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暗黑3资料 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2009-03-04 03:54:42
暗黑3专区人气太低了,就贴这里吧,让皮球多学习学习
离线long4141
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只看该作者 沙发  发表于: 2009-03-04 03:56:01
怪物啊~~
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只看该作者 板凳  发表于: 2009-03-04 03:57:06
世界地图

在8月29日的访谈中,暴雪首席设计师Jay Wilson对暗黑3的地图的设计做了简单的介绍:

  Jay Wilson:准确地说现在我们不知道跟《暗黑破坏神2》比地图有多大。我们目标是达到跟《暗黑破坏神2》地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟《暗黑破坏神2》差不多一样大小。


  跟《暗黑破坏神2》不同,《暗黑破坏神3》的地图发生了巨大的变化,海洋包围的多个岛屿中的无数村庄每天都上演着不同的故事。这也让《暗黑破坏神3》的世界变得丰富多彩,各式各样的怪物让人眼花缭乱,相信各位玩家都非常期待。现在放出《暗黑破坏神3》的世界地图,喜欢的朋友们先睹为快吧!
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只看该作者 3楼 发表于: 2009-03-04 03:57:34
随机地图

《暗黑破坏神3》在《暗黑破坏神》前作的基础上建立随机环境,在游戏中加入了大量的随机事件和遭遇战,层出不穷的任务、NPC 和遭遇战会让玩家应接不暇、大呼过瘾。

  冒险系统机制:《暗黑破坏神3》的世界将是随机生成的。如果做了一些改变的话,那么就是在外部随机化上减少一些场景的随机,因为生成既随机又规整的室外场景基本上是不可能的。所以我们把注意力放在开发类似冒险系统的新机制--这次你去那里可能会碰到一大群怪物和一个头目,但下一次再到那里很可能只发现一座废弃的房屋,再下一次就又可能变成一座洞穴,或者有是一片随机的怪物领地。但除了室外场景,所有的怪物布置、所有的物品掉落、所有的地下场景都是随机的,就像暗黑破坏神2那样。

  室外场景机制:如果像创造地下场景一样的机制创造室外场景,玩家就会得到像地下场景一样一块一块拼接而成的室外场景,这显然是不行的,而且那样的话世界就会让人感觉太不稳定。所以要改变D2那种室外场景的生成方式,但为了保持随机性游戏会添加一些类似随机冒险系统的东西。最重要的是,所有的怪物遭遇都是随机生成的,所有的稀有怪物和精英怪物(也就是迷你头目)都是随机生成的,所有的物品和物品的属性也都是随机生成的,新作会与D2中的随机变量大抵相当。

  静态野外环境:野外环境大部分都将是固定的。通过制作大面积的醒目的场景来避开野外环境的完全随机化,因为随机系统真的无法完美实现野外场景的随机生成。D3的设计理念之一就是让【Sanctuary】活起来。为的就是让玩家觉得自己正身处一个有血有肉的真实世界。在城与城之间旅行玩家也不会觉得他们是被硬拼在一起的。
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只看该作者 4楼 发表于: 2009-03-04 03:58:10
可破坏场景

在《暗黑破坏神3》中,早期的敌人不会通过场景中的破坏元素来攻击玩家,因为他们不会大范围的魔法攻击。

  场景中的一切装饰物,包括装饰灯,书架,木块,脚手架在内,几乎所有东西都能让玩家随意破坏,玩家可以在成群的怪物中破坏这些环境装饰来砸伤他们。不幸的是,这样的游戏方式必须优先考虑一起组队的其他人的心情,别在多人模式中误伤到自己人。
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只看该作者 5楼 发表于: 2009-03-04 03:58:41
传送点

在Diablo Source对暗黑破坏神3首席设计师Jay Wilson的访谈中谈到了暗黑3传送点的相关内容。

  Jay Wilson:在《暗黑破坏神3》里旅行途中的传送点还会有,功能和暗黑破坏神2近似。  

  《暗黑破坏神3》中的传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。
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只看该作者 6楼 发表于: 2009-03-04 03:59:17
艺术风格

《暗黑破坏神3》的首席设计师Jay Wilson接受了采访,向大家讲述有关《暗黑3》开发过程中的一些不为人知的故事。他还在采访中提到,《暗黑3》将在两年半之后开发完成!让我们一起来看看他都说了些什么,透露了些什么秘密:

  Jay Wilson:我们来探讨下《暗黑3》的艺术风格。好多玩家都觉得《暗黑3》的艺术风格不够“暗黑”,太明亮了,太五彩缤纷了,甚至连彩虹都有。这是个很复杂的问题。首先,是我们团队的反映,他们都认为现在的艺术风格是非常适合《暗黑3》的。很多玩家都对《暗黑3》的艺术风格有看法,不过我们希望他们在最后的两年半内改变想法。

  《暗黑1》和《暗黑2》艺术风格已经深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿袭前两作的风格。可是《暗黑1》的画面太暗了,太单调了 ,主要色调是灰色和棕色,其他的颜色就没多少了,这实在不能令我们满意。如果玩家玩《暗黑1》好几百个小时的话,看这几种颜色恐怕都看 烦了。只有灰色和棕色的游戏是会很快过时的,玩家玩那么几十个小时就不爱玩了,有耐心的玩家或许能玩上一百多个小时。所以《暗黑2》需 要把艺术风格做一个比较大的改变。《暗黑破坏神》系列是让玩家同时面对四五种或者更多种的怪物,而不只是杀死大量怪物的游戏,所以让 玩家能够快速辨别出各种怪物将会是我们设计的目标。可是《暗黑1》中我们做出的怪物几乎都是暗色的,跟环境的颜色差不多,甚至都看不出 不同种类怪物的区别,这样游戏就不好玩了。

  所以我们把《暗黑2》的画面风格做了许多调整。有人会说:“哇,我们要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑风格是怎么让我们喜 欢的。我们找到不少方案能让《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我们很难找到一个像《暗黑2》这样能勾起大家回忆的游戏,大家都是 这个游戏的忠实玩家,对其中的很多场景都能历历在目,比如说第一章的地牢和第二章的沙漠,这些场景都用了不少其他的颜色,而不只有灰 色和棕色。”还有人说:“其实《暗黑2》的怪物还是挺抢眼的,它们那么明亮,每种怪物的颜色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物。”

  我们也在《暗黑3》中做了这样的尝试,可是不成功。如果把怪物做得太过光彩夺目,再配上3D的环境,这就像是把小人书上的人物做成胶片然 后像电影一样放出来,非常别扭。所以我们还需要想点别的办法。然后我们就想到了现在的艺术风格,觉得不错。我们曾经想过要做一个真实 感比较强的世界,但是这绝对不等于只有棕色和黑色的世界。真实的世界中拥有各种各样的颜色,但又不是像照片一样的不动的世界。其实不 少游戏都是这么做的,但是暴雪不会。我们希望能够刻划出一个独一无二风格的世界,所以《暗黑3》的艺术风格就变成了现在这样。
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只看该作者 7楼 发表于: 2009-03-04 04:01:40
有一个夜猫~~~
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只看该作者 8楼 发表于: 2009-03-04 04:03:55
任务系统

任务种类:  主线任务:《暗黑破坏神3》不仅仅是角色的等级提升后数值属性会随之改变,而且任务也会发生改变,许多支线任务会随着等级的提升变得开放可用,当我第一次遇到一位受伤的冒险家身边时,他的手里正捧着一个从城市中某个盗墓者那买来的一只古董盒,并告诉主角在城内一个祭坛处还有许多这样的古董赃物,以及许多被强盗洗劫而来的财宝。当他把自己手中的那个古董盒交给了主角,人也随之消失了。我跑遍了整个城市都没有看到那家伙第二次,但是却正好撞上一个士兵长,他正在焦急地寻找其他剩下的士兵。所以您的任务不仅仅是护送他与士兵会合,还必须拯救出那些被怪兽围困的士兵。这个支线任务的奖励是少许经验和1件魔法道具。目前我所经历的旅程便是上述这些。
  多人任务:游戏中加入了多人合作的任务。《暗黑破坏神3》的难度会与《暗黑1》和《暗黑2》的基本相当。而且跟前两作比起来,《暗黑3》的战斗风格会有很大的不同,而且战场也从地下移到了地上。
  职业任务:关于故事与任务机制的计划目前仍需保密,我们之后将会公布相关细节。现在可以透露的是,除故事主线任务外,还将有基于各种职业类型的任务。
  任务模式:
  《暗黑破坏神3》通过任务使游戏多样化。游戏将不再是以前那种单纯的杀杀杀了,游戏让玩家开始思考战术问题,利用一些警告暗示,有时会去解救NPC,阻挡怪物的进攻,跑到指定地点,还其他事情,当然这些事都离不开战斗,只不过不再像以前那样狂点鼠标了。
  任务数量:
  《暗黑破坏神3》的任务应该比暗黑破坏神2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。暗黑破坏神2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在暗黑破坏神3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。《暗黑3》将会添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话大概得两倍这么多吧(比暗黑破坏神2),不过还尚未敲定。
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只看该作者 9楼 发表于: 2009-03-04 04:04:44
浪龙有A2吗 送我几把,实在懒的打了
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