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[转贴]趁着服务器连不上的时间  给广大像我一样的新手 找点资料  补习下 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2009-01-19 21:36:33
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各个角色的基本属性
-
各个角色的基本属性

缩略语:
Str: Strength, 力量.
Dex: Dexterity, 敏捷.
Vit: Vitality, 体力.
Eng: Energy, 能量.
Sta: Stamina, 精力.
Life: 生命
Mana: 法力
L/L: Life Per Level, 每升一级增加的生命.
M/L: Mana Per Level, 每升一级增加的法力.
S/L: Stamina Per Level, 每升一级增加的精力
L/V: Life Per Vitality, 每加一点Vit增加的生命.
M/E: Mana Per Energy, 每加一点Eng增加的法力.


下表中的 Str,Dex,Vit,Eng,Sta,Life,Mana 都是各个角色起始的状态.
===========================================================
角色  Str Dex Vit Eng Sta Life Mana L/L  M/L  S/L  L/V M/E 
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Ama    20  25  20  15  84  50  15    2    1.5  1    3  1.5
Sor    10  25  10  35  74  40  35    1    2    1    2  2
Nec    15  25  15  25  79  45  25    1.5  2    1    2  2
Pal    25  20  25  15  89  55  15    2    1.5  1    3  1.5
Bar    30  20  25  10  92  55  10    2    1    1    4  1
Dru    15  20  25  20  84  55  20    1.5  2    1    2  2
Asn    20  20  20  25  95  50  25    2    1.5  1.25 3  1.75
============================================================

各角色的基础命中率(Attack Rating)和防御力(Defence)

Base_Attack_Rating = Dex * 5 - 35 + To_Hit_Factor
To_Hit_Factor 为:
===================================
角色  Ama Sor Nec Pal Bar Dru Asn
-----------------------------------
Factor 5  -15 -10 20  20  5  15
===================================

Base_Defence = [Dex/4]
方括号表示向下取整数.
[ 此贴被zhx206在2009-01-19 21:44重新编辑 ]
离线lyahao
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只看该作者 沙发  发表于: 2009-01-19 21:41:53
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
占楼备用~
离线铁蛋
< HD战队 >
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只看该作者 板凳  发表于: 2009-01-19 21:47:24
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
请先查找技术资源区有无相关帖子再转载
http://bbs.91d2.cn/read-htm-tid-90123.html
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只看该作者 3楼 发表于: 2009-01-19 21:47:47
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
Experience(经验)获得的详细计算流程
-
现在已经有很多关于经验值计算分配的帖子,但是大多是根据blizzard官方主页直接翻译的。不够详尽和准确。

第一步:计算怪物基础exp1;
第二步:引入游戏人数的影响—
Exp2=基础exp1+基础exp1*(游戏内人数-1)/2;
第三步:引入结盟因素——
exp bonus=Exp2 * [1+89/256 * (同一区域内在Exp分配范围内结盟玩家数 - 1)];
第四步:分享exp—
Exp3=Exp bonus*CLVL/(同一区域内在Exp分配范围内所有玩家CLVL之和)
第五步:个人exp获得—
Exp=Exp3+Exp3*(神殿即50%+%exp物品提供)/100
第六步:Exp惩罚


注意:1.这里blizzard公布的恒定35%的partybonus是错误的,准确的说应该是每多一个玩家就多89/256≈35%;
  2.Exp分配范围为在怪物死亡地点2个屏幕以内.
------------------------------------------------------------------------
二.Exp惩罚--等级差惩罚
由上经过第五步计算而分配到各个char的经验值Exp依角色等级和怪物等级差距乘一个百分比:
5级以内100%,6-10级5-100%,10级以上5%。
国内大部分的翻译版本到此为止,那么实际每差一级会差多少经验呢。

见下表:
若CLVL<25
CLVL-MLVL   exp%
  0-5      100
  6       81
  7       62
  8       43
  9       24
10或10以上   5

MLVL-CLVL   exp%
  0-5      100
  6       88
  7      68
  8       36
  9       15
10或10以上   2

若CLVL>=25
CLVL-MLVL   exp%
  0-5      100
  6       81
  7       62
  8       43
  9       24
10或10以上   5

MLVL-CLVL   exp%
0-99            (CLVL/MLVL)
------------------------------------------------------------------------
三 Exp惩罚--级别惩罚
Exp在经过等级差惩罚后,再根据人物相应的Level乘上对应的ExpRatio,进行级别惩罚

Level   ExpRatio(单位 1/1024 )
0      1024
1      1024
2      1024
3      1024
4      1024
5      1024
6      1024
7      1024
8      1024
9      1024
10    1024
11    1024
12    1024
13    1024
14    1024
15    1024
16    1024
17    1024
18    1024
19    1024
20    1024
21    1024
22    1024
23    1024
24    1024
25    1024
26    1024
27    1024
28    1024
29    1024
30    1024
31    1024
32    1024
33    1024
34    1024
35    1024
36    1024
37    1024
38    1024
39    1024
40    1024
41    1024
42    1024
43    1024
44    1024
45    1024
46    1024
47    1024
48    1024
49    1024
50    1024
51    1024
52    1024
53    1024
54    1024
55    1024
56    1024
57    1024
58    1024
59    1024
60    1024
61    1024
62    1024
63    1024
64    1024
65    1024
66    1024
67    1024
68    1024
69    1024
70    976
71    928
72    880
73    832
74    784
75    736
76    688
77    640
78    592
79    544
80    496
81    448
82    400
83    352
84    304
85    256
86    192
87    144
88    108
89    81
90    61
91    46
92    35
93    26
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只看该作者 4楼 发表于: 2009-01-19 21:48:16
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
attack rating的计算
-
原文:  http://www.hut.fi/~tgustafs/tohit.html    by Tommi Gustafsson
              http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-3137-34

Attack Rating = (Base Attack Rating + Direct Attack Rating Bonuses) x (1 + Attack Rating Bonuses  / 100)
其中Base Attack Rating = (Dexterity x 5) - 35 + To Hit Factor

Direct Attack Rating = Base Attack Rating
+ Direct Attack Rating Modifier 1
................................
+ Direct Attack Rating Modifier N
(即物品上直接加成的ar就加到这里)

Attack Rating = Direct Attack Rating
+ [Direct Attack Rating x Percentage Attack Rating Modifier 1 / 100]
................................
+ [Direct Attack Rating x Percentage Attack Rating Modifier M / 100]
物品上直接加成的ar就加到这里是指Direct Attack Rating Modifier
下边那个同理

To Hit Factor因子
Class            To Hit Factor
Amazon              +5
Sorceress            -15
Necromancer      -10
Paladin              +20
Barbarian            +20
Druid                  +5
Assassin              +15
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只看该作者 5楼 发表于: 2009-01-19 21:48:40
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
格挡率的计算
-
术语:

Block_Chance: 最终的格挡率
Blocking:        盾牌格挡率
Clvl:              人物等级

其中,盾牌格挡率=盾牌基础格挡率+盾牌上的属性加的格挡率+身上的装备加的格挡率+圣盾技能加的格挡率


公式:
Block_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
Block_Chance 不大于 75%。

注意:
*人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键),
  将鼠标悬停于防御值上, 出现一个浮动条,显示的就是最终格挡率;

*除了刺客外,其他人物使用盾牌时才有格挡率;

*不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的.
  Dru/Nec/Sor最低,
  Ama/Asn/Bar 在 Dru/Nec/Sor Blocking 基础上加5%, Pal加10%;

*如果盾牌有"xx% increased chance of blocking", 其显示的
  格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带
  20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%,
  但盾牌上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.

移动中的情况:
跑动中的Block_Chance=(Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)/3,即原有格挡率的1/3。
这个也有一个上限,即25%,超过25%按照25%计算,不会出现〉25%的情况出现,即使拥有再多的dex也没用,同时跑动时不会检测防御值。
走动时Block_Chance不变.

格挡率实例计算:
一个90级的Pal使用"暴风之盾-统治者大盾",穿"守护天使-圣堂武士外袍",开25级"神圣之盾"技能
需多少敏捷才能达到格挡75?
解:
统治者大盾的基础格挡为42,pal看时会加10点,为52;
“暴风之盾”有"+25% 格挡机率"属性;
“守护天使”有"+20% 格挡机率"属性;
25级“神圣之盾”增加36%格挡机率;
则盾牌格挡=盾牌基础格挡+盾牌上的属性加的格挡+身上的装备加的格挡+圣盾技能加的格挡
              =52+25+20+36
              =133
注意此时在游戏里看到的盾牌格挡仍为75。

代入以下公式:
Block_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
0.75=1.33*(Dexterity-15)/90/2
得Dexterity=116.50
向上取整,需要敏捷117。

weapon block:
asn 的weapon block 是一個特殊的技能,在裝備兩個爪類武器之後,如果有加此技能,則會有格檔率,
且可以格檔一些 magic 類型的攻擊。
此时的格挡率即技能所加的格挡率。
在Stand、Attack、Cast状态及"Whirlwind"状态中均保持不变;
Walk状态,为0;
Run状态理论上为0,但是有bug,出现格挡的几率在3%左右。
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只看该作者 6楼 发表于: 2009-01-19 21:49:00
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
毒的作用机理
-
一. 攻击者的毒攻击叠加

  游戏以两个参数来描述毒伤害: Rate 和 Duration.
Rate/256 为每帧的毒伤害, Duration 为毒作用持续的帧数.
当有多个毒效果时, 它们是如何叠加的? 分以下两种情况.

1. 同一个物品上的前后缀

  一个物品上的前缀和后缀都加毒伤害时, 它们的 Rate 和
Duration 直接相加. 例如, 极品毒符, 前缀为 Pestilent,
Rate 和 Duration 分别为 299 和 150, 后缀为 of Anthrax,
Rate 和 Duration 分别为 86 和 150, 那么, 总的 Rate 为
299+86=385, Duration 为 150+150=300. 换算成总毒伤害和
持续秒数:
  总毒害 = 385 / 256 * 300 = 451
  总时间 = 300/25 = 12
也就是 总共451毒伤害, 作用时间12秒.

2. 其它情况

  包括在有毒的武器上镶带毒的物品, 在武器上镶多个带毒
的物品, 使用多个带毒的物品, 用毒技能和带毒的物品, 等等,
这些毒伤害的叠加方法是: Rate 相加, Duration 取平均值.
也就是说, 单位时间内的毒伤害直接相加, 而毒作用时间取平
均值. 例如, 带一个极品毒符, 451毒害/12秒, 又在武器上镶
一个完美绿宝石, 100毒害/7秒, 则最终的效果:
  毒害/秒 = 451/12 + 100/7 = 51.87
  总时间  = (12 + 7) / 2 = 9.5
  总毒害  = 51.87 * 9.5 = 492.77

二. 中毒者的中毒状态刷新

  若先后被不同伤害的毒攻击击中, 效果如何叠加? 仅当后
一次毒攻击的 Rate 大于前一次时, 中毒效果被刷新. 否则维
持原中毒状态.

毒攻击技能与110新增mod

游戏中有8种与毒有关的技能:Nec的Poison Dagger,Poison Explosion,Poison Nova, Ama的Poison Javelin, Plague Javelin, Asn的Venom,Dru的Poison Creeper,Rabies
游戏中有4种与毒有关的mod:Poison Length Reduce, +X Poison Damage Over Y Seconds,+X% Poison Damage,- Y% enemy Poison Resistance

(1) ,+X% Poison Damage对以上技能都有效,除了Dru的Poison Creeper。它通过按百分比提高毒伤害的Rate起效果。同时他对任何形式的带毒肉搏攻击也有效,但是对远程攻击无效。比如一个用pd sc的poison bowzon,,+X% Poison Damage对其没有帮助。而对于一个使用Venom的asn而言,+X% Poison Damage效果翻倍。首先,venom作为一个毒技能,会受到,+X% Poison Damage的作用而加强。其次,ASN 在使用了venom之后的攻击是肉搏类型,此时伤害再次被提升。

(2)-% enemy resistance是一个被动效果。它可以降低目标的毒抗性,不管是用魔法还是攻击。当然,对于毒免的怪物没有效果。这里废话一句,-% enemy resistance对Dru的Poison Creeper无效,原理和griffon上的-15%~20% enemy lighting resistance对asn的trap无效相同。

(3)+X poison damage over Y seconds仅仅对攻击有效,而对魔法无效。所以他只能影响Poison Dagger,        Venom,Rabies三种技能。
对于Poison Dagger,最多只有一个其他毒源起效果。
对于Venom,这个技能将会将你的duration设定为0.4s(10frame),但是不会改变你已经存在的毒伤害的rate。
比如你在装备上有+1,000 poison damage over 40 seconds,在使用venom之后,实际效果为+10 poison damage over 0.4 seconds。
所以在使用venom的时候,装备上的poison damage,效果可以忽略不计。
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只看该作者 7楼 发表于: 2009-01-19 21:49:20
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
关于装备的属性对人物作用的顺序以及暴尸原理
-
暴尸可以看人物按以下顺序计算装备提供的属性:

1. 头盔
2. 项链
3. 盔甲
4. 右手
5. 左手
6. 右戒指
7. 左戒指
8. 腰带
9. 鞋子
10.手套

注:
    对于手上拿的东西来说(即双手拿的武器或者盾牌),是以游戏中人物的外形来判别的,不要看装备窗里的左右,因为装备窗里的左右有时候与实际的左右不同.



暴尸原理:

    一个玩家最多可以有16个尸体摆在地上,只有 最早那个有装备的尸体在你退出游戏时被保存。注意,这里有2个修饰词。一个是“ 最早”,一个是“有装备的”。就是说只要不是裸体的尸体就算是有装备的,即使只有一个破衣服也算有装备,然后在这些尸体中最早留下的那个会被保持。
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只看该作者 8楼 发表于: 2009-01-19 21:49:56
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
MDR(魔法伤害降低)对持续性魔法的作用
-
1.10 里魔法伤害降低属性的改变对每帧伤害法术的影响


1.10 里魔法伤害降低(Magic Damage Reduced by, MDR)属性的改变对每帧伤害法术(Frame-Based Attacks, FBA)的影响

作者:Jarulf
编者:Tommi Gustafsson
译者:Pansesus


Blizzard在1.10里对魔法伤害降低(MDR)属性做了修改,降低了其对像火墙(Fire Wall)这样特定的持续性攻击法术(按每帧伤害计算的法术)的影响。Blizzard很清楚MDR能够将FBA的伤害值降得很低,因此,他们将原来按每帧计算的作用效果改为了按每秒计算的作用效果。在很多情况下,这意味着MDR的伤害降低效果只有一般条件下的1/25,下面列出来的法术都适用于这一改变。

攻击方式                            MDR的改变              MPQ文件内名称

Arctic Blast
极地冰暴,德鲁伊                    1/25                  ArcticBlast1

Armageddon Fire
末日审判的火焰伤害,德鲁伊          1/25                  ArmageddonFire

Armageddon Fire
末日审判的火焰伤害,超级菠萝        1/25                  DiabloGeddonFire

Fire Cloud
Viper(那些会Charge的蛇)的火云    1/25                  Viper_FireCloud

Firestorm, Diablo
菠萝的火风暴(带拐弯的火焰)        1/25                  DiabWall

Firestorm, Druid
德鲁伊的火风暴                      1/25                  FireStorm

Firewall, Countess
女伯爵的火墙                        1/25                  CountessFirewall

Firewall, Sorceress
女巫的火墙                          1/25                  Firewall

Firewall, Vampire
吸血鬼的火墙                        1/25                  VampireFirewall

Immolation Arrow Fire, Amazon     
牺牲之箭的火焰伤害                  1/25                  ImmolationFire

Inferno, Megademon
大恶魔(火猪)的地狱火              2/25                  MegademonInferno

Inferno, Fetish
剥皮祭司的地狱火                    2/25                  FetishInferno1

Inferno, Sorceress                 
女巫的地狱火                        2/25                  InfernoFlame1

Lightning Breath of Death, Diablo 
菠萝的红色闪电                      2/25                  DiabLight

Meteor Fire, Catapult             
投石车的陨石火焰伤害                1/25                  CapapultMeteorFire                   

Meteor Fire, Sorceress
女巫的陨石火焰伤害                  1/25                  MeteorFire

Meteor Fire, Vampire
吸血鬼的陨石火焰伤害                1/25                  VampireMeteorFire

Molten Boulder Fire, Druid
德鲁伊的熔浆巨岩火焰伤害            1/25                  MoltenBoulderFirePath

Wake of Fire, Assassin 
刺客的火焰复生                      5/25                  Wake of Destruction maker, Wake of Destruction                                                             

Wake of Inferno, Assassin
刺客的复生狱火                      2/25                  Inferno Sentry 1

准确地说,1/25实际上是41/1024,2/25是82/1024,以此类推
所有的比值是1.10里这些法术作用效果与普通情况下MDR作用效果的比值
MDR效果的改变仅适用于上述法术,其他时候依然按每帧的伤害减少计算,即使是持续性攻击魔法。

火墙的三帧问题
火墙的计算比较特殊,它的伤害被分为三帧,三帧同时开始计算伤害。这句话的意思是,火墙每一帧造成的伤害可以被等分为三次不同的火焰伤害,每帧造成的伤害是三次伤害之和。因此,MDR对火墙伤害降低的真正数值是其表面数值的3倍。

译者对FBA的解释
一般来说,MDR对魔法伤害的作用方式也是按降低每帧的伤害来计算的。举个例子,如果地狱火(FBA)每秒能造成20点的伤害,而你的角色的MDR是10,且地狱火持续时间是20帧,又因为Blizzard设定的1/25伤害改变,则最终的伤害计算公式为(20 - (10 x 1/25))x 20 = 392,伤害减少400 - 392 = 8点。如果按普通算法的话应该是(20 - 10) x 20 = 200。伤害减少200点。两者之比为8/200=1/25,即是上文中所给的比值。
如果再细致地研究一下数据,我们可以将地狱火每帧伤害设为a,持续时间设为b(单位:帧),MDR数值设为c,此时如按Blizzard设定的每秒MDR减少计算的话,最终伤害(A)公式应为:A=ab - (bc)/25 = (a - c/25)b
一般情况下MDR按每帧伤害计算,最终伤害公式(B)为B=(a - c)b
伤害减少值之比为:(ab - A)/(ab - B)=(bc/25)/bc=1/25,即是表中数据。

下面是原文

Magic Damage Reduction Modification vs. Frame-Based Attacks

What's the deal?
Blizzard has implemented a modifier, which reduces the protective effect of Magic Damage Reduced by X (MDR) against certain continuous attacks (i.e. frame-based attacks), such as Firewall. Blizzard apparently thought that MDR was too powerful against frame-based attacks, and consequently, they reduced its effect as if it was applied once each second instead of once each frame. In many cases, this means that the effect MDR is effectively cut to one-25th. The attacks listed in the table below have MDR modifiers.
MDR Modifiers Attack MDR Modifier* MPQ Name
Arctic Blast, Druid 1/25
ArcticBlast1
Armageddon Fire, Druid 1/25
ArmageddonFire
Armageddon Fire, Diablo 1/25
DiabloGeddonFire
Fire Cloud, Viper 1/25
Viper_FireCloud
Firestorm, Diablo (twisting fire lines) 1/25
DiabWall
Firestorm, Druid 1/25
FireStorm
Firewall, Countess 1/25
CountessFirewall
Firewall, Sorceress 1/25
Firewall
Firewall, Vampire 1/25
VampireFirewall
Immolation Arrow Fire, Amazon 1/25
ImmolationFire
Inferno, Megademon 2/25
MegademonInferno
Inferno, Fetish 2/25
FetishInferno1
Inferno, Sorceress 2/25
InfernoFlame1
Lightning Breath of Death, Diablo 2/25
DiabLight
Meteor Fire, Catapult 1/25
CapapultMeteorFire
Meteor Fire, Sorceress 1/25
MeteorFire
Meteor Fire, Vampire 1/25
VampireMeteorFire
Molten Boulder Fire, Druid 1/25
MoltenBoulderFirePath
Wake of Fire, Assassin 5/25
Wake of Destruction maker, Wake of Destruction
Wake of Inferno, Assassin 2/25
Inferno Sentry 1

*) Due to precision, 1/25 is actually 41/1024. Similarly 2/25 is really 82/1024, etc.

Three Flames of Firewall
The damage of firewall attacks is dealt by three flames that hit the target at the same time. Each flame is a separate attack and hence MDR is applied 3 times. Thus, MDR effectively functions at triple normal power against firewalls.
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只看该作者 9楼 发表于: 2009-01-19 21:50:30
Re:趁着服务器连不上的时间 给广大像我一样的新手 找点资料 补习下
各场景雇佣兵详细资料
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资料片中的雇佣兵可以说提升到了一个前所未有的层次,首先,你在第一场景得到的雇佣兵可以陪伴你完成整个游戏(当然,如果你愿意的话,每个场景的雇佣兵都可以),他们会在战斗的过程中和你一起获得经验值,他们会不断的升级,并且可以在各个场景中自由的移动。

  雇佣兵如果受伤,是可以当时治疗的,只要把治疗药水拿起后放到他们的图标上,就会慢慢的恢复生命,并不需要在回到城镇里进行治疗。但是要注意:恢复生命是有一个过程的,所以最好提前就给他们使用治疗药水,免的时间差上出问题。

  资料片的雇佣兵可以使用装备,包括武器,头盔,盔甲!只要他们的属性满足装备的要求就可以了,但是每个雇佣兵都只能使用特定的一种装备类型。通过使用装备,往往你的雇佣兵比你还要强很多 @_@

  之所以说资料片中的雇佣兵是完成游戏的关键之处,主要是因为雇佣兵现在可以复活,你可以到固定的NPC处去花些钱将他们复活。有了这点,你就可以重点培养一个你觉的最适合你的人物的雇佣兵,将他们的装备和属性培养到最强。

在四个场景的雇佣兵的详细介绍中,会出现以下术语:

HP: 生命值(最低为40)
Def: 防御力(最小的基础防御力(光pp)为0, 每一点敏捷加1/4)
Str: 力量
Dex: 敏捷
AR: 攻击等级(最小为 0, 每一点敏捷加5)
MinD: 最小伤害力(最低为 1)
MaxD: 最大伤害力(最低为 MinD+1)
Res: 抗性(冰、火、电、毒)
Atk Freq:使用普通攻击的频率
[Skill] Freq:使用特有技能的频率
[Skill] Lvl: 技能等级

几点需要注意的地方:

佣兵要想使用技能,其技能等级的最低要求为0,并且佣兵的等级必须达到那项技能所需要的最低人物等级。

Act2 佣兵的戳刺(Jab)一次攻击两下。

Act5 佣兵的普通攻击一次攻击两下。

在所有难度下,Act5 的佣兵都有 70% 毒系抵抗的额外奖励。

Act5 佣兵的回满生命的时间是 16.4 秒,其他佣兵为 41 秒。
每frame回复的life=(max life) * (regeneration rate) / 4096 .
regeneration rates对act 5 pet是10,其他的是4

当玩家对玩家的时候,玩家对雇佣兵或雇佣兵都只能造成 17% 的伤害。而雇佣兵对雇佣兵只能造成 25% 的伤害。
雇佣兵的攻击在攻击 BOSS 的时候,普通难度有 50%,噩梦难度有 35%,地狱难度有 25%。

雇佣兵会自动的恢复生命,但速度很慢。

雇佣兵伤害力公式:

雇佣兵最小伤害力 =(武器最小伤害力+基础最小伤害力)*(强壮+100)/100
雇佣兵最大伤害力 =(武器最大伤害力+基础最大伤害力)*(强壮+100)/100

更详细的计算公式:伤害的计算

雇佣兵最适合使用的是那些无法修复的装备,因为他们是不会对装备的耐久度有耗损的。

雇佣兵最高只能有 98 级。

雇佣兵每次复活的价格随级别提升而提升,不过最高为 50000。
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