作者:jassen一 概述
首先在这里区分开
我想把FZ和RR分别开,FZ虽然成名于RR,但RR应该是ZLP活动的一部分
从目的性上说,主要为了获取FZ装备的我叫他FZ game
有人说,RR也能k很多boss阿,也能掉黄金装备阿
RR一盘我可以k100多把虫子,RR一盘所掉的黄金装备跟相同时间下FZ活动的drop可以忽略
从打造难度来说,用来RR的sor打造实在过于简单,因为RR一共只需要面对4个dy场景就是安MM 虫子 3c 劳模
针对性的打造一个sor太容易,所以RR sor如何打造不在本文考虑之内
这个帖子用来sor的打造上,装备和技能如何取舍的问题
二 sor能做什么FZ活动,主要是KA KCC KM 打钱 KD <up78char也是kd>
打钱和sor无关
KA KCC和KM都由sor来完成,我们叫他MF sor
KD中 sor最起码要完成只有她能做的TP工作,而后是开封印的工作,而后是配合pal杀怪的工作,最后是kd的工作
MF sor放到以后说,因为其他帖子主要问到的是kd问题
所以KD中的 sor有四大用途:TP SS K3boss KD
只能TP的,我们叫他混级小baby,因为tp状态下sor基本绝对安全,所以只能完成这个任务的,本文不表
只能TP和开封印的,我们叫他专业KD 飞机,专业飞机有经典的练法ES wamth 冰甲 TK tp max...
到这一步,够了么?
专业tper提供了比一般sor更高的安全性,但他不能k怪,导致3pp自己kd状态下无法使用,如果其他sor通过搭配,也能很轻松的完成TP和SS的工作
那专业tper就没有任何优势了
即使对于open room,冰系法术对于怪物的减速,SF对于怪物的削弱,还有混沌大臣那里的速度,显然拥有杀伤力的sor对于open room的速度比专业tper更有优势,前提是他能做tp和SS的工作,而且不比一般sor慢
对于只能KD,但SS存在巨大安全隐患的,我们叫他KD sor,或者超级混级sor,代表性的是超人的97sor,这样的sor提供极限的杀伤力,但基本不用于tp,这种sor是因为相比pal,找exp更方便,而且Kd更快,所以冲tt更有优势,技能和加点没有任何可说的,00 max vit,max暴风雪的技能,所以本文也不表
所以下面的篇幅把sor的功能作一个定位
sor要能够快速tp
能够安全 第一时间开封印
能够高效的杀混沌大臣,辅助pal杀火怪
能够kd三 伤害输出KD有个和MF重大区别,就是他的时间长,一盘一般要1:30左右,有的人会更长,open room会在1:10-1:30左右
MF一盘只要30s左右
sor的普通伤害输出和高伤害输出的差距时间假设是5S-10S
这个时间对于30S来说是1/3,但对于1:30来说可能只有1/9
也
就是说KD sor在装备和技能上,牺牲一部分伤害输出换取更强大的性能是值得的一般sor,必max的暴风雪 CM 冰风暴,2skill状况下伤害1400左右,已经足够完成混沌大臣和kd的任务
但是,高强度的伤害输出,3skill 多max个冰蛋,可以到2400+,在游戏的感受上是非常明显的
所以kd sor在搭配上,存在一个矛盾的问题:我们可以牺牲一点伤害,但又不愿意伤害太低
如果是3PP KD的话,怪物life相对于8PP的减少要远远小于8pp怪物伤害的减少
(人数不同怪物伤害有差别,以前我测试过的)
怪物的life,多一个人多35%,但对于伤害,8pp和1pp相比也多不到50%
就是说,3pp的混沌大臣,life要比8pp少很多,但是伤害并不比8pp少太多
如果是3pp的话,也是一个牺牲伤害来换取性能有说服力的角度
关于伤害输出的论述,主要是为了解开传统sor 暴风雪技能max的思想束缚
总有人任何不是00,暴风雪技能没Max,那就不是终极的,不是完美的,No
这种思想绝对是错误的
四 伤害防止D2里面伤害,无非就那么几种,但是在dy chaos里面,伤害主要来源:
1 物理伤害任何情况下,物理伤害无疑是所有怪物都具备的,而且实施频率最高的,最高伤害最高的,伤害最广泛的,对于混沌避难所来说也是一样
从广的角度说,混沌避难所的所有怪物都有物理伤害,而且伤害不菲,基本都在100左右
你这么想吧,随便一个小喽罗砍你一刀就是100多血,你sor一共也就2000多life,20刀就没了,你想想混沌避难所里面多少喽罗..
物理伤害还有上限深不可测的特点,150的最高伤害,碰到Might+狂热,可以被放大到500+,如果还有伤害加深,就被放大到1000+
这种情况下,你的小sor最多只能被一个小喽罗看3刀
所以物理伤害从伤害的角度肯定是No1
但是,物理上还有又些特点,1是不一定命中,而且装备好了以后,命中率还非常之低 2是没有物免,对于物理伤害的防止没有元素伤害那么立竿见影
这就造成了很多对于物理伤害防止的轻视和投机心理
从某些角度上说也没错,我们先看其他的,物理伤害最重要,我们最后再说
2 火伤害为什么FR这么重要?
因为混沌避难所里面纯粹的元素技能伤害只有两种
一种是喷火,一种是diablo的地域火
骑士丢的那种只是他的攻击技能而已,有点类似bar的矿战士,ama的魔法箭,它是一种攻击,而不是技能
闪电强化、冰冷强化充其量也只是怪物属性而已,都不纯粹,纯粹的只有火一种
元素技能伤害最大的特点是一定命中,只要你站在那个火里面,你就一定要掉血
其实怪物伤害说多不多,也就100多一点,关键是怪物人多势众,一人100那你就难受
为什么火厉害?因为火没有命中率的问题,一群怪一齐喷火,那你就一定要掉很多血
假如只有一两个火怪,你站在那里让他烧,也不是很疼,毕竟元素伤害可以免掉75%
所以元素伤害的特点是,伤害不高(相对于物理伤害),但没有命中问题在装备上,对元素伤害的防止是立竿见影的,75FR和50FR是1/2的差别,但你life想提高一倍,那是何等的困难
正是由于元素防止立竿见影,物理伤害防止投资不能立马感觉到,存在投机问题,所以很多人认为先把4R满足再说的想法从某种意义上说也并不是没有道理
但毕竟避难所里面纯粹的元素伤害只有火一种阿,其他几个有必要一定max么?
鉴于以上讨论的,
对于kd sor来说,FR max具有第一优先权,优先于其他任何问题fr没max的搭配一律不考虑,原因很简单,物理防止投资绝对没有元素伤害投资那么立竿见影
FR没max,多1% Fr,可能相当的物理防止的投资就是巨大的
3 骑士伤害人见人恨的遗忘骑士
没有他们,混沌避难所就是一个人见人欺的地方,没有任何挑战性,因为AD LR的存在,不确定因素大了太多
他们的伤害随机的五种:四种元素,一种魔法(骨矛)
伤害大小和物理伤害类似
考虑到FR一定max
魔法伤害防止除了提高life没有任何办法
所以我们考虑的就只有lr cr和pr
这几种伤害大小,和物理伤害类似,伤害显然是不小的
但是有一个问题:骑士相比起其他怪物来所,总归是少数,你sor不像pal,pal要杀怪,要长时间扛着,骑士丢的东西你不想接也得接着
sor不一样,sor没有任何义务去扛着很多骑士丢石头,一般来说也就1-2个骑士丢你
ss的时候,一般也只需要扛几下就行了,所以说,lr cr pr相比fr和物理防止,不应该有任何优先考虑的
但是对于搭配来说,这几个抗性太低,显然又是不行的
所以搭配的原则应该是,fr第一优先max,然后最大可能性的物理伤害防止,配下来以后看看lr cr pr是不是太低
太低就不行,换装备,不是太低那就先用着,以后有更nb的装备再换上至于什么是太低
0在我看来0以下就是太低,我最近的一个sor pr cr 20左右的样子..
这里稍微先说下pr
pr和cr lr相比而言,从伤害类型的角度区别不大
但是d2的设定,pr的数值上是最大的,但有作用时间
ld cd数值虽然相对小,但是是瞬间发生的
但可惜的是,d2c里面没有电鬼,冰球在老莫那里,diablo这里也不产能瞬间致命的
所以ld cd能瞬间致命的优点就没有了
反而是数值最高的pd是最让人不舒服的,他对life损失的绝对值最大
所以一般来说,pr要比lr cr高,高多少呢,你比较下宝石,蓝pg 12cd 绿pg 100 pd 黄pg 20ld平均
d2设定都是平衡的,换到骑士那里也类似
经验上说,60左右pr -50%plr 已经够用
这里只根据传统sor来说的,ES sor 毒方面有本质差别
ES无法吸收毒伤害,而且一般ES sor life只有普通sor的1/2,毒伤害显得非常难受
所以一般要求60+pr -125%plr
传统sor为什么要125%plr呢?因为虽然-50% 60pr够用,但是125plr 下,毒的时间可是-50的1/4阿
60pr 50plr 要承受40%毒伤害,我125plr时间是你的1/4,那么我承受160%毒伤害和你60pr一样的
就是说我-60pr都和你 50plr 60pr效果类似
简单点说,125plr对于es sor来说是必须,对于普通sor来说不强求,但是它很划算75plr和50plr只占用2个词缀的位置,但是pr要提高,需要占好几个mod
而且从感受角度,中毒时间短,感觉也爽得多
五 物理伤害防止我们打造sor的起点是fr 75,pr 性能差不多,lr cr不太低
那么,评价一个sor的好坏,最重要的就是评价这个sor的物理伤害防止能力
物理伤害防止的因素,主要有3个,life、def、block
1 lifelife提高承受打击的基数
sor的life的特点很明确,少
本身提升life的能力和pal就是2:3了
而且很多sor还要干MF rr的事情没mana还不行
0 0还没pal容易,所以sor的life就是少
life少,物理伤害高,sor本身是无比脆弱的
pal本身体质就好,而保护pal最最关键的在于BH
BH能够让怪物僵直,在pal丢锤子的时候
怪物近身的可能性本来就已经不大了
但对于sor来说,如果封印处怪物多,有时候为了效率是必须顶着一群怪物砍(没有bh保护的情况下)
所以这里总结sor的特点是life少、脆弱、但又必须坚强2 def的作用def是第一步的,最有效的避免物理伤害的办法命中率的计算公式是
怪物AR/(怪物AR+DEF) * 2 * 怪物等级/(怪物等级+人物等级)因为dy的怪物AR高的惊人,所以DEF的特点是:最好的防御手段但是效能较差DEF必须具备和AR数量级的优势的时候,才能极大的降低怪物的命中率
但这是不容易做到的
由于这个表达式,让DEF的效用完全成为一个含变量的数学问题
怪物AR是变化着的,所以DEF的作用对于不同的怪物是不同的,所以在讨论中,很难笼统的去评价谁好谁坏,也许对这个怪,def高点好,但对那个怪,block高好
但有几点基本的原则是我们可以从公式中获取的
怪物的AR越高,DEF的作用就越不明显
DEF越高,再提高DEF的作用就越不明显
DEF低的情况下,在提高DEF的作用非常显著举个例子,比如用MP+,身上主要装备都90+ed,def能达到6200,邪魔之王的命中率是35%
把冰甲+上1x点,def能到7000,邪魔之王的命中率是34%,只降低了1%而已
所以在高def的情况下提高“少量”def而牺牲其他属性是不可取的关于DEF,在装备上有两种不可取的观点:一种是无视,一种是一定不惜一切要极限,显然都是不对的
就比如RR把,怪物AR低,这时候DEF的作用反而更加明显
但大家很难感觉到,因为怪物伤害太低了,打中你几下你也不感觉疼,所以我说RR没什么好讨论的原因就在这里
但讨论装备好坏的时候,高def对于RR来说,性能提高比在dy chaos高AR环境中更明显
3 blockdef的特点是效果最好,但效能太差
即使bo了,sor的def能到6000+,依然会有35%的命中率,还不算有可能狂热还能让AR上一个台阶
可怕的物理伤害在这样的命中率下绝对是致命的
所以对于sor来说,block是不可或缺的一个最重要的保护sor的属性
block的特点是高效,他可以高达75%,配合def能够把最后掉血概率降低到15%以下,让物理伤害的可能性大大降低
没有block的sor是不可行的
超人找no block盾,感觉一派无视block的样子,其实盾上面还是有40%block的,没了这40%,你看看sor能脆弱成什么样子
block和def相比有重要缺点
因为def原因没有命中,那怪物砍到的是空气
但是block会发生一个动作,很可惜的是blz让这个动作的时间还比较长,pal的block动作时间是最短的
所以可以把block看作是不少血的fhr
这就存在一个巨大的痛苦
没有block绝对不行,但block的动作又太慢
存在动作有什么不好的么?
当然了
在发生动作状况,你的指令就是无效的,比如施放暴风雪,比如SS,比如TP
1秒是25F,sor的block动作是6F,就是说1/4秒的时间,一次block时间确实很短
你在这么短的时间里面刚好要SS TP,概率并不高
但是如果你在怪物堆里面就不一样了,你有可能连续发生block动作(尤其def很低,怪物几乎每次命中),那打断你的动作的可能性就大大增加了
这就是高block低def的sor最大的问题
假如你这一次SS没把封印打开,那你还得留在怪物堆里面让他们大,这一次没打开,下一次打不开的可能性非常非常的大
一般sor就要注意这点了,高block的sor就更要注意操作了,一定要避免站在怪物对里面开印,怪物少让他们打没关系,但你不能让一群怪物近身打你
打断tp影响的时间相对一盘kd可以忽略不计
只要处理好block影响开印的问题,那就可以不去想block和def之间的差别,只考虑最后的命中问题了
这里我们就可以看到为什么不用囚牢的原因,也可以看到sor为什么一定要用sor盾的原因
我们可以为了提高1F的打击恢复速度费那么大的劲
sor盾提供的30FBR让block的恢复速度提高3F
很遗憾的是西刚、囚牢都只提供了block,但不提供FBR,这是囚牢最遗憾的地方
如果囚牢也有30FBR,那就可以作为和抽动并驾齐驱的经典装备了
说简单点,用囚牢,你每次发生block都要花比用sor盾的人多50%的时间来恢复,这个是不可忽略的
当然了,有的人也不怎么kd,即使kd也都是混着不怎么会主动去SS的,这个3F的时间对于干RR这类事情来说可以忽略了
在只考虑安全的情况下,囚牢本身不低的def,配合抽动70%block,如果再有一个高def的头盔,这样的组合纯粹就物理抵抗能力来说已经非常可观了
对于新人来说,囚牢+抽动无论如何也是值得推荐的
但想在kd room里面做一个好的tp sor,或者自己三开kd要有效率舒心,30FBR的盾牌是起码的,必不可少的
10 15的盾牌和20 30的盾牌相比,和囚牢类似,最大的差别不在于block,而在于少了FBR,只不过10 15只少了1F,囚牢少了3F
所以10 15 好属性的冷酷盾还是具有很强大的性价比的
4 block def life之间的比较d2这个游戏,我们看到的Life是一个球,其实Life的绝对值对直观来说没有意义
有意义的是life的比例
当然,life一定
怪物伤害高,比例就高
怪物伤害一定,life越高,比例就小,这个很好懂,不细说
从这个角度来说,那block def life之间的关系纯粹是一个数学问题
怪物伤害
————— * 物免比例 * 命中率 * BLOCK率 -----------> x ,这个x越小当然就越好
LIFE
这是一个zlp fz通用的计算方法
fz里面小物免甲基本是没有人用的也确实不实用
所以物免可以不考虑
怪物伤害
————— * 命中率 * BLOCK率 就可以作为评价sor物理伤害防止能力的依据
LIFE
block和def之间的关系我们把这个叫作物理抵抗能力,这个能力是在忽略block的缺点的情况下
假设我们可以不考虑block的缺点,我们可以很简单的只考虑这个物理伤害防止能力的高低
当然换个角度,假如物理伤害防止能力相等或者接近的情况下,尽可能的让命中率高,block低是更完美的做法
毕竟block存在不可回避的缺点
在比较block和def之间关系的时候,一般假定LIFE固定
一定是要考虑怪物AR的
其实这个问题最大的争论也就是抽动该不该用的问题
http://ttage.5d6d.com/thread-34767-1-1.html这个帖子我已经贴出了数据
如果不考虑block缺陷的话,那我们可以简单的把抽动甲当作一件def很高而且变化着的盔甲
而且随着身上其他部位的def越高,他的def也跟着提高
怪物AR越高,他的def也越高纯粹就物理防御能力来说的话,抽动甲是完美的,因为残酷头和冷酷盾我们是有能力把def弄得很高的,对于普通怪,抽动已经接近于OP+的水平
如果怪物BT的话,抽动是强于OP+能力的,而且抽动甲便宜、易于搭配、穿着小巧
我们可以简单吧抽动甲看作是FZ的物免甲
为什么要替换抽动?前面已经说了block的缺点,抽动提高20%的block率
简单的算下
6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能性
换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性
就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了用抽动,125plr就很困难,虽然项链上可能有plr,但是plr是占用str dex life 这些mod的一个词缀,在项链上出现plr显然不是一个好主意,而且也是很难遇到的
衣服上str dex作用不大,plr出现在衣服和盾牌上是最好的方案
前面也说了,非es sor plr并不强求,但假设你盾牌上都是75plr,一件50plr和抽动相比,就光这一个mod就让毒时间变成原来的1/3
75plr -50 = 25%
125plr - 50 = 75%,正好1/3
抽动上可能缺少抗性,让穷人搭配起来捉襟见肘,让想进一步提高性能的人感到困难(最进阶的要求是能站在火怪里面SF,130FR以上必不可少)
搭配细节1楼再说
抽动最大的有点是有str和dex,初期搭配的灵活性大大增强
但后期如果其他装备好了,str和dex在某些装备上可以和life同时出现(经典的比如alex xl)
那再用抽动就是活活少了90+life,带入到前面公式(前面公式life是按固定值算的)
抽动的性能又要打折扣
显然抽动在没有特别好的“一整套”装备之前,都是最佳选择,因为他的物理抵抗能力过于强大
但在有条件的情况下,换它是必然考虑的,他的缺点又是如此的尖锐我再次陈述我的观点高ed 高life plr是换抽动的最最基本前提,无论kd还是rr
(RR中不能bo,def作用变小很多,抽动作用更加强大,见抽动指数那个帖子1楼的不bo的情况,不bo下,抽动的性能可以用恐怖来形容,至少相当于1000+的def)
除此之外,起码还要一个重要的抗性,fr当然最好了,但这么教科书的mp+或者op+不一定好找(mp+要4mod而且都要高,op+要5mod)
所以我s了那件你们说很垃圾的mp+
9xed 47life 5dex 2xpr 50plr,pr是仅次于fr的r,所以我考虑了下还是s了,把pr换成fr当然更好了
总命中和LIFE之间的关系这个关系不如前面那个关系那么纯粹
def和block只是计算先后的两步,但他们都只跟物理伤害相关的
(dya5的女妖和某些怪只能block但无视防御,这里不仔细说)
但是life是物理抵抗能力中的一个重要参数,它也关系到其他的一些问题
最尖锐的是火焰伤害是不可忽略的,life和抵抗火焰能力直接相关
同理,life和其他3个元素伤害的抵抗能力直接相关
再就是,也是最重要的
life和fhr的概率直接相关
life越高,发生fhr的概率就越小life和命中率关系主要存在于几个争议中
第一个当然还是mp+和抽动的争议,第二个就是mp+和op+的争议
把life考虑进去计算
纯粹就物理抵抗来说
对没有光环和的普通情况
抽动介于mp+和op+之间
对于有光环的情况,抽动和mp+表现相当
而对于kd来说,mp+肯定不如op+但最早的前面也说了,物理伤害防止的特点很鲜明:他最重要,但最不容易感受
装备的提升,对于效果的提升是微量的,不太容易感觉的到的
直观的例子:95ed MP+最终命中是14%,抽动12%,95ed OP+ 10%,相差都在2%之间
从数字的角度上说,其实已经是很大的差距了,14%比10%从比例上说整整多了40%,是巨大的差距
但是在实际游戏中,实在很难感觉到本来已经很低的1x%中体会到这多出来的2%和4%
这就是在BBs争论中很难说服,不管你怎么说这样好
别人感觉不到
我们虽然知道这样明明好一些,但人家那样子,也感觉不到差多少,这就是我们很为难的地方
我找vigor想map能统计所有伤害那就有说服力了
物理抵抗绝对应该是在kd中最应该考虑的,原因前面也说了
2%虽然是个小数字,但相对比例来说,2%相对于10%是20%,这个差距绝对是不能忽略的
即使我们说可以忽略,游戏中感觉不到,但最最起码这20%比在其他地方投资要值
扯远了
就物理伤害防止来说,基础是提高life,life损失太多的op+不如mp+
但如果在损失life不大的前提下,op+物理抵抗能力远远好于mp+但一般情况下,对于90%的情况下,做到损失不大的穿上op+的人还是相当少的
绝大多数人一个赛季都不一定能做到这一点
MP+ 在于抽动、op+的比较中,他的物理能力抵抗最弱,但他最平衡
他可以提供抽动没有的res和plr
他可以提供相比op其他装备的灵活性,所以说,这三种盔甲都是值得在不同情况下选用的
最主要根据自己的装备情况做选择
这里简单说一下低ed的mp+为啥没什么意义
通过两个问题来说明下
24fhr 20ed 50life 24lr 20fr mp+和24fhr 90ed 12life 10pr 12cr mp+,你用哪个?
我用前面的,但前面这个我不会s,为什么?
因为def已经很高的情况下,刻意的提升def作用不明显,life和其他属性更重要
但我会用第一个么?不会
为什么?
我只是说非要我用这2个,我会选择第一个,但如果只有这两个,我还是会用抽动
我前面是说93ed 56life 24fr 23lr 50plr 这样的mp+和抽动比的时候
虽然物理抵抗力上略差于抽动,但已经十分接近,其他属性的优越让我毫不犹豫地抛弃抽动
但我没说20ed或者没有ed的mp+,因为最终命中恐怕不是12%和14%的差别,而是 12%和16%的差别
<我们可以看到,物理抵抗防止就是这么个特点,看上去def少了很大一截,但实际效率相差都是个位数>
4%看上去是一个很小的数字,但对12%来说可是1/3阿
在实际中,其实你的sor是多受了1/3的伤害,你自己没怎么感觉到的
1/3小么?假设你1000life,提高1/3就是1300
life提高300容易么?
五 FHRfhr的原理大家都很清楚
怪物的一次伤害高达sor life的1/12的时候,sor会发生一个僵直的动作,这个动作过程结束前,你没有办法进行任何操作当一个怪物一次伤害都能到打出fhr的程度地时候,一般就是告诉你,你的sor已经到了应该逃命的程度
但这时候僵直又不能马上tp,所以恢复的时间显得弥足珍贵
我从来不否认fhr的重要作用
我一直希望我的所有sor都是86fhr,因为sor身体太弱,再强的装备也不可能避免在任何情况下出fhr
ES sor95%的情况下不可能fhr,但是她的天敌mana burning的怪物出现的时候,ES sor变成100%出fhr
关键在于fhr需要多少
大家总认为fhr到60
请问下,fhr 60最好是谁测试出来的?
谁验证了sor fhr 60是最优的?充分的?
一般人我不告诉他,sor碰到危险了,最重要的保护措施是什么?
不是别的,是ping......
摔倒的同志请爬起来
fhr的作用在哪里?
第一是fhr时间越短,发生连续僵直的可能性越小,连续僵直是最致命的,但事实上,对于物理抵抗力做的足够好的sor,连续僵直可能存在吗?
不可能
第二是第一时间接受到你让他tp走的指令,30fhr时间是10F,你提高到60时间是8F
2F也就是1/12秒
ping 500,就是1/2秒
你把时间减少了1/12秒,碰到1/2秒这样的冤大头,你以为你就跑得掉么
你要是身体差,fhr再高,你跑不掉别人砍你一样接着fhr,接着fhr以后同上你一样跑不掉
所以fhr不是你想象中的那么神秘,一定要60才行,不是这样的,fhr是越高越好,但不是绝对
但注意fhr绝对不能是0,任何sor都不能没有fhr
fhr存在临界效应
0fhr是15F
30fhr是10F
30fhr缩短了50%的时间,
但60fhr相比30fhr只有2F,虽然说不可忽略,但我们可以把30fhr作为sor搭配的起点
在这里可以先定论,任何sor请在完成75fr大计之后,首先保证30fhr至于fhr需不需要到44,需不需要到60
就存在一个装备搭配的最优化问题了
60fhr是怎么来的?
很简单,告诉你们,因为86难以达到,人们就选择了一个能达到的最高的60,就说60就够了
- -#
这么说吧,安全的时候60足够,30也足够
危险的时候60不够,142也不一定够
所以,fhr是很有用,但存在一个先后的问题
为什么我们不能先想办法让危险减少一点呢?<前提是fhr和其他属性搭配存在矛盾的时候,皆大欢喜当然谁都喜欢>
来看看一般情况
假设sor的life是900,bo了以后是2025,就是说,绝大部分专业kd sor life2000以上是没问题的
fhr需要多少呢?2025/12=168
元素伤害在120弱,0res的情况下,最高也就120了,我们前面也说了要保证lr cr非负
20cr lr基本保证即使中一个lr,遗忘骑士的闪电球 冰球打不出fhr了
那么火呢?
你自己去测试去
你把sor找到一个火怪,让他喷,看你的sor会不会出fhr
肯定不会
前面也说过这个问题
火伤害并不高
他的可怕在于一定命中,火伤害并不比物理伤害高多少
举个简单的例子,10个怪物围攻你,物理伤害虽然高,但因为15%左右的最终命中率,同时只有1-2个怪能打中你
但10个火怪一起喷你,一定命中,那一下就是1000多life
所以单独的一次火怪的喷火虽然让你的life损失很疼
但并不会造成fhr
fhr的来源只有一个,物理伤害要出fhr的话起码有一个前提阿,至少怪物要打中阿
那么fhr概率的第一个因子当然就是最终命中率了
前面也说了,怪物的伤害都是有个较大的区间的
比如邪魔之王,可能是80-150,低于最少标准168
我们这样说:1PP 最一般的小怪, 一定打不出fhr
8pp怪物伤害会增加,虽然增加的不多,但这个区间肯定是高于80-150,肯定是跨越了168的
一般的怪物虽然出fhr机会不多
但金怪不一样<不一定是3boss的喽罗>
chaos里面很多金怪,他们拥有各种个样的属性
他们的喽罗耶附加了各种各样的属性,比如增加50%伤害哦,比如附加x%的元素伤害
所以金怪的喽罗德伤害区间,很可能是跨过了168这条线的
一般来说,168介于那些危险怪的最小伤害和最大伤害之间
假设怪物的伤害是min ---- max
显然 (max - life/12)/(max - min)就是危险怪中发生fhr的概率这个概率乘以命中率就是fhr的发生频率很显然,这个概率不会太高
其实经常抱怨fhr一定要60的,多半是他的sor物理抵抗能力太弱的(如何分析前面已经讲过)
所以在kd中,fhr并不是高概率事件,提高物理抵抗能力和提高life能够大大降低出现fhr的机会
eg: life每高12,fhr概率就降低1/(max-min)
刻意追求fhr牺牲降低fhr的机会,不值得
再搭配的时候,手上实在没有什么好装备但又想kd的,但fhr弄到60不难,可以把fhr弄到60
但手上有很多可以搭配的了,保证fhr30的前提下,能到44到44,能到60到60
但前提是保证物理抵抗能力和life最大化的基础上,再次强调,对于一个好的tp sor,发生fhr一定是小概率事件
有时候很危险绝对不失因为fhr太低,一般是因为网太卡
这里想额外说一下sor盾
对于专业fz的sor来说,17fhr sor盾显然是没有太大意义的,即使追求60fhr,头10 鞋子10 衣服+yd 41,也足够
盾牌是仅次于盔甲提供高def的位置,高def ckt更加可遇而不可求
盾牌还肩负着提供plr的使命,在这个位置上还要强求17fhr显然是不科学的
没fhr 高ed的盾牌很多,fhr其他地方可以弥补,但盾牌上def的损失是无法弥补的
其他装备不好搭配,宁愿44fhr,也不愿意盾牌损失那么多ed
当然,盾牌上如果ed不高,但有高fr+plr,那还是很诱人的
不过也不是说盾牌非要90ed不用,前面也说了,def很高情况下,再提高少量def效果不明显(def边际效应)
fhr主要很难和plr同时出现(同组),这是一个原因
手上东西不多,实在没办法实现plr的,17fhr 70ed的盾牌也不比90ed no fhr的差多少,显然不是不可用,但没意义,贵了多少呢?
虽然说70ed比90ed差不了多少(我承认这一点)
但人家其他地方也保证60fhr,那我综合能力还是比你高,你70ed 17fhr可是花了40+-50ist买的阿,50ist买多好的ring和 好腰带阿
17fhr盾牌并不是一无是处,他是追求5skill rr mf 极限sor的必须品,也是op+ sor的好伴侣
但只是为了“大家都说它好而用它”,那就得不偿失了,因为,伤害防止能力和fhr无关,只跟life def block res有关
六 sor基本的搭配思路
1 第一优先保证75fr
2 保证30fhr
3 保证pr lr cr不过于低,但不用特别高,甚至不用一定高于30-40
4 保证life不过于低
5 保证mana不低
6 尽可能的提高物理抵抗力<选择op mp 抽动根据自己情况>
7 根据自己life和物理抵抗能力的情况下保证fhr44或者60
8 再不致使物理抵抗能力牺牲过大的情况下尽可能的提高fr,努力提高到130,到不了130能到多少到多少
9 再不牺牲物理抵抗过大和追求130fr过大的情况下提高life,越高越好
10 将fhr提高到60,有条件甚至可以到86
11 将pr性能提高到125plr 75pr
12 将fr提高到150
13 将lr cr提高到75