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网络游戏:产业有了,文化在哪儿? [复制链接]

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只看该作者 10楼 发表于: 2009-02-23 06:49:29
游戏周边的链

  都说游戏行业很“暖”,这是因为游戏周边有许多看不见的“棉袄”。

  (记者 侯大银)

  2008年末,来自大洋彼岸的一条消息鼓舞了不少人:得益于暴雪公司的游戏产品,一家位于美国佛罗里达州仅有14名员工的公司,做出了当年收益为2亿美元的预期。这家以制作暴雪公司游戏周边而闻名的企业,制造了暴雪开发的游戏产品中的传奇之刃“霜之哀伤”,并获得了大量的订单。在萧瑟的冬季,这个消息对于略显温暖的网游行业来说,意味非同一般。

  相对于国外游戏周边产品的火爆和国内网游市场的沸腾,国内游戏周边产品却一直处于缓慢的发展状态。但在金融风暴的影响和国内一些游戏厂商的坚持下,还是有稍许的进步,人们期望这个还并不能称之为产业的市场能够给不断壮大,以给游戏的发展提供更多的可能。

  潜力不可小觑

  当金融风暴不期而至,游戏行业的些许温暖让人看到还有盈利的机会。2009年初,中国版协游戏工委发布的《2008年中国游戏产业调查报告》(以下简称《报告》)显示,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。

  在游戏产业良好发展的带动下,周边产业也获益不少。《报告》显示,网络游戏带动相关产业(包括电信、IT、出版和媒体行业)增加的收入达478.4亿元,是网络游戏市场实际销售收入的2.6倍,其中出版和媒体行业(主要是相关杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元。

  由此可见,游戏市场带动相关产业发展的潜力不可小觑。但是在《报告》中,仅仅列出了游戏周边的出版和媒体行业,关于公仔类、文具类、生活用品类、饰品类、服饰类等都没有具体的统计,而这些恰恰是国内网游戏厂商比较看中的周边产品。

  完美时空相关负责人对记者表示,从长期发展前景来看,我国游戏周边产品的市场潜力是非常巨大的,前景值得看好。该负责人认为,相比于日本、欧美成熟而发达的游戏周边市场,我国的游戏周边产品的市场潜力还远未得到释放。

  2008年9月,完美时空用自己的行动证实了对网游周边潜力市场的开发。当月,完美时空开通了完美周边商城,提供个性周边产品在线定制交易和成品周边产品的在线兑换,这也是在网游周边业界首次推出了个性化定制系统。在该商城中,有T恤、抱枕、马克杯、台历、水晶、公仔、手表、打火机等在内十几个的游戏周边商品。在个性化定制页面中,玩家可以在各种产品加上自己喜欢的图案、文字,还可以选择多种特效。经过近半年的发展,完美时空发现,周边商城访问量、访问订单转换率及用户重复购买率都呈现可喜的增长趋势。

  从发展潜力来看,游戏周边不仅在激发着游戏厂商的欲望,也向他们展示了发展的难度,产品质量、形式、销售渠道都是游戏厂商一直在思考的问题。

  市场有待探索

  尽管对于游戏周边产品的探索逐渐增多,对于其潜力看好,但事实证明这个市场并没有达到标准的状态,产业链还没有完全形成,还需要更多的努力来完善它的发展。

  虽然已经在游戏周边领域动作频频,但完美时空已经清晰地认识到目前的国内游戏周边产品还存在如种类相对单一,产品品质不高,原创产品较少等问题。

  导致这种状况的直接原因是,国内游戏周边产品整体仍处于为游戏产品推广服务,以赠品或者促销品的形态存在;从开发到生产到销售,都还未出现非常良性的产业链条。这些都尚需相当长的一个阶段的培育。

  北京天通苑一家饰品店的老板告诉记者,他很想销售一些游戏类饰品,但是找不到进货渠道。与此同时,在网上的游戏周边商城却有待开拓更广泛的用户群体,带来更丰厚的利润及声誉。显然,这是一个不完整的产业链条,无论这三者是否意识到其中的缺陷,人们期望对于这个产业的更多的动作能够出现。

  但是,从本质上说,游戏周边市场的良性发展,归根结底,在于游戏本身,在于游戏的创意性。

  作为文化创意产业的一部分,游戏同小说、电影的性质是一样的。它给人们带来的价值应当不仅限于接受它的人群。也就是说,游戏的终极目标在于,其中的故事、情节、游戏规则、设计不仅能够吸引真正的玩家,还要吸引人们去欣赏它,喜欢它,包括喜欢它的周边产品。

  庞大智这样看待开发游戏周边产品:在游戏创作过程中,会有很多有艺术的东西出现,我们希望能找到合适的方式,把这种艺术形式展现出来。

  游戏、游戏周边的理念其实都一脉相承,那就是用创意吸引人们。
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只看该作者 11楼 发表于: 2009-02-23 06:50:13
武侠精神的游戏表达

  江湖侠士题材的游戏很多,其中,能诠释出“为国为民,侠之大者”的侠义文化内涵的,才能够在文化和商业上走更远。

  (记者 谢阗地)

  侠客,是中国特有的武侠文化的主人公,代表着自由、浪漫、英雄等等令人向往精神元素。同时,因为迎合了玩家对个人英雄所代表的荣誉、威望和社会地位的追求,关于侠客题材的网游层出不穷。不过,当练级和厮杀的烟尘散去后,不知道这些网游产品是否让用户体会到了侠士的胸襟与境界。

  《史记·刺客列传》通篇把侠客文化诠释成一个“义”字,在网游里,侠客精神中的义可以是大孝大勇,也可以是江湖气息,可能“为国为民,侠之大者”这个来自已经编入中学语文选读课本的句子是对侠客精神更好的概括。

  但这样的文化精神,似乎很难在现有的网游中找到。

  不过有一个以求伯君的雅号西山居士命名的游戏工作室,从1997年到2008年持续构建着这样一个世界观:从五代十国末年到南宋后期三百多年间,涌现出众多武林高手和武术门派,在当时华夏版图上各国冲突与发展的过程中选择了各自的信念和立场,投身到保家卫国或是开拓疆土的大事业中。围绕着一幅关系到两国前途和命运的军事地图“山河社稷图”,涌现出了独孤剑、张如梦、南宫彩虹、南宫飞云、杨影枫等武林人物。在2002年以前的单机版《剑侠情缘》系列游戏中,玩家可以扮演这些人物的角色去经历江湖和烽烟,而在2003年开始运营的各款剑侠系列网游游戏中,众多的用户成为这些人物的追随者,或成长为改变国家命运的英雄,或体味着乱世游侠的苦乐。

  西山居的八款剑侠系列游戏在十多年的时间里,不断拓展延伸着这个故事的历史跨度和人物情节,但其中的核心价值观却始终没有改变过。

  剑侠情缘系列游戏中的价值主张和文化特征的意义在于,玩家所扮演的角色总在关键时刻要面临“民族大义”和“儿女私情”的冲突,这种“两难”境地不因朝代不同、版本不同而有丝毫弱化,这种情绪也调动玩家对游戏之外的真实人生进行思考。而矛盾冲突中不同的选择会指向不同的人生道路,西山居一名游戏策划师告诉记者:“事实上从单机版《剑侠情缘2》开始就已经有多结局设置了。玩家可以按照自己的偏好进行游戏而得到不同的结局。这些结局有悲有喜,但并无对错之分。”

  必须感谢剑侠系列游戏的策划者对对侠客精神的深刻理解及亲和宽容的人生主张,以及开发人员的游戏设计和建设,让我们享受这一可玩性高又有思想内涵的文化产品。

  坚持一个优秀的价值主张,并不断丰富这个价值主张的情节内容,用互动娱乐的方式感染用户,输出文化观念。这样的产品,是值得整个文化产业界学习的。

  不得不提起暴雪公司的魔兽系列游戏,可以说这是目前国际上最具商业价值和文化影响力的游戏之一。它用多款系列游戏及资料片构建出的精神世界和虚拟社会规律赢得了各国玩家的青睐,并衍生出了各种各样的其他文化产品,本身成为了一个文化源头。我们思索这样的成功案例时,总期待中国的游戏能否在文化和商业的双重竞争中胜出。而剑侠系列游戏在某种程度上与魔兽的案例有相似之处:用成系列的游戏逐步构建一个具有中国历史特征的世界观,并赋予用户探索和思考的空间。也许,可以期待以剑侠系列游戏为代表的各家国产游戏力量燃起星星之火般的希望。

  这希望是:中国以文化强国的姿态屹立于世界民族之林。如果这个说法太宏大高远,那么至少,希望中国的原创游戏席卷全世界的文化产品市场,给西方人一场中式文化的洗礼。
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西游路上的三岔口

  “百花齐放,百家争鸣”,正是文化上对网游产业未来发展的期许。

  (记者 谢阗地)

  西游记是现在的网络游戏开发商十分喜爱的题材,其原因很大程度在于中国人对西游记的文化认可。这个可以概括为古典浪漫主义奇幻故事的情节文本提供了很多文化再创作的可能。而西游记中的神魔世界和主人公历险又天生与网络游戏贴合,不需要太多改造就可以移植进网游产品。

  事实上,中国人对西游记是有两种文化解读的。一种是吴承恩式的,一种是周星驰式的。吴承恩用象征主义手法提出了一心向善历、经磨难方能修成正果的诉求,而周星驰用后现代主义解构手法勾勒出个人理想与现实责任的矛盾冲突,同时反思了现代爱情观念。

  有趣的是,尽管西游记一书妇孺皆知,但最后产生巨大文化反响和商业价值的途径,两者都是一样的:通过影视传播。这可以理解为画面媒介较于文字媒介的一次胜利。那么可以自然而然地联想:2.0时代的互动能否较线性画面媒体取得胜利呢?

  作为尚待文化升级的网游产业种的产品,自然会出现从其他成功文化产品上移植价值观的现象。与暴雪式的“重塑世界观”相比,把用户现有精神文化世界延伸到网游产品中会更容易。

  有趣的是,在西游题材的众多网络游戏中,也分别体现了这两种文化解读。网易的西游系列游戏无疑是周星驰式的,而蓝港在线的《西游记》则是吴承恩式的典型代表。有趣的是,两者并不形成直接的竞争关系:网易的西游系列游戏均为回合制角色扮演网游(MMORPG),而蓝港在线的《西游记》是一款即时角色扮演网游(MMOARPG)。

  网易推出了三代《大话西游》、《大话西游外传》及《梦幻西游》五款系列网游游戏,在研发和运营中也经历波折,但可以说在商业和文化影响力上都取得了巨大成功。在内容的构建上,网易着重研究了用户的娱乐心态,一方面是把周星驰的无厘头文化引入到游戏中,另一方面也采取了类似“用户体验改进计划”的做法,用《大话西游》玩家的用户偏好数据来改进《梦幻西游》,使后者取得了“2亿注册用户,最高232万玩家同时在线”的不俗成绩。以《梦幻西游》为代表,可以说网易的西游游戏世界观是大而全的门派、养成、任务这类游戏体系充分体现了网易的技术研发实力;而帮派、个人空间、商业系统等的设置也体现出了网易对网游社区化的成熟理解。

  概括起来评价以《梦幻西游》为代表的网易西游题材游戏,可以这样认为:这一系列游戏产品设计思路成熟,借鉴周星驰文化的趣味,注重用户体验和娱乐心理,可以认为是对西游故事的一种新的诠释,但从玩法上看也是传统网络游戏的代表。这也好理解,网易第一款《大话西游》于2001年开始运营,虽然不久后就停运改推《大话西游2》,但是由于其起步于中国网游市场的初始阶段,对网游游戏的玩法玩点也多是一贯继承。在市场尚未成熟时冒险尝试新的游戏体裁不符合网易一贯的踏实作风,而市场成熟之后网易已经取得了巨大成功,也不必去对游戏系统作大改革。

  蓝港在线的《西游记》计划将于2009年正式运营,这是目前国内比较少见的写实题材的西游记网络游戏,可以说是“从内到外透着吴承恩的味儿”,但仔细研究可以发现这个产品更像是上世纪八十年代的央视经典同名电视剧《西游记》。可以说是对中国文化界解读后的吴氏西游的再加工。

  《西游记》网游中的故事情节是在西天取经之后,各路玩家重走西游路,这样就颇具挑战性地设置了一些冒险经历性质的新玩点,在游戏的任务线中,有 “九九八十一难”主线任务,每一难都将设置成为副本与任务,形成《西游记》中庞大的副本系统与任务系统。在与神魔战斗之后,玩家可以收集战斗经历,获得对手的形态,这是所谓的“七十二变”系统。不过,根据蓝港在线CEO王峰“对玩家好一点”的游戏设计思路,这些新的创意应该能否承载“历尽磨难方能修成正果”的价值观,还需要拭目以待。

  根据蓝港在线提供的游戏资料,可以评价《西游记》为:产品策划和设计具有创新性,对传统文化写实式的继承值得肯定,虽然做的是传统题材游戏,却实际上在尝试开拓新的潮流。

  通过这样的对比可以发现,虽然西游题材网游的两种风格是源于中国人本身对西游记的两种解读,但在新的平台上可以有新的文化加工。1956年4月28日,毛泽东主席在中共中央政治局扩大会议上提出:百花齐放、百家争鸣,成为我国发展科学、繁荣文学艺术的方针。同样,“百花齐放,百家争鸣”八个字,也是对中国网游产业未来发展的期许。
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只看该作者 13楼 发表于: 2009-02-23 06:50:40
游戏研发:走在商业保密与引进技术的钢丝绳上

  技术是所有产业发展的根本问题,网游产业的升级,更呼唤技术研发的革新。

  (记者 谢阗地)

  对关注游戏产业和游戏产品的大多数人而言,游戏开发的技术人员是一个重要而陌生的群体。说重要是因为网络游戏和其他产业一样,技术支持是发展的基础和根本,而且网游产品是如此的特殊,技术的意义不仅仅是底层构架,也是玩点和内容的表达手段。说陌生,则是因为这些技术人才都是各游戏企业的宝贝,被保护的很严密,轻易不对外示人。2007年第一届中国游戏开发者大会(CGDC)召开时,会务工作人员神奇地发现,这些中国游戏产业的技术骨干们,大多连名片都没有。

  游戏开发的技术层面可以分为策划、程序、美术、管理、安全、测试等六大领域。每个领域钻研下去都有高深的学问,而每个领域在学术研究上的突破,也会是商业上的飞跃。而且,每个领域几乎都和游戏产品的文化内涵息息相关。从开发者角度看,用技术手段反映文化内容是网络游戏自始自终的使命。

  那么,在网游产业面临文化升级的关口,中国的游戏研发行业,如何跟上脚步并提供支持呢?这个问题太深太复杂。即便是专业人士要讲清楚这个问题也需要很长的篇幅。更重要的是,这个行业直接面对技术的革新和演变,这在微观上是不可预测的。所以,只能用宏观概括的眼光去掠影这个非常重要又非常专业的行业。

  游戏研发中的封闭与合作以及东西方游戏开发方式的异同是游戏开发行业的两大热点话题。中国游戏开发者大会(CGDC)已经要开到第二届了,应该说,对行业中合作与交流的重要性,各家企业和专业机构都有足够的认识。但商业保密的思想仍然是这种交流中难以解决又不好回避的矛盾。一方面希望得到外界的指导和帮助,另一方面又不愿意展示自己的核心财富。而且,在这种思想的指导下,对他人讲述的经验和观点也存在质疑。这大大影响了中国游戏技术研发力量的整体提升。但这个问题不是能够简单地通过管理机构的指导来解决的。

  但对于另一个问题,就完全看行业中的主观意向了。国外的游戏开发团队普遍要经过12个月到18个月团队培训磨合以保证维持良好的质量控制,一直到游戏项目完成。而国内现阶段还只是依靠美术、程序、策划三方面的总监来协作游戏,这样一个团队要十几个月中保持稳定都是有难度的。同样,对于国内的市场环境和盈利模式,海外的从业者也表现出了一定程度的不理解。有位芬兰赫尔辛基技术学院的研究员在第一届中国游戏开发者大会上表示,不应该直接为了销售而设计虚拟道具,出售游戏中的权力不是好方法。但是,这个被中国市场普遍验证成功的模式在海外拓展的过程中也显示出了强大的生命力。也许正如完美时空的CEO池宇峰在中国游戏产业年会上所说的,中国游戏企业并非没有内涵,而是要看如何发掘其内涵。

  批判的接受海外技术,同时创立属于中国独特的游戏文化,才能保持产业的活力。
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只看该作者 14楼 发表于: 2009-02-23 06:50:58
 娱乐艺术的全业务时代

  (记者 刘琦琳)

  擎天柱、威震天、红蜘蛛、汽车人、大黄蜂,即使并不痴迷游戏,你应该也对2007年暑期上映的电影《变形金刚》印象深刻,这部凝结了无数人儿时动画情结的改编电影,成为当年暑期票房之冠,也成为动画游戏改编电影的又一成功案例。

  越是经济萧条的年月,人们越喜欢不严肃的表达方式。“低”到恶搞,“高”到电影、电视艺术,再直接到娱乐艺术的Web2.0形式——游戏,他们之间的联系越来越多:电影改编成游戏,游戏在玩家的期待中变成一部票房喜人的电影,甚至《喜羊羊与灰太狼》的动画片式电影也能战胜《赤壁(下)》,成为今年春节票房冠军……这些娱乐形式在资本的支持下越来越走向互通有无、唇齿相依的互联时代。

  “第九艺术”演进

  文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后,游戏,已经成为目前全球最大的娱乐经济项目之一,被称为“第九艺术”。

  在英国,游戏产业在2003年就已经超越了电影产业,现在,游戏行业已经开始超越音乐行业和视频行业。美国娱乐商会(EMA)一份2007年的报告也显示,美国当年境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显。

  对游戏行业来说,增长的不仅是用户,还有游戏制作的成本。根据全球二维、三维数字化设计软件厂商欧特克的观察显示,通过2003年与2008年两款游戏的对比可以看出:从研发团队的规模来讲,2003年的《黑客帝国》是当年预算最高的游戏,制作成本大约是2000万美元,研发团队大约有70人;而2008年预算最高的《侠盗猎车手4》(GTA IV)的成本就已经达到了1亿美元,研发团队大约有180人,并且据估计整个游戏的生产过程中有超过1000人参与的工作。可以看到,两相对比,在5年的时间里游戏的预算增长了5倍。

  当然,2003年《黑客帝国》首周的销售额大约为5000万美元,2008年的《侠盗猎车手4》的首周销售额却达到了5亿美元。但是,游戏开发商深刻感受到的是,生产成本占收入的比例正在不断扩大:在过去5年里,这个比例增加了约50%,成为游戏开发商始终要面临一个非常严峻的挑战。在这种情况下,尤其加之金融危机潜在的影响,各家公司持有的现金数量成为其命运的最重筹码。就游戏生产的上下游厂商来讲,一些资金雄厚的游戏机厂商在此时相对游戏研发厂商有优势,收购与被收购预测显得充满可能。

  未来的第九艺术,游戏角色可能会变得更为逼真,新兴市场将会越来越多地创造属于自己的知识产权而对于眼下的金融危机,则可以避免游戏市场出现一种过度饱和的情况,这也算是经济萧条能够带来的积极效果。看来,游戏产业,这个“第九艺术”会变得越来越有实质内涵。

  游戏、电影空前亲密

  “如果是几年前,在好莱坞提起游戏音乐制作人的话许多人可能根本不屑一顾”。但现在游戏这种娱乐艺术的蓬勃发展使得游戏行业在投资数量和制作规模上都不容好莱坞小觑的情况下,很多好莱坞的音乐制作人开始也从电影艺术的“阳春白雪”到游戏里制作“下里巴人”的音乐。

  基于相同的故事情节,电影、游戏、动画等的娱乐形式似乎有天然联系。近年来,随着游戏产业的迅速发展,这一趋势显得越发明显。

  与制作上的天然联系对应,结合电影、游戏的整合营销也被提了出来。有分析认为,对于受众极广的电影或者游戏来说,“‘整合营销’是一个非常好的营销手段,电影、游戏、动画三者之间可以互为对方的促销产品。比如,在正规销售点买游戏光盘或者漫画书时,可以附送相关电影的电影票。在买电影票的同时也可以附送相关游戏的点卡,这都是非常聪明的办法。”

  将经典大片改变成游戏,这成了业界许多大作的创作源泉——《哈利波特》、《指环王》、《星球大战》。电影《赤壁》的火热同样火了一批以三国为题材的游戏。但是,正如我们现在积极讨论的游戏产业中文化的缺失一样,游戏、电影的受欢迎程度和持久影响力,依然取决于原创作品的文化底蕴。

  资本再撑一个“好莱坞”

  “很快会有一家媒体的公司来收购一家游戏公司。” 欧特克公司传媒娱乐部游戏解决方案高级行业经理Mary Beth Haggerty预测到。金融危机以来,像这样关于传媒集团与游戏公司之间收购与被收购的预测也越来越多。

  易凯资本CEO王冉认为,电影公司要想做大,通常只有两种可能:或者横向相加成为大型跨媒体的传媒娱乐集团;或者纵向相加通吃从制作发行到放映的完整电影产业链。美国的创意产业比较发达,内容资源和相关人才储备比较充沛,题材几乎没有禁区,电视频道高度市场化,电影投资发行和放映之间又有一道反垄断的法律高墙,因此只能走前面一条路。中国正好相反,上游资源严重匮乏,优秀编剧、导演屈指可数,题材方面限制较多,电视频道不对外开放,很多老板对与房地产结合的终端有着天然情结,电影投资发行和放映之间又没有禁入规定,因此中国的电影公司做到一定阶段后最有可能走的是后一条路。

  当年,强大的全球化商业力量撑起了一个足以与美国电信业平起平坐的好莱坞,现在,由游戏产业带动,与传统娱乐形式紧密联系的娱乐艺术又可能由资本的力量再创一个“好莱坞”。上海文广新闻传媒集团(SMG)总裁黎瑞刚认为,“文化产业背后是金融杠杆。一个创意、一个点子,最后变成一个产业”,“也许你哪天去股市,就可以考虑究竟该买《赤壁》的股票,还是买《喜羊羊与灰太狼》的股票”。对于国内的娱乐产业或说包括游戏、电影、电视在内的创意文化产业,黎瑞刚很看好,“没有华尔街,就没有好莱坞”,而对于目前表现良好的中国市场,他甚至认为,这个华尔街可以是上海,撑起来的“好莱坞”则可以是来自全国各地的文化创意。
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太长~~~~~~~
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有空漫漫看
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没发现什么文化。现在的网游都学征途了。圈钱才是第一位的
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那样的游戏就是不玩
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说白了你想玩游戏,你就得花钱。。天下不会有傻子让你玩的。。。
灌水独立师19#? ? ? “灌水快乐,水之有理”

我还是会在这里等候你们的来临,欢迎你们!

如果你们寂寞了,请你们进来,你们孤单了,请你们到这里来坐坐,

如果你们的心感觉到累了,请你们来这里疗伤,我会抱抱你们那颗疲劳的和不愉快的心。

你们的心情我会用心去体会,你们的心事有我们来咛听!
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