本意是你的为人品格
在部分网络游戏中有两个意思:
第一是指你的运气,比如模样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。
第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好”
人品问题的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏
暗黑破坏神2(Diablo II)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(难怪新人rp都那么好)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。
此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。
此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。
“人品既不能被创生,也不能被消灭。只能从一个 人 转移 到另一个人,从一个层面转化到另一个层面,而在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。至此引出人品学(Characterics)三定律:
第一定律:即人品守恒定律,在任何过程中,宇宙中人品总量保持为常数。(也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前 积攒 的人 品起了 作用,而要使你连自己系开的必修课都没选上,那你真的要多扶扶老奶奶过马路了)
第二定律:
不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。(也就是说,人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。)
第三定律:不能用有限的步骤使一个人的人品完全消耗。(也就是说,你再怎么霉,也还是会有点人品存量的,所以永远不要灰心丧气。)请大家看一个范例:「塞翁的马丢了,他说“没事,攒人品”,当他丢失的马带回来一群马,别人羡慕不已,他则暗叹“不妙,人品消耗的太多”,果然他的儿子因为骑马而摔断了腿后,他摇摇头说“继续攒人品”,等到战争时别人家的孩子被征兵战死沙场,只有他的儿子因为腿断了而幸免,这时他激动地说“人品爆发了啊”......」
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