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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-09-15 17:21:49
PET攻速表

发现坛子里面还没有,就顺手转上来了^^

攻速计算步骤
--------------------------------------------------------------------------------
ACT1-Rogue Scout
--------------------------------------------------------------------------------
1.普通攻击
调用Animdata.D2中的RGA1HTH.
FramePerDirection=15
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=6

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1
ActionFrame={256*6/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:
SI  frames  ActionFrame
-20        18      8
-16        17      8
-14        17      7
-11        16      7
-6        15      7
0          14      6
8          13      6
16        12      6
21        12      5
25        11      5
41        10      5
50          9      4
67          8      4

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=10
IAS  frames  ActionFrame
0        16      7
5        15      7
11        14      6
22        13      6
34        12      6
42        12      5
50        11      5
78        10      5
120        9      4
215        8      4

WSM=5
IAS  frames  ActionFrame
0        15      7
6        14      6
15        13      6
26        12      6
34        12      5
40        11      5
65        10      5
102        9      4
180        8      4

WSM=0
IAS  frames  ActionFrame
0        14      6
9        13      6
19        12      6
26        12      5
32        11      5
54        10      5
86        9      4
152        8      4

WSM=-10
IAS  frames  ActionFrame
0        13      6
7        12      6
13        12      5
18        11      5
35        10      5
60        9      4
109        8      4

2.Cold Arrow/Fire Arrow 冰箭/火箭
也是调用Animdata.D2中的RGA1HTH,即攻速同普通攻击。

3.Inner Sight 技能内视
也是调用Animdata.D2中的RGA1HTH.
所以Inner Sight内视的施法速度与FCR无关,与IAS等有关,完全等同普通攻击速度。
[ 此贴被averlina在2008-09-15 17:29重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2008-09-15 17:22:08
攻速计算步骤
--------------------------------------------------------------------------------
ACT2-Desert Mercenary Guard
--------------------------------------------------------------------------------
1.普通攻击
调用Animdata.D2中的GUA1HTH.
FramePerDirection=16
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=11

FPA={256*16/[(100+SI)/100*256]}-1
ActionFrame={256*11/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:
SI  frames  ActionFrame
-20      20      14
-19      19      14
-15      18      13
-10      17      13
-8        17      12
-5        16      12
0        15      11
8        14      11
11        14      10
15        13      10
23        13        9
24        12        9
34        11        9
38        11        8
46        10        8
58        10        7
61        9        7

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20
IAS  frames  ActionFrame
0        20      14
2        19      14
6        18      13
11        17      13
14        17      12
18        16      12
24        15      11
37        14      11
42        14      10
50        13      10
68        13        9
70        12        9
95        12        8
99        11        8
147      10        8
223      10        7
250        9        7

WSM=10
IAS  frames  ActionFrame
0        17      13
3        17      12
6        16      12
11        15      11
22        14      11
26        14      10
32        13      10
46        13        9
48        12        9
70        11        9
80        11        8
105      10        8
157      10        7
174        9        7

WSM=0
IAS  frames  ActionFrame
0        15      11
9        14      11
13        14      10
18        13      10
29        13        9
30        12        9
48        11        9
56        11        8
75        10        8
113      10        7
125        9        7

WSM=-10
IAS  frames  ActionFrame
0        14      11
2        14      10
6        13      10
15        13        9
16        12        9
30        11        9
37        11        8
52        10        8
80        10        7
89        9        7

WSM=-20
IAS  frames  ActionFrame
0        13        10
4        13          9
5        12          9
16        11          9
22        11          8
34        10          8
56        10          7
63        9          7

2.Jab攻击
调用MonSeq.txt中的seq_act2guardjab,属于Sequences攻击。
Sequences攻击速度的计算方法略有不同。

FPA={HitShift*(FrameOfSequence) /[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}

注意唯一不同的是Sequences的最后一帧是显示的,所以没有-1。

FrameOfSequence=14(Sequences中的总帧数)
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=5,9(整个动作攻击2次,分别在第5,9帧,所以ACT2PET有5.5帧的说法,其实是11帧中攻击2次)

FPA={256*14/[(100+SI)/100*256]}
ActionFrame={256*5/[(100+SI)/100*256]}
ActionFrame={256*9/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:
SI  frames  ActionFrame
-20      18      8,13
-17      17      8,13
-16      17      8,12
-14      17      7,12
-12      16      7,12
-8        16      7,11
-6        15      7,11
0        14      6,10
8        13      6,10
12        13      6,9
17        12      6,9
21        12      5,9
25        12      5,8
28        11      5,8
41        10      5,8
43        10      5,7
50        10      4,7
56        9      4,7
67        9      4,6
75        8      4,6

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20
IAS  frames  ActionFrame
0        18      8,13
4        17      8,13
5        17      8,12
7        17      7,12
9        16      7,12
14        16      7,11
16        15      7,11
24        14      6,10
37        13      6,10
44        13      6,9
54        12      6,9
63        12      5,9
72        12      5,8
80        11      5,8
125      10      5,8
133      10      5,7
168      10      4,7
208        9      4,7
317        9      4,6
456        8      4,6

WSM=10
IAS  frames  ActionFrame
0        16      7,12
3        16      7,11
5        15      7,11
11        14      6,10
22        13      6,10
27        13      6,9
35        12      6,9
42        12      5,9
50        12      5,8
56        11      5,8
89        10      5,8
95        10      5,7
120      10      4,7
147        9      4,7
215        9      4,6
292        8      4,6

WSM=0
IAS  frames  ActionFrame
0        14      6,10
9        13      6,10
14        13      6,9
20        12      6,9
26        12      5,9
32        12      5,8
37        11      5,8
63        10      5,8
68        10      5,7
86        10      4,7
105        9      4,7
152        9      4,6
200        8      4,6

WSM=-10
IAS  frames  ActionFrame
0        13      6,10
3        13      6,9
8        12      6,9
13        12      5,9
18        12      5,8
22        11      5,8
42        10      5,8
46        10      5,7
60        10      4,7
75        9      4,7
109        9      4,6
142        8      4,6

WSM=-20
IAS  frames  ActionFrame
0        12      6,9
2        12      5,9
6        12      5,8
9        11      5,8
26        10      5,8
29        10      5,7
40        10      4,7
52        9      4,7
78        9      4,6
102        8      4,6
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只看该作者 板凳  发表于: 2008-09-15 17:22:29
攻速计算步骤
--------------------------------------------------------------------------------
ACT3-Eastern Sorceror Iron Wolf
--------------------------------------------------------------------------------
1.普通攻击(基本上没有普通攻击)
调用Animdata.D2中的IWA11HS.
FramePerDirection=15
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=6

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1
ActionFrame={256*6/[(100+SI)/100*256]}

参数同ACT1mm普通攻击,WSM=10,0,-10参考ACT1mm普通攻击

WSM=20
IAS  frames  ActionFrame
0        18      8
5        17      8
7        17      7
10        16      7
16        15      7
24        14      6
37        13      6
52        12      6
63        12      5
72        11      5
109      10      5
168        9      4

WSM=-20
IAS  frames  ActionFrame
0          12      6
2          12      5
6          11      5
20          10      5
40          9      4
78          8      4

WSM=-30
IAS  frames  ActionFrame
0          11      5
8          10      5
24          9      4
54          8      4


2.法术攻击
调用Animdata.D2中的IWSC1HS.
FramePerDirection=18
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=7

FPC={256*18/[(100+EFCR)/100*256]}-1

计算结果如下:
FCR  frames  ActionFrame
0        17      7
8        16      7
15        15      7
20        15      6
26        14      6
39        13      6
58        12      6
63        12      5
86        11      5
138      10      5
200      10      4
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-09-15 17:22:48
攻速计算步骤
--------------------------------------------------------------------------------
ACT-5 Barbarian
--------------------------------------------------------------------------------
1.普通攻击
调用Animdata.D2中的0AA12HS.
FramePerDirection=15
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=5,12(一个动作攻击2次)

FPA={256*15/[(100+SI)/100*256]}-1
ActionFrame={256*5/[(100+SI)/100*256]}
ActionFrame={256*12/[(100+SI)/100*256]}

计算结果如下:
SI  frames  ActionFrame
-20      20
-19      19
-15      18
-10      17
-5        16
0        15
8        14
15        13
24        12
34        11
46        10
61        9

没有技能提速及减速效果下,具体细化到武器基础速度:

WSM=20
IAS  frames  ActionFrame
0        20
2        19
6        18
11        17
18        16
24        15
37        14
50        13
70        12
99        11
147      10
250        9

WSM=10
IAS  frames  ActionFrame
0        17
6        16
11        15
22        14
32        13
48        12
70        11
105      10
174        9

WSM=5
IAS  frames  ActionFrame
0        16
6        15
15        14
24        13
39        12
58        11
89        10
147        9

WSM=0
IAS  frames  ActionFrame
0        15
9        14
18        13
30        12
48        11
75        10
125        9

WSM=-5
IAS  frames  ActionFrame
0        15
4        14
11        13
23        12
39        11
63        10
105        9

WSM=-10
IAS  frames  ActionFrame
0        14
6        13
16        12
30        11
52        10
89        9

WSM=-15
IAS  frames  ActionFrame
0        13
10        12
23        11
42        10
75        9

WSM=-20
IAS  frames  ActionFrame
0        13
5        12
16        11
34        10
63        9

WSM=-30
IAS  frames  ActionFrame
0        12
5        11
19        10
42        9

2.Bash/Stun攻击
调用Animdata.D2中的0AA22HS.
FramePerDirection=15
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag=6,12
     
参考普通攻击。
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-09-15 17:25:25






===============

以上资料转自光耀者—Illuminators—
离线jy2052853
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只看该作者 5楼 发表于: 2008-10-20 17:57:21
e.........看晕了
离线wuyu
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只看该作者 6楼 发表于: 2008-12-11 13:34:46
顶,但是看不懂啊!
离线khaal
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只看该作者 7楼 发表于: 2010-11-02 14:44:21
这个东西很不错,帮顶
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