• 1191阅读
  • 0回复

Levels.txt文件引导 [复制链接]

上一主题 下一主题
离线花花
 
发帖
*
金钱
*
91币
*
信誉
0
资产
0 IST
在线时间
小时
注册时间
*
最后登录
*
只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2007-09-08 22:27:35


    Levels.txt文件引导。

    Name: 内部名称,修改无效;

    Id: 地图的ID代码;

    Pal: 当前地图所采用的配色板;

    Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);

    QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

    QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

    Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;

    SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

    OffsetX: 地图X轴可用参数;

    OffsetY: 地图Y轴可用参数;

    Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);

    Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;

    Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现;

    Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;

    NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);

    LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许);

    FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件;

    BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);

    DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);

    IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);

    DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;

    LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);

    Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;

    SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型;

    SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题;

    SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);

    SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);

    Vis0: 地图1号的入口/出口;

    Vis1: 地图2号的入口/出口;

    Vis2: 地图3号的入口/出口;

    Vis3: 地图4号的入口/出口;

    Vis4: 地图5号的入口/出口;

    Vis5: 地图6号的入口/出口;

    Vis6: 地图7号的入口/出口;

    Vis7: 地图8号的入口/出口;

    Warp #: 同lvlwarp.txt关联;

    Intensity: 亮度的敏感值(0-255);

    Red: 红光的敏感值;

    Green: 绿光的敏感值;

    Blue: 蓝光的敏感值;

    Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);

    Position: 地图所出现的位置;

    SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);

    Quest: 任务关联参数;

    WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;

    MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

    MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

    MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

    MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

    MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

    MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

    MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

    MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

    MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

    MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;

    MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;

    MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);

    MonSpcWalk: 无用参数;

    NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;

    Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

    rangedspawn: 无用参数;

    nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

    umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;

    cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);

    cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;

    camt1-camt4: 无用参数;

    Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);

    SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;

    Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);

    LevelName: 地图名称(内部代码);

    LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);

    EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);

    ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);

    ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);

    Beta: 注释。




快速回复
限100 字节
 
上一个 下一个