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心得技巧 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-07-16 10:34:49
— 本帖被 7.夜雪 执行锁定操作(2008-09-10) —
1.10 里怪物的元素抗性和元素免疫被大大加强,另一方面,随着技能的调整,大家所练的不同人物角色也大都偏向单系发展,因此在这里有必要对怪物的元素免疫和破除元素免疫的方法做一个较详细和系统的分析。

  下面的介绍会分两个部分,第一个部分主要介绍的是怪物元素抗性和元素免疫的形成和计算方法,第二个部分介绍的是降低和破除元素免疫的方法。心急的朋友可以会直接想看第二部分的内容,但是强烈建议你先阅读完第一部分,因为它会让你了解一个怪物的元素抗性和免疫是怎么形成的,最终能达到什么样的抗性值,这样你才能有针对性地去考虑是否能破除这个怪物的免疫以及破除免疫所需的条件。

  第一部分:怪物的元素抗性和免疫

  1、怪物的元素免疫是如何产生的?

  怪物对某种元素的抗性大于等于100时,就实现了对该种元素的免疫,这时来自游戏人物的该种元素攻击都不会对怪物造成任何伤害。这里的元素主要指的是火、冰、电、毒四种。当然物理和魔法免疫也是同样的情况,这里就不放在一起详细分析了。

  2、普通怪物的元素抗性是如何计算的呢?

  每一种怪物都有其基本的元素抗性,而且在三个难度下不尽相同。比如,act1 我们常见的僵尸,就是学名 Zombie 的那个,在普通难度下除了毒防为50,其余抗性都为0;在恶梦难度下,毒防提高到75,其余抗性还是0;在地狱难度下,毒防是75,冰防变成了120,其余抗性依旧是0。所以我们在地狱难度看到的 Zombie 都是冰免疫的。

  要了解不同怪物的基础抗性可以参见本文最后的附录。

  3、Super Unique 怪物的元素抗性又是如何计算的呢?

  Super Unique 怪物 (就是那些固定位置的金怪啦,像我们熟悉的 Pindleskin 、 Shenk 等等)除了它所属的该类别怪物的基本元素抗性外,还有额外技能奖励(bonuses)带来的抗性提高。我们知道 Super Unique 怪物都会有几种额外的奖励技能,比如 Extra Fast、Stone Skin 等等。其中有几种奖励技能会进一步增强怪物的抗性,分别是:


  火焰强化(Fire Enchanted)能提高怪物 75% 的火焰抗性,
  冰冷强化(Cold Enchanted)能提高怪物 75% 的冰冷抗性,
  闪电强化(Lightning Enchanted)能提高怪物 75% 的闪电抗性,
  还有魔法抵抗(Magic Resistant)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 40% 的抗性。

  另外还有一种奖励技能会提高怪物毒素系 75% 的抗性,但这个技能没有名称,不会显示在怪物名字的下方,其特点是当接近附带这个技能的怪物的时候你的游戏人物会自动中毒。这个无名的奖励技能似乎只能作为固定的奖励技能出现,已知的唯一固定附带这个技能的怪物就是 Baal 前面的第二批小兵头目。

  举个例子来说明奖励技能所带来的抗性提升:某 Super Unique 怪物的基础抗性分别是:火 25%、冰 60%,电和毒都是 0,如果这个怪物只有一个火焰强化(Fire Enchanted)的奖励技能,那么它的最终抗性就是 火 25% + 75% = 100%, 冰还是 60%, 电、毒为 0。由于火系的抗性达到了 100% ,于是这个怪物就成为一个火系免疫的怪物。如果这个怪物除了火焰强化外还有一个魔法抵抗(Magic Resistant)的额外技能,那么,最终抗性就会变成:火 25% + 75% + 40% = 140% ,冰 60% + 40% = 100%,电增加到 40%,毒素抗性还是 0。这时的怪物不仅火系免疫,冰系也同时免疫了,你的所有火系和冰系攻击都将无效。
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只看该作者 沙发  发表于: 2008-07-16 10:35:44
绿色装备是暴雪一个很好的创意,但大家的目光总是关注那些高级而不常见的绿色装备,但一批不会出现在物价表的绿色装备也有很实用,值得留在箱子里的东西,特地写这篇文章,希望能为新人解惑。基本上我是按实用程度和需要等级来排名的,属性越好,需求越低,排名越高。不出意外,全是穷人的好东东。TH是不会用的吧。
NO.12 沙撒璧的精神之鞘(沙撒璧的头盔)
防御力: 175 - 184(可变)
要求级别: 43
要求强壮: 82
耐久度: 30
+1 所有技能
防电 +15-20% (可变)
防火 +15-20% (可变)
+100 防御力
  沙撒璧的头盔+1技能,同时有双抗,防御也不低,需求却不高,实在是穷人居家旅行之必备用品啊:)
NO.11吉永之脸(孤儿的呼唤一套的头盔)
防御力: 217
(基础防御力: 85-98)
要求级别: 34
要求强壮: 115
耐久度: 40
+120% 防御力
+30% 快速恢复打击
15% 概率决定性打击
35% 决定性打击(CB)
+15 强壮
  简单的说,最重要的亮点CB,K CD(掉暗金小护身符的暗黑破坏神)的好东西啊
NO.10惠斯坦的武装(孤儿的呼唤一套的盾)
防御力: 154
(基础防御力: 47-55)
要求级别: 29
要求强壮: 53
耐久度: 64
抵挡概率: 游侠: 97% 亚玛逊/刺客/野蛮人: 92% 德鲁伊/男巫/女巫: 87%
游侠冲撞伤害: 7 - 14
+175% 防御力
冰冻时间减半
40% 快速格挡
+55% 格挡成功率
+5 光明度
  这个东东的优点也很明显,高格挡,格挡从1.09时代就很重要了,1.10的各种人物练法有一半以上都要求高格挡。
NO.9娜吉的解密棒(娜吉一套的杖)
要求级别: 78
要求强壮: 44
要求敏捷: 37
耐久度: 35
基础武器速度: [10]
+150% 提升伤害力
+50% 伤害力对不死系怪物
+6-45 电伤害
+30% 快速施放法术
+1 所有技能
+70 Mana
+35 能量
11 级 Teleport (69 次)
  瞬移是最大的特点,1.10的迷宫明显复杂了,相应的我们也更需要瞬移了:)顺便提一下,钢铁魔咒这把暗金斧头也有瞬移,但它是暗金的,所以也不在本文讨论范围之内。
NO.8信条(门徒的腰带)
要求级别: 65
要求强壮: 106
耐久度: 16
+50 防御力
四防 +15
+10 敏捷
+10 强壮
四个属性三个都不错,入选。

NO.7述说之珠(门徒的项链)
要求级别: 30
+1 所有技能
防毒 +35-50% (可变)
防冰 +18%
攻击者受到伤害 8-10 (可变)
  入选理由同沙撒璧的头盔
NO.6手掌的安置(门徒的手套)
要求级别: 63
要求强壮: 50
耐久度: 12
+25 防御力
+20% 提升攻击速度
+350% 伤害对恶魔系怪物
防火 +50%
10% 概率释放出 3 级 Holy Bolt 在攻击时
注意:穿两件门徒还可以加150防御,三件是+22 毒攻击持续 3 秒
+350% 伤害对恶魔系怪物和防火+50%都是从1.09延续过来的经典属性,太经典了:)
NO.5牛魔王之蹄(绿色重靴)
要求级别: 13
要求强壮: 18
耐久度: 14
+25-35 防御力 (可变)
+30% 快速移动/奔跑
+25-35 火伤害
+20 敏捷
25% 提升魔法装备出现概率
  呵呵,初期有这个东西想必会很爽吧,看看属性就知道了。全部很有用(初期)。
NO.4西刚的全套刀剑
开荒必备物品,地球人都知道吧:)
NO.3天使项链和戒指
穿两件加海量攻击命中率(75级时加近6000攻击命中率),练狂热的圣骑士可以上这两个东西。
NO.2坦克雷鞋和项链
  穿两件加78MF值,在你没有战争旅者之前的最好选择MF选择。(唯一一件出现在物价表上的东东,很好的属性,所以列上了)
NO.1克雷得劳之爪
  大家可能觉得有些奇怪是这个手套,但是看看它的属性。
25%减速,击退。
  这两个属性不管是PK还是PVC都是极为有用的属性。尤其是减速,在1.10的PK中变得更加重要了,配合其他一些装备,将减速加到50%以上,在PK时那将是极为可怕的。
  Note: 克雷得劳之爪上的效果 Slows Target by 25% 和 Knockback 只能在近战时发挥作用,不能作用于远距离攻击.
  特别补充:还有一个很实用的绿色东东,血魔双吸,+15全抗的塔拉夏面具。之所以没写,恐怕是因为它太常见了,所以忘了,见谅:)
    经大家提醒再次补充:初级人物升级时都穿什么?
  通用的做法是西刚一套+地狱熔炉铁锤。但是不同人物也有自己的独特选择。我仔细察看了一下低级绿色套装的属性,实在是不看不知道,一看吓一跳。初级装备全加大量命中率,看来暴雪早准备好让大家一开始每个人物都肉搏的。
  大家可以看看:ama初级强烈建议上北极套装,属性如下:
果然需求超低,属性很好。ama看来不用上西刚了。
    bb上狂战士一套好了,3级好象能全穿上。
    死亡一套的确很好,非常实用,如果你有的话,我认为的确值得一穿。
    总之,我认为,一级就上地狱熔炉铁锤,到了3级,有北极就就穿北极(有强化女巫帮忙就最好了)。有狂战士就穿狂战士。有条件的还可以混穿死亡一套和哈斯拉柏一套。到了6级视个人喜好可以上西刚一套。
  西刚一套的特点是防高,高跑,10吸血。还有攻击者受到反伤害 12,这样可以在小怪中穿行,它们自己就死了:)
  到了12级就换天使的戒指和项链。到了14级就换2个lj马娜得戒指,一下又加了40life,更加安全,还有吸魔。ama到了14还可以换上维达拉一套,全穿齐了有穿刺攻击,在强化女巫帮忙下可以以更高的效率杀怪了。
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只看该作者 板凳  发表于: 2008-07-16 10:36:06
关于死灵法师的一些问题


 



连续几个月来我试练了好几个死灵的号,在其过程中我发现了几点奇特的地方,

1,死灵的骷髅生命力很强

2,降低抵抗和伤害加深远比衰老来的实用

3,骨招和纯招的优劣

为什么这么说呢,我一点点分析给各位看

1.说死灵的骷髅生命力强,这个是我再连续十几次杀菠萝和巴尔的时候所发现的,我所练的是纯召唤的死灵,刚刚开始的时候也——就是难度一的ACT4场景和菠萝对耗的时候我真的觉得召唤骷髅非常的不禁打,一个骨狱打出来我的骷髅就要挂一个,我不得不从别的地方另招骷髅来继续战斗,那时候千辛万苦的才过了难度1到了难度2的ACT4时候我加了5点到召唤反抗上,连同装备加成是11点。结果情况就一边倒,菠萝连放了7~8个骨狱才能打掉我一两个骷髅(那时我的召唤骷髅和支配骷髅已经满了,其他的技能我什么都没练^_^),顿时让我有了出头的感觉之后就一发不可收拾,召唤低抗来了个加满全面抵抗加了70%,在之后的难度中,我的骷髅大军几乎是横扫!地狱的巴尔无可奈何的倒下时我的骷髅才牺牲一个都不用我从别地方招来补充,过关的那个痛快!  所以说骷髅确实是死灵非常忠心而且勇猛的伙伴,安全可靠而且有良好的肉墙效果

2,关于伤害加深和降低抵抗,这个发现也许是一个偶然,在地狱有一些怪物是物免的,我的骷髅奈何不了他,无奈中随手放了一个伤害加深,结果我惊喜的发现,怪物的物免字样居然不见了,我的骷髅居然也砍的去他的血了,与此类似的我发现了降低抵抗,在诅咒中降低抵抗的等级是最高的,这也说明了这个技能的全面性———降低怪物的全面抵抗力,降低玩家的最大防御力!有了这个属性地狱里的不少怪可以破他的无效属性,在PK的时候对于敌对玩家释放这个诅咒后,你会发觉他会死的特别快,只要几个骷髅上去砍他两刀就挂了,绝对能给召唤死灵的PK改观不少.

3  看了不少骨招死灵使用骨牢和白骨之魂在那边跑边打 又费魔又费操作,,看的一个个玩家在电脑前瞪起对子眼 紧紧盯着怪物的位置 手上还要不停的按,本来就不好的视力还要被这样摧残,何必呢? 前面已经证明了,纯召唤死灵的骷髅加诅咒完全可以担任挑大梁的重担,何必那么麻烦去练那些不太划算的骨招呢,如果说就为了显示自己的能力或者是招个尸体麻烦我可以告诉你说是大可不必! 为什么呢?

首先显示能力和自身的保养哪个重要,有人说的好,要保养干脆不玩,玩照玩嘛,但是要玩干吗不玩的绿色一点,那么气势凶凶的和屏幕撒什么气啊,不划算.其次是尸体的来源,其实很简单的场景ACT1的怪物总体来说都很弱,要是有把黑沼之锋的话就是地狱等级也都不用加毒素技能淬毒匕首一刀一个,再不成就靠佣兵嘛,佣兵就是干这个的,第一具尸体的问题会有那么麻烦吗?

总体的来说,召唤系的死灵远比其他职业来的安全,其他职业加上佣兵无非也就两个肉垫AMA多一个 他的分身      召唤系死灵不一样 ,满技能的骷髅招出来以后每一个都是最优质的肉垫,何况还是十几个,而且速度也够快攻击力又稳定,有这么一帮不会计较得失的小弟前蔟后拥的何其壮哉!而且办事都不用亲自动手,诅咒一丢,往后一躺拿张报纸喝着水慢慢看!
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-07-16 10:36:25
改变Mana伤害的机理


 

    与Life伤害类似,mana伤害也有一套系统的计算公式,有几个特定的属性和技能会直接影响mana的得失情况,下面我将具体进行介绍。

  一、普通情况下的法力损耗 / 恢复

  1 法力的损耗

  使用技能时用去多少法力就会直接从法力条中扣除相应数量的法力值,这里有几个需要注意的地方:

  地狱火Inferno / 极寒冰暴Arctic Blast的消耗法力是固定的了,不像原来那样每秒扣除一定数目的法力值

  野蛮人的双手挥舞Double Swing在高等级下不会获取mana值,最多为mana条不发生变化

  2 法力的恢复

  法力的恢复需要一段时间,有几个固定属性 / 技能决定着法力回复速度的快慢:

  Energy:最基础的人物属性之一,它决定着人物法力值的多少。在饮用法力药剂时,还影响着双倍回复几率的高低。

  Regenerate Mana %直接作用于法力回复速度的物品属性,例如:暗金物品Magefist(25%加快回复速度)

  Warmth:女巫的特有技能,作用原理同Regenerate Mana %基本相同。注意Warmth也属于火系技能,所以+ Fire Skills对它完全有效

  Meditation:圣骑士的光环,也可以提高mana回复速度。

  法力药剂:可以迅速地补充你所损失的Mana,并有一定几率得到双倍的法力回复

  双倍法力回复几率公式:

  Energy小于200的时候:Energy / 4

  Energy大于等于200的时候:100 - (10000 / Energy)

  法力回复速度公式:

  25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256

  max_mana:法力全满时的数值

  Mana Regeneration:提升法力回复速度的数值

  [ ]:表示四舍五入取整

  二、受打击时改变Mana数值的属性

  1 减少Mana的属性

  Energy Shield:女巫的技能,直接吸收所受到的所有伤害(除毒系)并转为mana损耗,伤害计算中这一步发生在PvP伤害惩罚之后,也就是所有其他改变伤害因素之前进行作用。

  Mana Drain(MD) / Mana Burn(MB)怪物的mana伤害属性,MD与怪物的种类、级别有很大关系。MB是Unique级怪物的特有属性,它会直接消掉玩家特定数量的Mana。对于Unique怪物而言,它所造成的mana损失是:Normal: 360,Nightmare: 420,Hell: 528。它的随从也会造成一定数量的mana损失,具体数值还不确定,实际上,unique怪物的mana伤害也是1.09的数据,现在还没有最新的统计结果

  2 增加Mana的属性

  X% Damage Goes To Mana (Vulpine items),含有Vulpine词缀的魔法物品和一些特定的暗金物品拥有这项属性,它可以将%的角色所受最终物理伤害转化为Mana的获得。

 三、受打击时Mana伤害的计算

  1 作用顺序

  程序首先将法力值增加X% Damage Goes To Mana所确定的数值。

  进而减掉所有法力伤害之和(ES + MD + MB)

  2 公式的计算与讨论

  Telekinesis心灵传送对Energy Shield有加成作用,每升一级基础Telekinesis技能等级(即不算物品及技能的总加成)就能抵消部分Mana损失。

  具体公式如下:

  最终ES造成Mana损失 = (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100

  TelekinesisBaseLevel为心灵传动的基础等级,XvX为总伤害改变量,PvP时取17,其他时候取100,ES是Energy Shield所吸收伤害百分比的分子。

  (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16是ES吸收伤害转化为法力伤害的改变参数,最大为31 / 16,最小为3 /4,即每一点吸收伤害最多能转化为31 / 16点Mana伤害,最少能转化为0.75点法力伤害。实际上,每提升一点Telekinesis基础等级就能使每点吸收伤害少消耗1 / 16(0.0625)点法力值。

  下面是Mana获得及损失的公式:

  Mana的损失(Mana Damage Taken)

  Mana Damage Taken = ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100

  Mana的获得(Mana Gained)

  Mana Gained = (PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR) * (1 - PhysicalResistance / 100) * Vulpine%

  ManaDamage是怪物MD / MB造成的Mana总伤害。

  Bonearmor是骨甲可以吸收的总伤害。

DR是魔法属性“物理伤害减少XX”的数值。

  PhysicalResistance是物理抗性(百分数的分子)。

  Vulpine%是X% Damage Goes To Mana中的X%。

  PoisonDamage是怪物的初始毒系总伤害,这是不受ES影响的。

  PhysicalDamage是怪物的初始物理伤害。

  最终Mana伤害计算公式:

  Final Mana Damage (最终Mana伤害)= Mana Damage Taken (Mana损失)- Mana Gained(Mana获得)

  或者写成:

  {ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100} – {(PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR) * (1 - PhysicalResistance / 100) * Vulpine% }

  这就是Mana伤害的最终表达式,结果为正说明Mana减少,结果为负说明Mana增加。

  四、mana伤害的举例说明

  污染怪的近战攻击:

  Act1污染怪的肉搏伤害是典型的物理+元素伤害,设普通怪物的一次肉搏攻击初始物理伤害50点,电系伤害10点,打击对象是女巫,心灵传动1级(过路点),ES靠物品加到7点(50%吸收),DR%为10%(军帽),同时穿有一条Nightsmoke(50% Damage Taken Goes to Mana),没有DR,LR为50%,这样将数值带入公式:

  {(32-1)/16 * 60 * 50% } – { (50 * (1 – 50%))* (1 – 10%)* 50% } = 46. 875,即损失mana46.875即47点,同时受到伤害25 * 90% + 5 * 50% = 25点,显然这是很不合算的。

  如果提升Tele到基础等级20级,结果变为受到Mana伤害11.25,受到Life伤害依然是25点,这说明Tele的作用效果是巨大的。

  同样是这个例子,如果换成一条其他的腰带,那么当Tele Max的时候受到的Mana伤害为22.5,比原先的情况整整高了1倍的Mana伤害,所以说Damage Taken Goes to Mana属性在对抗物理性伤害的敌人时有很好的减少mana消耗的作用。

  当然,我在这里没有讨论MD / MB的情况,还有很多例子没有列举出来。因为写得比较仓促,很多想法没有成型,这里只是给出一个大体的框架而已。有关mana damage的问题我可能会写一些后续文章出来。不过那就要有耐心了=]
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-07-16 10:37:00
近乎完美的纯冰暴雪SOR


 

今天我讲的是纯冰暴雪sor,讲纯冰sor练法的贴很多,我都基本看过了,好的地方我都采取了,但觉得还有些不足或不对的地方,纯冰sor要横扫地狱,最重要的当然是PET要强(你先上,要死你先死,呵呵),强力SOR可以挡住大部分甚至全部的怪物;PET毕竟不是人控制的,遇到怪物只会向前冲,有时不但不能保护你,反过来要你去保护他(例如遇到遗忘骑士);所以不能只靠PET保护你,你也要拥有保护PET的能力。

一,技能
暴雪sor的主要攻击方式是GS+BLIZD(是地球人都知道)
冰系魔法:
一开始应该先升GS,能升多少升多少,到可以学暴雪就转升暴雪,frozen armor1点,ice bolt和ice blast路过1点,cm1点
电系魔法:
静态力场1点,TP1点,隔空取物路过1点
火系魔法:
warmth1点
我的技能图下面有

把GS和暴雪MAX之后,暴雪sor就基本成型了,成型之后把剩余的点数全加在对暴雪攻击有加成的技能上(两个IB和CM)

二,属性
str 到拿得起装备
dex 不加或加到block75
vit 其余的全加在这
eng 不加(不用怕MANA不够)

三,装备
1,run boss(主要是baal)
装备就是决定一个sor能否横扫地狱的关键,地狱的怪不仅血多,而且伤害极大,所以首先要顶住他们的攻击。
头:不用多讲,肯定是shako,加技能,加血加MANA,镶个UM
衣服:可以穿7+,但我更喜欢穿升级的海蛇皮,加技能加四放,而且有FCR
武器:最好用次元碎片(能把3XXX攻击的暴雪一下子变成5XXX,强,而且还加火防和电防,FCR);如果真的没有,可以用加2all skill再加暴雪技能的金色武器(不建议用眼球,经常被打到乱飞,被它累死)
盾:SS,再镶UM,看点是35%物免,加四防(有UM RES+22)
腰带:可以用+1技能的腰带,但现在说的是要顶住怪物的攻击,考虑到soul的可怕,建议用雷神,吸电,加电防
项链:还是那句,要顶住怪物,所以放弃MARA用旭日,吸火(站在火海中加血特快)
戒指:乌鸦,主要是用来吸冰和防止冰冻,另外一只可以用SOJ
现在物免有SS,火有旭日,电有雷神,冰有乌鸦,你会发现四防中毒防很低,可以加一对圣甲虫鞋子,现在毒也不怕了^^(最好有几个加四防的SC)。

2,mf(打装备)
mf除了要安全外,mf也要高,所以我的一套mf装备是:
头:shako,镶黄PG,74
衣服:7+,不用IRE,镶黄PG,112
武器:阿里88,镶加mf的猪或IST,100+
腰带:TAL腰带,15
盾:神符之语(sheal+eth),25
项链:TAL项链,本身不加mf,但穿着三件TAL(衣服+腰带+项链),加mf65
戒指:30拿格X2,60
鞋:WT,最好50
盾有防止冰冻,衣服有res,KP绝对安全,KM只要小心点也是可以,再加上MFSC,自己算算现在的MF有多少。

3,追求极限
有些人喜欢追求伤害的极限,暴雪SOR要追求的当然是暴雪的最高伤害极限:建议的装备是30CD次元碎片,shako,+3暴雪15CD的壽衣,SOJX2,MARA,+1技能的腰带,警戒之墙,再镶大量5/5冰猪,带大量CGC,看能不能达到15K


4,PET
强力PET,特别是SOR的PET,除了能杀怪外,更要保护主人,在前面顶,所以衡量一个PET是用攻击,四防,物免。建议用ACT2防守PET,有冰冻光环,武器用ETH死神,自动放衰老,加上PET本身的冰冻光环,怪都在耍太极。头用ETH的GAZE,双吸加物免。衣服有多种选择,可以用MESH,7+,
我就喜欢用棉羊毛衣,可以防冰冻,毒时间减半,最好是ETH的。记得要在衣服或帽子上镶UM。

这样,一个近乎完美(不敢说完美)的纯冰SOR就诞生了!!!!
PS:此SOR完全可以单挑CD(不需要PET),不需很好的操作,只要站着跟
它对顶就可以了,站着猛放暴雪,大约用掉10个左右紫药(不需要大紫)就能KO它。
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只看该作者 5楼 发表于: 2008-07-16 10:37:22
毒符的选用(d2x version 1.10s)


 

1.10伤害研究系列文章之二 1.10 里魔法伤害降低属性的改变对每帧伤害法术的影响(Jarulf著)

1.10 里魔法伤害降低(Magic Damage Reduced by, MDR)属性的改变对每帧伤害法术(Frame-Based Attacks, FBA)的影响

作者:Jarulf
编者:Tommi Gustafsson
译者:Pansesus


Blizzard在1.10里对魔法伤害降低(MDR)属性做了修改,降低了其对像火墙(Fire Wall)这样特定的持续性攻击法术(按每帧伤害计算的法术)的影响。Blizzard很清楚MDA能够将FBA的伤害值降得很低,因此,他们将原来按每帧计算的作用效果改为了按每秒计算的作用效果。在很多情况下,这意味着MDR的伤害降低效果只有1.09时的1/25,下面列出来的法术都适用于这一改变。

攻击方式 MDR的改变(对1.09而言) MPQ文件内名称

Arctic Blast
极地冰暴,德鲁伊 1/25 ArcticBlast1

Armageddon Fire
末日审判的火焰伤害,德鲁伊 1/25 ArmageddonFire

Armageddon Fire
末日审判的火焰伤害,超级菠萝 1/25 DiabloGeddonFire

Fire Cloud
Viper(那些会Charge的蛇)的火云 1/25 Viper_FireCloud

Firestorm, Diablo
菠萝的火风暴(带拐弯的火焰) 1/25 DiabWall

Firestorm, Druid
德鲁伊的火风暴 1/25 FireStorm

Firewall, Countess
女伯爵的火墙 1/25 CountessFirewall

Firewall, Sorceress
女巫的火墙 1/25 Firewall

Firewall, Vampire
吸血鬼的火墙 1/25 VampireFirewall

Immolation Arrow Fire, Amazon
牺牲之箭的火焰伤害 1/25 ImmolationFire

Inferno, Megademon
大恶魔(火猪)的地狱火 2/25 MegademonInferno

Inferno, Fetish
剥皮祭司的地狱火 2/25 FetishInferno1

Inferno, Sorceress
女巫的地狱火 2/25 InfernoFlame1

Lightning Breath of Death, Diablo
菠萝的红色闪电 2/25 DiabLight

Meteor Fire, Catapult
投石车的陨石火焰伤害 1/25 CapapultMeteorFire

Meteor Fire, Sorceress
女巫的陨石火焰伤害 1/25 MeteorFire

Meteor Fire, Vampire
吸血鬼的陨石火焰伤害 1/25 VampireMeteorFire

Molten Boulder Fire, Druid
德鲁伊的熔浆巨岩火焰伤害 1/25 MoltenBoulderFirePath

Wake of Fire, Assassin
刺客的火焰复生 5/25 Wake of Destruction maker
Wake of Destruction

Wake of Inferno, Assassin
刺客的复生狱火 2/25 Inferno Sentry 1


准确地说,1/25实际上是41/1024,2/25是82/1024,以此类推
所有的比值是1.10里效果与1.09里效果之比


火墙的三帧问题
火墙的计算比较特殊,它的伤害被分为三帧,三帧同时开始计算伤害。这句话的意思是,火墙每一帧造成的伤害可以被等分为三次不同的火焰伤害,每帧造成的伤害是三次伤害之和。因此,MDR对火墙伤害降低的真正数值是其表面数值的3倍。

译者对FBA的解释
许多伤害性法术是有持续时间的,如火墙和地狱火。它们的伤害计算方式比较特殊,是按每帧(Frame)造成的伤害来计算的。在1.09里,MDR对这些法术的作用方式也是按降低每帧的伤害来计算的。举个例子,如果火墙每秒能造成20点的伤害,而你的角色的MDR是10,且火墙持续时间是20帧,那你所遭受的伤害是(20-10)x 20=200而不是20 x 20 - 10=390。

下面是原文

Magic Damage Reduction Modification vs. Frame-Based Attacks

What's the deal?
Blizzard has implemented a modifier, which reduces the protective effect of Magic Damage Reduced by X (MDR) against certain continuous attacks (i.e. frame-based attacks), such as Firewall. Blizzard apparently thought that MDR was too powerful against frame-based attacks, and consequently, they reduced its effect as if it was applied once each second instead of once each frame. In many cases, this means that the effect MDR is effectively cut to one-25th. The attacks listed in the table below have MDR modifiers.
MDR Modifiers Attack MDR Modifier* MPQ Name
Arctic Blast, Druid 1/25
ArcticBlast1
Armageddon Fire, Druid 1/25
ArmageddonFire
Armageddon Fire, Diablo 1/25
DiabloGeddonFire
Fire Cloud, Viper 1/25
Viper_FireCloud
Firestorm, Diablo (twisting fire lines) 1/25
DiabWall
Firestorm, Druid 1/25
FireStorm
Firewall, Countess 1/25
CountessFirewall
Firewall, Sorceress 1/25
Firewall
Firewall, Vampire 1/25
VampireFirewall
Immolation Arrow Fire, Amazon 1/25
ImmolationFire
Inferno, Megademon 2/25
MegademonInferno
Inferno, Fetish 2/25
FetishInferno1
Inferno, Sorceress 2/25
InfernoFlame1
Lightning Breath of Death, Diablo 2/25
DiabLight
Meteor Fire, Catapult 1/25
CapapultMeteorFire
Meteor Fire, Sorceress 1/25
MeteorFire
Meteor Fire, Vampire 1/25
VampireMeteorFire
Molten Boulder Fire, Druid 1/25
MoltenBoulderFirePath
Wake of Fire, Assassin 5/25
Wake of Destruction maker, Wake of Destruction
Wake of Inferno, Assassin 2/25
Inferno Sentry 1

*) Due to precision, 1/25 is actually 41/1024. Similarly 2/25 is really 82/1024, etc.

Three Flames of Firewall
The damage of firewall attacks is dealt by three flames that hit the target at the same time. Each flame is a separate attack and hence MDR is applied 3 times. Thus, MDR effectively functions at triple normal power against firewalls.
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只看该作者 6楼 发表于: 2008-07-16 10:37:39
刺客踢击伤害的计算(1.10s,但1.09也多数适用)


 

    一。踢击技能

  二。影响踢击伤害的因素

  三。计算公式

  一。踢击技能

  刺客有三个踢击技能,分别为: Dragon Talon, Dragon Tail和Dragon Flight。 Dragon Talon,龙爪,伤害力不是很高,攻击方式有点类似Paladin的Zeal技能,一个攻击动作能连踢数脚。 Dragon Tail,神龙摆尾, 附加可观的火伤害,而且是面攻击,并有震退效果,应该是专修踢技的刺客的主修技能了。 Dragon Flight,飞龙在天,有传送效果,但是最大缺点是有施放间隔,不能连续使用,虽然伤害力很大,却并不如Dragon Tail好用。

  二。影响踢击伤害的因素

  1。鞋子

  不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值。详细请看本文第三部分。个人认为, 最好的鞋子要属Gore Rider War Boots升级到Elite型。

  2。踢击技能

  技能等级越高,伤害越大。

  3。聚气技能

  三种踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升。因此将踢击技能与聚气技能配合起来使用效果更佳。

  4。力量

  增加力量,踢击伤害也增加。力量对踢击伤害的贡献要大于敏捷。

  5。敏捷

  增加敏捷,踢击伤害也增加。敏捷对踢击伤害的贡献要小于力量。不过,增加敏捷能够提高踢击的命中率,因此不能放弃敏捷而只加力量。

  6。光环

  各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用,如Paladin的几种攻击性光环和Druid的Heart of Wolverine等。

  7。 Deadly Strike

  攻击时有一定几率造成两倍的伤害。

  8。 Crushing Blow

  攻击时有一定几率使敌人额外减少一部分生命。严格来说这不属于踢击伤害了,与此相似的还有Open Wound。

  9。装备提供的元素伤害和毒伤害

  直接加到踢击伤害上。

  我所知道的就这些因素了。武器的伤害,各种ED珠,加最大最小伤害的珠和护身符都不起作用。但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的。武器上的属性,除了与物理伤害有关的外,都对踢击有效果,例如偷血, Open Wound等等。

  三。踢击伤害的计算公式

  纯粹是数学问题,普通玩家就不必深究了,以下写给那些喜欢刨根问底的朋友。

  1。文法约定

  Kick_Damage_Min:踢击的最小伤害。

  Kick_Damage_Max:踢击的最大伤害。

  Boot_Damage_Min:鞋子的最小基础伤害。

  Boot_Damage_Max:鞋子的最大基础伤害。

  Str:力量

  Dex:敏捷

  Skill_ED:技能提供的踢击伤害提升(百分比)。

  []:方括号表示向下取整数。

  2。鞋子的基础伤害

  游戏中的各种鞋子,踢击基础伤害如下(资料来自1。10s的。MPQ文件):

  ===============================

  Boots 3 - 8

  Heavy Boots 4 - 10

  Chain Boots 6 - 12

  Light Plate Boots 8 - 16

  Greaves 10 - 20

  Demonhide Boots 26 - 46

  Sharkskin Boots 28 - 50

  Mesh Boots 23 - 52

  Battle Boots 37 - 64

  War Boots 39 - 80

  Wyrmhide Boots 65 - 100

  Scarabshell Boots 60 - 110

  Boneweave Boots 69 - 118

  Mirrored Boots 50 - 145

  Myrmidon Greaves 83 - 149

  ===============================

  3。计算公式

  (资料来自diabloii。net的论坛)

  Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ]

  + [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1。2]/100 + Skill_ED) ]

  Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ]

  + [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1。2]/100 + Skill_ED) ]
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-07-16 10:38:03
关于无限LSOR的深入分析1.03版


 

前言:

      发现最近在IMPK无限电女是越来越多了,可能是受了某些同志的影响,貌似也许是30#不值钱了。不过在RB ROOM偶经常发现一些很不合理的TH装备的搭配,所以不得不在这里给大家详细的分析一下。

      本贴可以说集中了至少8个人的智慧和力量,希望大家喜欢。

      序言:

      本帖成文的之前我和师傅们讨论好久,花费了大量的时间(大约2个月)讨论计算验证。本帖的目的并非想让大家都BUILD一个和偶一样的SOR,而是给大家几个可行的BUILD思路,也就是起个抛砖引玉的作用,让多数人走出只有拥有超级TH的BT装备才适合玩电MM的误区。

      本贴只讨论拥已经有材料合成无限,并打算用2--N倍无限的价格BUILD纯电MM的朋友。对于兼修电系的冰电或火电MM,精华区里已经有了不少的好文,可以查阅参考,本文不做任何的重述。虽然本文所涉及的很多BUILD理论都颠覆了传统,不过对于多数SOR甚至所有的PVC CHAR都有很大的参考价值。

      文章是给人看的,并非为了显示自己的文学功底,英文词汇和TH装备的。所有本帖尽量的回避所有英文,也尽量的不采用重塑性极差的蓝黄橘货,也就是说,本文所涉及的所有装备基本上是有条件就可以在IMPK挖掘到或是自己做出来的,绝非YY。

      为了方便大家阅读,我会在文章中关键的理论和数值部分采用红字描述,对于有可选择性的地方,我会采用黄字描述。对于可能会有争议的地方,我会采用蓝字来描述。对于用英文表现比较方便的地方,我会用()来解释说明。对于某些装备和属性的特殊考虑,我会用[]来特殊说明。

      不稀饭看太多理论的朋友可以跳过顶楼直接阅读副帖。SOR的类型和装备都有绿色和红色字修饰。

      @@,好了,废话说的太多了,下面进入正题。
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只看该作者 8楼 发表于: 2008-07-16 10:38:27
  一 BUILD思路总述

      传统的BUILD思路通常是这样的,为了过分追求某一属性而牺牲了其他,最有代表性的莫过于VIT(血牛型)和BLOCK(格挡型)2个类型SOR的争论。其实在我看来,这是没有意义甚至是愚蠢的争论,很多实际问题不是靠血多或是高BLOCK就能解决的。

      在我们看来,在BUILD之前,首先要有一个整体的BUILD思路。PVC CHAR是一个追求安全,高效,稳定,相对多能的职业,所以说整体性能和应对极端环境都有比较高的要求。所以,在这样的大环境下,就产生了几条BUILD时要考虑的原则,重要性由高到低排列如下(优先的后者并不是不重要,而是相对于前者可以次位考虑):

      1:安全性能 优先于 攻击性能。
      多数人我想不会反对这样的观点,少数人我想也是不支持不反对,尤其是LADDER CHAR更是如此。没有安全就没有所谓的高效,高等级CHAR的死亡不光是面子上的事,就自己本身,花费了大量的时间和金钱练就了一个爱死的垃圾,我想这是所有人不愿意看到的结果。

      需要考虑有:LIFE[生命是判断死亡的唯一条件],MANA[ES SOR](用能量护盾的sor),4R(抵抗),元素吸收,DR(物理伤害降低),MDR(法术伤害降低),DEF(防御),BLOCK(搁挡),FHR(快速恢复打击),FBR(快速搁挡),FCR(快速试法)[200的话我不信有人打的到你]等等。其实太多了,只列举几个重要的属性。

      怪物的攻击方式不外乎只有2种,物理攻击和魔法(元素+法术+毒)攻击。怪物的物理攻击主要集中体现在接近战中,而魔法攻击主要集中出现在远程攻击中。当然,还有不少怪物拥有双重攻击效果(如尼拉塞克的暴尸),魔法形态的物理攻击(如女妖)和物理方式发动的魔法攻击(3B和3BB的FE(火焰强化))。

      SOR属于元素类中远程攻击CHAR(人物),本身对物理攻击的抵抗有限,事实也真的证明,就算技术再出色的SOR,死于物理攻击的次数也要多余元素攻击。所以说,在我们注重安全性能BUILD的时候,抗物理攻击能力 优先于 抗元素攻击。又因为有不同与普通物理和魔法攻击的方式存在,我们又不能只考虑抗物理攻击能力,也要有较强的抗魔法攻击能力。

      PS:如果安全性不重要,老美就早就不搞TMD,NMD的了。
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-07-16 10:38:45
2:抗物理攻击能力里,DEF >(优先于)DR, DR + BLOCK + FBR > FHR。

      按照物理攻击的周期我们不难发现,这个BUILD理论是很合理的。如果有可能,偶宁愿把SOR MM的DEF加到宝宝的级别,当然,那很难,难到几乎不可能,所以,依靠BLOCK来减少被攻击次数还是很有效果的。再然后需要在DR后-1/12的LIFE才有需要FHR属性。3层过滤后能打出STUN(僵直)的攻击还真的很少,所以FHR可以说是处于最下级的属性需求。那么FBR呢,由于BLOCK属于第2层物理免疫系统,被触发的机会还是很大的,FBR能快速的使你从BLOCK状态下恢复回来,安全离开战场,可以说是和BLOCK一体的属性。

      PS:没有FBR的BLOCK无疑是找死。 

    3:抗魔法(纯魔法和元素)攻击里,实际4R+MDR= 元素吸收 弱优先于 MAX 4R。

      首先说明,想获得实际4R相对比较容易,但是想获得MAX 4R和MDR这2个属性是很难的。原因很简单,4R可以从GC ,SC,装备,任务再就是同伴的光环中获得,但是MAX 4R和MDR只能从少数几个代价昂贵的装备和#上获得少许。元素吸收也是如此,但是在某些时候,即便再困难,元素吸收也不是不可缺少的,RB的时候,雷神的L(电)系吸收对整体的安全性的提高起着相当的作用。不过相对于提高了相当多的MAX 4R的守护天使(圣堂),在SOR身上也未必没有很好的表现,外带不错的BLOCK和FBR,完全可以BUILD一种另类的BLOCK LSOR(后面详细介绍)。不过在极端条件下,面对74(厄运骑士)的-抗诅咒和审判光环,实际4R就相当有用了。

      PS:古人说一力降十惠,又有人说以巧破千斤,不过话说回来,刚柔并进才是正道。