的问题:对于BUGMF来说,生成Magical装备的唯一情况发生在系统判断Set成功而该装备不存在Set形态时,高级战甲有Set,戒指项链也都有Set,所以,BUGMF不可能掉落Magical高级战甲、戒指项链,推而广之,所有存在Set形态的装备,BUGMF都不可能掉出Magical,最低品质是RARE。前面说过,这个结论只是我的经验总结,在看到这方面的官方资料以前,我并不能百分之百肯定,有兴趣的玩家在BUGMF时可以留意是不是所有存在Set形态的装备都没出现过Magical。

三、  什么是BUGMF所谓BUG,是指玩家在并非第一次K BOSS PASS时却得到了任务DROP。
四、  BUG的形成与破除 
1、  ACT3/4/5 BUG的形成与破除:也就是BUGKM/KD/KB,形成的唯一办法是用已经完成该任务的CHAR建游戏,没完成该任务的CHAR K BOSS。破除:BUG CHAR完成了该任务(一般都是无意的)。

2、  ACT1BUG的形成与破除:这个知道的人很多,也有部分人知道的并不全面,一共有3种方式。(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:从第一次KA PASS开始,每次KA后都回城与NPC对话并且不去ACT2,据牛人解释,此时虽然显示完成了KA任务,但是与NPC对话后该任务被重置为未完成形态,所以以后再K还是任务DROP。破除:KA后不与NPC对话就退出游戏(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…);(3)、形成:第一次KA PASS时在该游戏里正常到达ACT2(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…),以后不管在什么情况下去K都是任务DROP(这个方法很难理解,此所谓BUG也!)。破除:无法破除。3种方法比较:不用说,显然最后一种方法最好。

3、  ACT2BUG的形成与破除:这个BUG是D2CN牛人BEN首先发现的,不过他在原贴里的解释不够通俗容易让人误解(可能是我的理解能力有限),今天我专门做了测试,所以这里会罗嗦一点。
ACT2BUG的形成也有3种方法:(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:KBOSS后不与天使对话就退出(这是1.09时传说的BUG,经测试1.11已非BUG),破除:与天使对话;(3)、形成:在PASS ROOM里,由已经PASS的CHAR KBOSS,BUG CHAR在BOSS死的时候不能在场,BOSS死后与天使对话到ACT3。破除:无法破除。罗嗦一下:BUG的形成与BUG CHAR在BOSS死前的所作所为无关;一定要用已经PASS的CHAR KBOSS,如果用没PASS的CHAR KBOSS,要求BUG CHAR不但不在场还要离队;BUG CHAR在BOSS死前可以进BOSS房间并对它攻击(比如第一次自己多开PASS时,SOR先进去SF后回城并离队,换别的CHAR作最后一击,SOR将形成BUG)。
ACT2 BUG测试: 
因文字太多,这里只说结论:

一、获得A2 BUG条件:
1、Bugchar在形成BUG前不得在可以pass的游戏里亲自KBOSS(未pass的队友KBOSS等同于亲自K)。
2、Bugchar pass时,由Passchar KBOSS,BOSS死亡时刻Bugchar不得在现场,BOSS死后必须在该room里完成与天使的对话。
满足上面两个条件即可获得A2 BUG,与该char此前此后得所作所为无关。 A2 BUG形成原因猜测:A2最后一个任务由两个关键步骤组成:KBOSS、与天使对话。前一个与DROP相关与pass无关,后一个与pass相关与DROP无关。Bugchar因pass时没有亲自KBOSS,第一个任务没有完成;已经pass A2,最后一个任务已经完成因此再也无法完成该任务的第一个步骤。那么这个char以后再去KBOSS,相当于试图完成一个永远无法完成的任务,因此形成BUG。

二、该BUG的破除 无法破除。



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完毕..  算是精品吗.
离线atc_g3r4
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只看该作者 沙发  发表于: 2009-05-11 12:57:37
好多不知道。。。
离线郭德纲
< DIML战队 >
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只看该作者 板凳  发表于: 2009-05-11 12:59:15
太专业了吧
离线k974
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只看该作者 3楼 发表于: 2009-05-11 13:13:41
好专业...好长...LZ好辛苦...
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只看该作者 4楼 发表于: 2009-05-11 13:17:41
好长啊……看的我眼花……
离线无心睡眠
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只看该作者 5楼 发表于: 2009-05-11 13:21:57
高深,服了,看不懂
离线magicarrow
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只看该作者 6楼 发表于: 2009-05-11 13:34:02
这些bug现在都还有么,不同版本里的吧
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